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我本该在人生最美好的年华遇见《仙剑奇侠传四》
黑狗布雷特 · 2026-03-06 · via 机核

我本不应该与《仙剑奇侠传四》(以下简称“仙剑四”)擦肩而过。

我有大把的时间和机会,在过去十几年中任意找一个时间,购买、下载(或从光盘安装)、打开这款游戏,让这款游戏告诉我一些应该在青春期要去认真思考的事情。

那些事情可能与当下无关,但未来一定会找上门来。

但我就是没有这么做。

我就这么阴差阳错地错过了仙剑四。以至于我在2026年第一次通关之后,愈发觉得遗憾。

我错过了太多。

硬件配置不是借口。

在我高一那年,家中添置了一台AMD羿龙II X3 720处理器+七彩虹Radeon HD4850显卡的电脑。这台电脑运行2007年就已发售的仙剑四完全绰绰有余。唯一的阻碍就是:正版游戏的售价依旧不是一个工薪家庭能够接受的——即便当时的仙剑四标准盒装的售价只有69元。

我在大学时代用的是一台配备了一台Intel Core i3-3100 CPU+NVIDIA GeForce GT630M显卡的华硕A45V笔记本电脑,它可以非常流畅地运行几乎所有2010年代之前的国产游戏,甚至《战地3》(Battlefield 3)和《使命召唤:黑色行动2》(Call of Duty Black Ops2)都可以在还不错的画质设置下流畅运行。

在2010年之前,“买断制正版”的概念还没有在三四线城市普及开来。即便是国产游戏,小城镇也因为已经有《热血传奇》《梦幻西游》这些“前期免费,中后期收点卡费”的游戏培养起来一批习惯“先用后付”的玩家群体。所以,尽管数码市场已经存在了一些销售正版盒装游戏的摊位,这些商贩主要仍依靠盗版光碟和电脑周边产品糊口。

2010年左右,“支持买断制正版游戏”的号召通过各种媒体和网络平台影响到更多地区的消费者和玩家们,对于希望“国产买断制单机游戏”未来有着光明未来的我,自然也受到了这种思潮的影响。抱着“没有买过就不玩”的心态,我在之后的很长一段时间里,都没有再接触过《仙剑奇侠传》系列。

我自己的主观想法同样影响了我的选择,并且这些主观想法对我的实际影响更大。除了最早的98版《仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传三》和《质量效应》三部曲外,我几乎没有再接触过其他的角色扮演游戏(Role Playing Games,RPG)。对那时的我而言,RPG不过是“时间杀手”的另一种写法。人生苦短,不如多把时间花在那些几个小时就能通关的动作射击游戏上。

这是贯穿了我整个高中和大学时代的想法。现在想来,真是可笑至极。

以上种种并不意味着我不了解仙剑四讲了什么故事,有什么样的系统机制,以及最重要的,我也已经听过了不少仙剑四原创的背景音乐。

这十几年间,我不可能完全避开所有和仙剑四的故事与玩法机制有关的内容。大致的故事我自然已经通过游戏杂志和社交媒体平台知道了个七七八八。

我了解男主角云天河的“野人属性”;也知道韩菱纱一开始被云天河当作“猪妖”,以及她最终的短命结局;还清楚柳梦璃和慕容紫英在许多玩家心目中极高的地位,更是知道一开始帮助主角队伍的“玄霄”,是游戏中的最大反派。通关仙剑四的读者朋友一定能发现上述描述的问题。很明显,我从游戏之外了解到的仙剑四,并非游戏原本的风貌。

在开始游戏之前,我甚至还有一些对这款游戏错误的认识。像是游戏中各个角色之间的感情联系,以及游戏中关键门派领导者的印象,和游戏本身都有着不小的出入。

我很早就知道游戏中的“手动连击”系统。在仙剑四的战斗中,若对敌人发动普通攻击,会有概率触发连点鼠标左键的指令。如果玩家在有限的时间窗口内成功连点鼠标,就能触发角色的联动攻击,可以在不消耗时间槽的前提之下多发动一次攻击指令。

以2025~2026年的视角来讲,仙剑四的手动连击系统确实和后来的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33,以下简称“33远征队”)中采用的动作指令系统极为相似,但相比之下更简单,但也稍显简陋。

这很难不让人联想:33远征队的巨大成功似乎让仙剑四重制版坚定了采用回合制玩法的设计思路,并在保留原版仙剑四手动连击指令的前提下将其发扬光大。积极的一面是,这为国产买断制单人体验游戏市场注重即时动作玩法的当下,注入了一股不一样的风潮。

其实,在仙剑四之前,就已经有系统更加成熟的手动回合制JRPG,名为《永恒终焉》(RESONANCE OF FATE / END OF ETERNITY)。《永恒终焉》首次将角色的战斗演出和玩家操作强绑定,但和仙剑四、33远征队不同的是,《永恒终焉》中的所有角色技能都需要玩家指令触发,还要以此达成无伤结束战斗以及角色之间无缝切换等高级技巧,才能完成一场战斗,属于高门槛、高上限、高成就感的系统,适合熟悉主机游戏的硬核玩家。尽管这种玩法在2010年代初昙花一现,且《永恒终焉》是否影响了后来的JRPG已不可考,但它仍称得上是为仙剑四和33远征队这样的优秀作品提供了优秀的样板。

平心而论,从玩法上来看,这种对于回合制的坚守绝非“墨守成规”。回合制和即时制玩法本身并无好坏之分,只有打磨品质之高低。如果一款RPG的玩法设计让玩家愿意花时间钻研琢磨,或为玩家带来更大的成就感,而不是处处折磨玩家,那么这套设计就理应获得更多称赞,值得将其发扬光大。

和仙剑四中的人物一样,我在玩游戏的时候,心态也发生了种种变化。

在琼华派试炼的章节,通过对话的演绎,我就开始隐隐觉得,我曾经错过了一款真正意义上的“好游戏”;但在当时更多的是庆幸,还好自己在有生之年玩到了仙剑四。

但在主角团经历了种种事件之后,柳梦璃突然匆匆离去,直到与玄霄最终大战之前,仙剑四开始让我真正觉得,这款游戏或许真的是希望表达一些引人深思的东西。这些东西并非什么大如天的人生至理,而是更聚焦于人与情之中的,更难用言语表达东西。

在我看来,这或许是仙剑四出色的人物设计带来的。云天河不谙世事,第一次下山时,甚至不知道吃饭要付钱,这同样反映在了他的性格和为人处事之上,以至于他在游戏中后期释放的人物弧光几乎不需要任何额外的铺垫,甚至许多人认为云天河到了这里应该就是这个样子——因为那几乎是每个接受中式家庭教育的男生都一定经历过的思想碰撞和激荡,对云天河的挣扎和改变,完全不会有任何疑问。

云天河之所以能够展现出色的人物弧光,不能不提韩菱纱在其中发挥的作用。她不仅仅是帮助云天河打开山下世界的钥匙,更是让云天河体会到“问世间情为何物”的关键。韩菱纱和云天河虽冬季不同,但她也并不了解自己的过去。而仙剑四通过故事的发展,将韩菱纱绝望的的身世和结局娓娓道来,创造韩菱纱展现人物弧光的契机,最大程度推动了云天河的人物成长。

在仙剑四配音版的特别海报上,柳梦璃和慕容紫英被放在了背景板,并不只是展现了开发者对韩菱纱和云天河的偏爱,如果我们认真回顾一下剧情,柳梦璃和慕容紫英确确实实在仙剑四中最核心的感情戏份上,着墨远不及韩菱纱和云天河。然而,没有这两位角色,仙剑四也绝不可能达到被人如此喜爱的高度。

柳梦璃是推动游戏后期剧情快速发展的重要扣子,她对云天河态度的突变或许在人物弧光层面稍显突兀,但因此不仅牵扯出来的一系列事件,同时也敲定了游戏的最终情绪基调。当然,柳梦璃在前期通过剧情铺垫展现出来的性格,也让后面几人之间生离死别的绝望和悲伤增添了足够的说服力。

慕容紫英则是在另一个维度展现了如云天河同样的变化,是的游戏带来的情绪更富有层次感。在游戏前期,他身上有着非常多的“刻板印象”,包括门派大弟子的严厉和不知变通;但剧情又恰到好处地激发了慕容紫英内心最希望坚守的原则,让慕容紫英的形象不仅更加立体,同时也让会玩家对其倍感尊重。

题外话说得太多了,还是聊回我自己。

当下的我在看到各个主角身上的变化时,总会回想起我在和主角团相仿的年纪时经历的种种。如果在各种文艺小说中,我一定会被描写成那种“愚钝书生”,不仅书念得不好,对于人生大事也不甚了了。如果小说中有这样的角色,那他绝对完美地概括了我从高中到刚参加工作那段时间的人生。

我自认为,我在那段时间有过不少难以启齿的经历,或者说,因为自己不懂,进而把发生在身边和自己身上的事情变成了一段段难以启齿的经历。尽管已经过去多年,心里实际上早已放下难以释怀的情绪,绝大多数时候也不再多想它们,但总有几个夜深人静的凌晨,处于半梦半醒的我,思绪会飘到那些让人尴尬的情景中。

所以身为男性的我,自然非常羡慕云天河。云天河明明完全没有社交能力,但他总能在关键的时候爆发强大的行动力,这一点甚至可以直接通过言语表现出来。而云天河不加修饰的表达又总能达到语出惊人的效果,还能让游戏中的各路狠角色对其另眼相看。由于他成长的环境让他对部分事物云淡风轻的态度,配合直来直去的表达,让我甚至看到了一种洒脱。

我也很羡慕慕容紫英。慕容紫英对于原则的坚持远远大于对于门派规矩的墨守成规,并在自己的原则遭到践踏时显露出绝对的、不容置疑的愤怒,这让我无比钦佩。因此,我在很多时候会代入“怀朔”这个角色:心眼好,自身能力平平,对慕容紫英则是绝对的仰望——当然,我这辈子应该是不会遇到同门相争之类的冲突,也大概率不会遇到璇玑这样需要照顾的同伴。

我最羡慕的是,他们在人生中最美好的年华遇到了韩菱纱和柳梦璃。如果没有两位女主角,没有她们带领男角色游历天下纵横四海,就不会遇到各种各样的故事,不会有云天河后来面对生离死别时的挣扎和悲痛,也不会有慕容紫英彻底践行原则的决绝和果敢,更不会让我深思,思考他们的所言所行,会不会让十年前,甚至十五年前的我更加成熟、自信。

在仙剑四即将通关的时候,我一直在想,如果我能在仙剑四发售的那几年就玩到,看到天河、菱纱、梦璃和紫英四人的故事,见过太平村对云天青的恶意,面对琴姬面对爱人的反复无常,听到槐树精们面对强大战力的恐惧,思考酒仙翁对“喜欢”意味深长的探讨,了解夏元辰和莲宝的相互依恋,感受楚寒镜的纠结和无助,震撼于衔烛之龙的威严和强大;并在云天青和韩北旷揭露更多身世背景之后,还能在挣扎和纠结中继续前行,面对琼华派时奋起反抗,再在和梦璃诀别之后,面对注定发生的未来仍要放手一搏……

我依旧很庆幸自己终究没有错过《仙剑奇侠传四》,但和所有抒情散文的结尾一样,我再也取不回已经随时间匆匆逝去的青春年华。

(头图来源:Steam)