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《深沉之火》:熊熊燃烧的弹反之魂
益时光工作室 · 2023-05-05 · via 机核

本文系转载文章,版权归属原作者。

原文作者:未入流的菠萝包

文章来源于小黑盒;

《深沉之火》这款游戏于我而言虽然不能说是毫无存在感,但其给我留下的印象也着实不深。一直到最近听说到这款游戏竟然已经结束了EA阶段开启了正式版,我才意识到这款早有耳闻的游戏竟然已经发售如此之久了。想着能够顺利走到正式版本的游戏实在不多,我也就试着玩了玩这款2D类魂的《深沉之火》——如果能够习惯本作稍显别扭的手感,那么它的确算得上是一款不显山露水的惊喜之作

《深沉之火》对魂系游戏的学习是全方面的,但可能是由于其在美术资源上的相对缺乏,本作并没有采取《黑暗之魂》标志性的黑暗美术风格,而是将游戏中的人物都塑造为了“大头娃娃”的形象。这种较为幼齿的风格与本作类魂的世界观并不怎么契合,但却莫名的有种黑暗童话的气质,因此只在前期有较为轻微的别扭感,后期的游戏体验并未受到影响。

我曾一度好奇,为什么《深沉之火》在前期宣发时还经常自称“类银河恶魔城”,而在后期则基本摒弃了这一口径,主打“类魂”的宣传口号,这份疑问最后在我的游戏旅程中找到了答案。尽管游戏的确以2D横版的形式呈现,但《深沉之火》却更多借鉴了魂系游戏的地图设计思路,从而与那些脍炙人口的银河城游戏做出了体验上的差别——就拿最直观的一点差异来说,本作并没有加入小地图。

小地图的缺失无疑给本作的地图设计提出了极高的要求,但本作还真的就在地图设计上拿出了真本事。借由魂系游戏常见的单向门、地图捷径以及隐藏区域,尽管《深沉之火》并没有在BOSS房前面安排存档点,但你那上一个在老远之外的存档点总能延伸出一条阻碍极少的小道,通过你一路上开启的单向门与障碍将你送到BOSS面前,足见本作的地图设计功底。

除去存档点的安排以外,本作在探索感的编排上也颇有老贼之风。让地图奖励出现在玩家视线之中,再让玩家主动寻找前往奖励的路径,这是宫崎老贼在魂系游戏中常用的引导探索技法,它在《深沉之火》中也得到了相当程度的复现——天花板上的宝箱、一墙之隔的华丽武器,都引导着玩家在接下来的冒险中走走停停,寻找通往奖励的路径,从而使《深沉之火》的探索之旅充满了期待与惊喜。

本作的养成部分其实能聊的并不多,基本上就是玩家打怪掉魂(这里叫“火”),然后玩家可以通过消耗一定的魂提升自己的相应属性;角色有一个相当于角色职业一样定位的“角色经历”,一些经历可以在开始时自由选择,但一些经历只有在后续冒险中达成一定的条件才能解锁——比如我就在我的冒险中以不穿装备的形态攻克了一名boss,解锁了“挑战者”经历。

《深沉之火》中还存在着装备这一提升属性的路径,多种武器以及多套不同的防护装备给游戏提供了充足的驱动力。值得一提的是,本作中的护甲基本上都是成套安置在地图之中的,每次都可以获得手套头盔护甲靴子四个装备,基本上拿到手就可以用,这一点还是相当友好的。

以“弹反”为核心构筑的战斗系统可以算是《深沉之火》最大的亮点之一。本作中的“弹反”本身倒没什么特殊之处,也就是找准时机触发完美防御,随后打出特殊反击的正常路数,但其强度却相当之高——在游戏的前期的体验基本遵循着“小兵弹一次,精英弹两次,BOSS弹三次”的“铁律”,可见其地位之核心,强度之离谱。为了保证弹反操作的流畅性,本作的弹反时机实际上是设置的较为宽松的,因此只要了解怪物的出手时机,弹反并不是非常困难的操作。

本作弹反的强度还体现在名为“铭火”的特殊机制上。简单来说,“铭火”是一种在弹反成功时自动释放的特殊技能,包括回复、减伤、增伤、防毒等多种效果;玩家可以在地图探索中获得不同的铭火,并选择其一进行装备与使用。“铭火”机制极大的增加了弹反的收益,其意图应该是激励玩家更主动的去使用弹反;在某些关卡中还可以利用“铭火”规避一些场景的负面效果,个人感觉还是设计的很有意思的一个系统。

本作的怪物设计我个人只能说是差强人意。本作的怪物总体上有着高前摇短出手的特性,玩家需要更多的观察并记住怪物出手前的动作,而很难在怪物出手的瞬间进行目押式的弹反;而与此同时可能是为了让玩家更容易的进行弹反,部分怪物的攻击范围大的离谱,除非掉头就跑,否则很难在怪物附近进行躲避与迂回。

本作的怪物设计和战斗设计一样,完全围绕着“弹反”这一个核心进行服务,而忽视了其他可能的战斗风格。好处是,如果你能接受这样的战斗风格,并且有足够的耐心去观察怪物的招式,你真的可以弹的非常爽;而坏处则是,不同武器的战斗体验相当趋同——就连法杖的战斗都很依赖弹反。

而本作的BOSS设计则基本上和普通怪物一样,围绕着弹反进行设计而排斥其他种类的打法——大范围攻击,弹反后虚弱露出核心基本上是它们的标配。由于本作弹反系统的友好程度,在最终BOSS之前的战斗实际上都是偏简单的,唯有最终BOSS“钓火者”的难度偏高。

提到最终BOSS我真得说一嘴,这个BOSS集各种恶心设计于一体,打起来真的没有一点乐趣可言;在面对它的时候,甚至本作战斗系统的核心“弹反”的乐趣也被剥夺的一点不剩。如果在碰到这个BOSS前我可以给《深沉之火》打8分,那在折戟于“钓火者”数次之后,我只能打出6分的评价——这个BOSS就是有这么粪。

《深沉之火》在剧情讲述形式上也基本上遵循了魂系碎片叙事的样板,靠地图中的文本与NPC的只言片语构建起了一个濒临崩溃的世界。这个倒没什么好说的,只是一些文本实在是让人有点难蚌——每次打完BOSS后弹出的”强大红火归回世界“总给我一种莫名的土气感,可以说是将整体世界观的冷峻毁的一干二净,建议还是回炉重造比较好。

总体而言,《深沉之火》还是让我感觉比较满意的。作为一款类魂游戏,它不仅在世界观架构与叙述上颇有魂系正统的影子,还在2D的地图设计上展现出了一丝魂味儿;而在战斗设计上,这一套以弹反为核心的战斗系统虽说缺少了一点变化,但也足够独特,不至于令人无聊。尽管受制于经费等原因,本作的手感稍显奇怪,美术风格也难以支撑起设定的气质,但总体来说,我依旧愿意称这款《深沉之火》为熊熊燃烧的弹反之“魂”。