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专访《卧龙:苍天陨落》制作人:回避是为了更好的进攻
NJBK · 2022-08-26 · via 机核

科隆游戏展期间,光荣特库摩放出了《卧龙:苍天陨落》的全新预告片。虽然时长并不长,但包含实机画面的PV仍然信息量爆炸,相信各位也对这款带有三国要素的殊死游戏充满了好奇。

在这里要特别感谢光荣特库摩和中电博亚CE-Asia,我们在几天之前对《卧龙:苍天陨落》(以下称《卧龙》)的两位制作人山际真晃(以下称山际)和安田文彦(以下称安田)进行了一次专访。结合最新公开的实机,我们从背景设定、关卡设计和动作系统三个方面提问,看看能否从中拼凑出一些《卧龙》的具体样貌,以及它和此前的作品有什么样的差别。

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视频版本在这里:

  • 《卧龙》的故事发生自东汉末年,新预告中还看到了虎牢关,那游戏大致会持续到三国的什么时期?有可能看到哪些重大的历史战争?

山际:游戏并没有脱离史实,要是透露具体的历史节点的话难免会剧透,影响玩家体验,我们就不说得那么具体了。不过故事是从黄巾军展开的,后续内容大家可以发散想象一下。

  • 既然原本是作为《仁王》续作考虑的,《山海经》中的妖怪是会大量登场,还是仅少量当作重要角色出现?

安田:因为是妖魔,所以也没只局限于《山海经》,游戏中也会出现许多传说中的妖魔。作为动作游戏,我们觉得这些妖怪的设计与动作很易于呈现。(所以)这些妖魔无论在Boss战,还是路上的杂兵战里都有所呈现。

  • 我们注意到最早预告片中的龙非常奇特,在中国文化中,龙是非常重要的神兽,游戏中那样龙的设计还有什么可以分享的吗?

安田:确实龙本身在中华文化历史中是重要的象征,也是一种神兽。《卧龙》这个标题里也带有“龙”嘛,所以说龙对于本款游戏而言也是极为重要的存在。具体为何要采用这种设计,大家玩过之后就知道缘由了。为什么和大家印象中的龙形象不同?等各位体验到游戏后就会豁然开朗。除了龙和妖魔之外,游戏中还有各式各样形态各异的神兽,这些也都请大家多多期待。

  • 《卧龙》会致力于贴近史实,那游戏中的武器,还有新PV中出现的法术。这些设定是会更靠近历史去做设计吗?

安田:那我就借武器的问题说一下吧。游戏中的武器需要搭配中华武术,我们在设计时会考虑武器与动作的契合度。除了常见的武器种类,也有一些个别名品,比如大家都知道的关羽的青龙偃月刀,我们会尽量得将其制作得精良,让大家都能够满意。

  • 从新PV里看,动作系统都由回避开始,所以相对来说是否有些被动,另外士气系统的存在,会不会也让玩家害怕挑战?

山际:先说化解(暂译),这是回避对方攻击的同时寻找破绽的技巧。但化解并非单纯为了防御时反击设计的,而是能在进攻中做到阻断敌人的反击,并让玩家能够继续追击。如果化解成功,不止可以使敌人露出破绽,还能提升玩家的士气。随着士气的提升,能进一步解锁奇术、武技等招数。所以这会是一个变相鼓励进攻的整体的机制。

  • 《卧龙》的战斗密度同Team NINJA过去的游戏比会是怎样的?

山际:就密度而言,大致和之前的游戏比较接近。当然这款游戏存在士气系统,所以它会更鼓励玩家进行全方位的探索,也会有全新的挑战等着玩家,相信这会给玩家们带来不同的乐趣。

  • 《仁王》中有类似剑道中残心这样的设计,也有上中下三段的架势,那《卧龙》里有没有类似残心和架势这样的武术系统?

山际:本作加入了气势的要素,攻击敌人或招架成功,士气就会增长。如果被敌人压制,士气就会下降。如果(气势)高涨的话,就能使用奇术或武技这样的强力招式。这就为玩家增添了许多可选的特殊招式动作。

  • 似乎《卧龙》会大幅削减RPG的数值自定义部分,那仍然保留有角色扮演和数值自定义的会有什么部分?

山际:武技和防具是玩家自己搭配的,使用的奇术也是玩家自己搭配的。另外每一种武器也会有特定的武技,不同的武器能施展不同的招数,带着什么样的武技上战场也是由玩家自己决定的。数值部分应该说没有特别大的变化。对自己水平有信心的玩家可以直接硬闯过关,性格比较谨慎的玩家当然也可以通过养成之后再逐步挑战。

  • 游戏中增加了跳跃的动作,并且可以运用到战斗中,这个添加是更偏向于关卡地图设计还是战斗设计?

山际:当初决定加入跳跃动作就是因为中国武术给人一种非常轻盈的印象。我们也思考如何将这个动作同时运用于探索和战斗。

安田:对于动作游戏而言,“跳跃”这个直观动作还是很重要的。当然这也某种程度上也增加了玩家需要考量的东西,可能会因一些挑战卡住。对于《卧龙》而言,跳跃还是很重要的,本作的战斗节奏更快,关卡设计方面也加入了更立体的探索。《仁王》的题材是日本武士,所以不存在跳来跳去的固有观念。但中国题材的《卧龙》和跳跃更加契合。整体而言呢,跳跃这个动作还是会比较直观的,而且对新玩家而言会更加好上手一点的。

  • 跳跃的加入也会影响到关卡的设计,尤其对于三国题材,三国时期有许多金戈铁马的大战场,那《卧龙》在场景上会不会比《仁王》更宽敞?

安田:是的,这款游戏的舞台是中国大地,光就城池之类的建筑而言规模也是大相径庭。游戏的体验与关卡设计也颇具吸引力,所以请大家期待那些跟《仁王》不同的设计。

  • 三国中骑马作战也是非常重要的场景,《卧龙》如何处理这样的马战场景?

山际:这款游戏还是比较侧重肉搏战和白刃战的,所以我们没有准备可以骑马的战斗。

  • 制作方会更倾向于制作一对一的单挑,还是为了还原战场去做一个Boss带着很多杂兵的战斗?杂兵数量多的话会不会使玩家无法注重于核心系统,过多地使用回避。

山际:基本方针并不是让玩家随时面对多个敌人,三国里也有单挑的概念存在,我们的(方针)是将一场场的战斗做得比较精致。但玩家也有面对多个敌人的情况,这个我们也会着重进行设计制作,玩家还是能想到办法破局的。

  • 《卧龙》更快的战斗节奏是体现在整体关卡的破关上,还是面对单个强敌时的击杀效率?

山际:这个可能因人而异,但可以理解为“在打斗的时候速度变快”,这个说法最为精准。因为这一点变化,游戏对于操作的精准度和玩家反应的要求也许会提高,针对这一方面我们希望会把Team NINJA一直以来的直观手感也给做到最好,能让大家满意。

  • 有担心过游戏的系统会太过考验玩家的反应与操作,新玩家难以上手吗?

安田:我认为这款游戏的手感更为直观,应该会更容易上手的。当然要真正的理解这个游戏,在跟敌人斗智斗法和不断地试错中,玩家就能感受到这款游戏是具有它的深度和广度的。本作毕竟存在RPG的要素,包含角色培养、装备收集,也有多人合作进行挑战,(笑)还有考虑士气,思考该以什么样的顺序来突破关卡,所以对于难关,大家还是能有不同方向来解决的,哪怕是不擅长动作游戏的玩家也可以放心尝试。

  • 中华武术落实到游戏系统的过程中,有遇到过什么样的困难吗?

山际:我没办法列出一二三,但可以换个说法说,首先因为故事是古代的三国,所以逻辑上它就应该成为中国的武术,而不是其他的武术。在具体动作的制作中,我们特别注重手感,所以也不想做得特别炫酷,像电影里那样吊威亚一样演出,而希望更贴近实战。在体现写实的同时,当然也有针对动作游戏的自己的发挥,这是我们特别注意的地方,没有华而不实,但却有Team NINJA独特酷炫的部分。值得一提的是,在做动作捕捉的时候,为了达到最好的效果,我们也邀请了会使用中国武器的演员前来,力求打造到最好。

  • 和《仁王》相比,新预告片里展现出来的画面进步还是肉眼可见的,那《卧龙》的画面在次世代主机上会有什么样的表现呢?

山际:我了解的也不是特别具体。但大概了解到这次是以PS5、Xbox Series X等次世代主机为主来进行开发的,所以大家能期待各方面品质的提升。《卧龙》也会有不同的模式可供进行,但稳定的4K 60帧是我们要积极做到的目标。

《卧龙:苍天陨落》将于2023年登陆Xbox ONE、Xbox Series X/S、PS4、PS5以及PC平台,并将在发售日当天加入Xbox Game Pass。目前已可以将游戏添加至愿望单。