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机核

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硬核?不,我们需要轻松的解谜游戏
浩海 · 2024-11-12 · via 机核

打完《cocoon》后,我本想写一篇短评夸夸这款让我体验非常不错的解谜游戏。但动笔之前,习惯看了看评价。

让我惊讶的是,一些差评说这款游戏的解谜太简单了,深度不够,不好玩。

这突然让我回过神来,刚才一直沉溺于游戏带来的出色心流体验,全然没有发现这个点,还在感叹我真聪明。

细细一想,也确实如此。《cocoon》的难度不算高,甚至属于解谜游戏入门那一类的。

我非常喜欢解谜游戏,近几年也玩了不少。很少有像《cocoon》这样,让我的游戏流程体验非常舒服的。

那这就带来了一个矛盾点。难度较低,侧重表现照顾轻度玩家的解谜游戏,会被诟病深度不够。而太难重视逻辑的高难度解谜游戏虽会被奉为圭臬称为艺术,却又会因为其高难度反复打断玩家的心流,使得更多玩家难以接近。

这一切区别,都源自于一个关键部分,难度。

游戏难度这个话题已经不知道被讨论过多少次了,但这篇文章,我想从解谜游戏剖析。因为其他游戏类型,例如喜欢高难度动作游戏的魂类玩家,不会到休闲动作游戏下说“我觉得难度不够高“。而轻度解谜游戏下,却会有很多人来批评其深度不够,难度不高。那么,解谜游戏是否一定要让人痛苦地绞尽脑汁,才能称之为优秀?

找到你为谁创作

开始之前,我先表明我评价游戏的基本观点。

我在对独立游戏进行评价时,会将其划分为侧重玩法和侧重剧情的两个方向,因为在两个方向都能做到顶尖的解谜游戏,确实少之又少。

所以我认为开发游戏是要有侧重的,各方面都想做到水桶,对开发时间和成本都是不小的挑战,还可能沦为一个IG8游戏。因此在做游戏时,就要先想好服务什么类型的玩家,要求一个游戏被所有类型的玩家接受是不可能的。

而对于解谜游戏,我笼统的按难度划分为高难度和低难度两个类别。

难度高的解谜游戏大都有一个共同特点,音画表现一般且叫好不叫坐。好评如潮的解谜游戏很多,但评价在1000以上的高难度解谜游戏就很少。或者像《The Witness》这种已经评价过1w名声在外,吸引到不少泛解谜玩家,却因为其过高的难度,最近评测甚至落了个多半好评。

而要谈低难度的解谜游戏,还是要先从我们今天的主角说起。

美好宁静的禅意

《cocoon》带来的是一种宁静的禅意。

清新的画风,生物机械结合的独特美感,在不同色调的世界中来回穿梭,寻找这个世界的答案。

游戏玩法可谓精妙,每个世界中都分布着不少谜题。随着解谜的推进,一个世界又能在其他的世界中成为解谜的一部分。

这种使用“递归”或“嵌套”的玩法,在解谜游戏中已经算很有新意,是能够让大部分第一次接触的玩家在游玩过程中啧啧称奇的。我知道有些人可能会想到这个玩法的祖宗,还有它同个师祖更难的那个兄弟游戏。先别急,后面我们会谈到。

《cocoon》延续了开发者之前游戏《limbo》和《inside》的设计,没有使用任何文字及强引导,一切都靠“直觉”。而在游玩过程中,玩家会发现自己的直觉往往都是对的,从而深感自己聪明。但其实,游戏为了引导出玩家的“第六感”,可谓煞费苦心。

相较于横板游戏来说,2.5D的俯视角使得关卡丰富度更高,玩家可采取的路线也更多样。为了尽可能减少玩家碰壁,游戏使用了多种办法来避免可能导致的卡关。

在玩家做出正确行为后会响起一小段音乐,提醒玩家是走在正确的道路上;封锁玩家已经探索过的地方和不会再使用到的机关,减少更多错误的可能性;没有死亡,也没有误导和错误的设计有意干扰玩家……一切都是为了避免玩家做错误重复的无用功。

玩家的选择看似很多,但其实需要玩家通过强逻辑决策的内容很少。看到某个机关就知道反推出要用什么道具,再稍微动下脑子就能排列组合捋出个大概逻辑,这就是那种要动脑,但不多的类型。

因此只要大胆去尝试就可以了,永远不用担心会沿着错误的路线走下去离正确的方向越来越远,因为游戏压根就不支持你一直错下去。这一切,其实在谜题设计时,都已经为你规划好了。

游戏就在这种不断让玩家需要稍微深入思考一下,就能得到答案的基础上,在全流程中都贯彻了这种体验。在这种快速的正反馈下,让玩家感受到一种很轻松就能获得的满足和成就感。

不用担心走错,也不会花费过多的无效时间四处碰壁从而无能狂怒。这对于一个没有多少时间,但又想流畅享受游戏体验的上班族玩家来说实在是太美好了。

剧情可以服务于解谜

游戏剧情方面是很多人诟病的一个点。就是剧情没看懂,全是隐晦的表达。我也一样,玩到结尾也不知道游戏讲了个啥,通篇透露着一种神秘感。

这是游戏没有文字所带来的副作用,游戏把所有的精力都放在了场景和解谜玩法上,就使得剧情的重要性相对降低,这从《limbo》和《inside》中也可见一斑。

《cocoon》把背景设定在一个异星生物机械环境中,这使得剧情表达没有《limbo》和《inside》那样让人易懂共情,为理解带来了一定障碍。但也因如此,在解谜上因为其异星的设定,这就使得其能够打破我们思维中既有物理规则,为玩法带来更丰富的多样性。

同时游戏优秀的美术也并不是摆设,既然剧情隐晦,那就让环境来传达信息和情绪。场景中的细节设计和动效,使得玩家几乎不用花费多余的理解成本,就能够感受到游戏想传达的氛围。

游戏四五个小时的通关时长中体验相对紧凑,很适合一下子通关。如果加上剧情叙事,满地图的可探索文本,碎片化的拼凑叙事,我相信是会打断游戏节奏的。

因此可以说《cocoon》的叙事剧情就是让位于解谜玩法的,它主动将剧情放在了一个可有可无的位置上,但即使你什么都不理解也丝毫不影响解谜,反而因此给了创作上更大的自由度。

同时,也不应该要求一个解谜游戏没有剧情就该做难度,没有难度就该做剧情。很多时候保持一个平衡,有所舍弃也是很重要的。

优秀的解谜游戏并不一定就要让人绞尽脑汁

此外,我还看到了一些解谜游戏原教旨主义者,即“我把他当成一个纯解谜游戏,但出现和操作相关的玩法就非常震惊无法容忍。”持这种看法的人我就更难以理解了。

认为解谜游戏就该像《the witness》《baba is you》《Braid》这种高难度,不难倒人不罢休的,或者一定要带一些高难度谜题的,美其名曰提高思考能力,但其实只想过于追求尤里卡时刻,将追求游戏带来的舒适体验打为只想体验“简单而浅薄的快感”的想法,我是不敢苟同的。

在这个快节奏的时代,更多的玩家对游戏的追求是想体验到紧凑的游戏,注水或高难度已经不适合当下的游戏环境了。而简单,也能反映出一个有创意玩法的大道至简。不做深度解谜也并不代表没有这个能力,对于《cocoon》来说,为了让尽可能多的玩家都能顺畅游玩,进入心流,而这才是它广受好评的原因。

而对于游戏制作,并不一定越深刻的数学或逻辑思想就是一直应该被吹捧的美学设计,设计厉害并不代表玩家就会喜欢,高难度解谜游戏真正不看攻略能通关的其实真的凤毛麟角。

卡关许久悟出关键的尤里卡时刻也并不是解谜游戏的唯一惊喜时刻,不要觉得一些喜欢高难度的解谜玩家反复推崇的那几个解谜游戏设计天花板的推箱子游戏就适合自己。对于轻度解谜玩家,玩得舒服那就是一款好游戏。

简而言之,我们既需要《cocoon》这种不复杂注重享受拓宽游戏受众的游戏,也需要《Patrick's Parabox》这种拓展玩法深度注重设计的解谜游戏。但请不要拿高难度游戏的复杂性来批驳注重体验的轻度解谜游戏。

我们需要轻松的解谜游戏

《cocoon》没有做错什么,它在难度中找到了一个平衡的点,也没有让剧情喧宾夺主。同时,它还用优秀的音画配合让整个流程堪称一次享受。

如果你对简单而富有创意的解谜游戏感兴趣,想要享受一次愉快轻松的解谜冒险,《cocoon》会是一个非常值得一试的选择。