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机核

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深沉之火:动辄裸衣的不死人与史上最强弹反
益时光工作室 · 2023-04-24 · via 机核

本文系转载文章,版权归属原作者。

原文作者:hjyx01

文章来源于NGA玩家社区;

近期尝试了下国产横版魂Like游戏《深沉之火》——实话说,这一句话可谓处处都是坑(国产、横版、魂Like),不过如果长求总说一下体验,就是本作算是大幅度超越了我的预期(从6到7.5以上吧),可以看出制作组是黑魂粉丝,整个游戏逻辑相当的黑魂。

出乎意料的还不错的2D黑魂

近期很多魂Like游戏喜欢搞一点新花样,比如《scars above》玩了一个“去等级”,事实证明,类似于《嗜血代码》这种学的实诚、学的彻底的,至少确保了下限。那么《深沉之火》也是这样一个“学的彻底”的游戏(非贬义)。

开始的职业选择就非常的魂1:重甲的骑士、轻装的盗贼还是自由支配点数更多的流浪者?然后属性加点:血量、力量、敏捷、信念、负重这些也都是原汁原味的魂系内容(作用也基本和魂1完全对应),稍微有些不同的是最后一项属性呼吸,这项属性大幅度影响“铭火”的共振(也就是弹反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心属性,所以无论是什么build,辅一点呼吸加点大概都是没错的。

然后武器的伤害加成受到属性影响也是相似的设定,但是可能因为没有武器锻造系统,一开始的加成系数就很夸张,比如战斧是力量S。不同武器的话,攻击、重攻击和跳跃重攻击构成了基本的动作模组,除了可以跳以外也相当的魂1。

从装备系统和加点来说,本作有相对简化的部分,比如装备和武器的+X设定取消了*,各类抗性设定没了(但其实是有中毒之类累计满了开始生效的DEBUFF效果的),也有自己相对有特色的部分,那就是如果有一项属性相对最高,那么就会有一个称号,比如力量最高是“破坏者”:效果是更容易击晕敌人(削韧),然后游戏有一个相对应的系统是“锁定&解锁”记忆,效果是比如你可以先点出破坏者的被动,然后将其锁定,转去其他加点。

*武器通过击败BOSS后的英雄之血可以增加百分比伤害,每次需要的血量依次递增。顺便这里我要吐槽一下,就是一开始六个雕像那里是意义不明的,结果一试那个血真的给出去了......不是自己用的武器那就血亏。

除此以外,类似于篝火啊、谜语人NPC啊、防火女啊(可以锁记忆、此外就是拿到火苗以后增加血瓶的数量)等等也是相当一脉相承的设定,做的好的方面就是NPC对话丰富程度还可以,就是你每次去了新的区域、打了新的BOSS或者是来了新的NPC以后都会新增对话。此外在战斗过程中你还可以带回来一些新的NPC,比如可以回收道具的音乐盒、可以改造型和修复皮肤的镜子先生等等。

弹反就是万能的,精准弹到的爽快感也十足

《深沉之火》没有体力限制,而且能跳,但是人物因为速度慢转身也慢,事实上相当笨拙——笨拙的移动加上没有无敌帧也不能穿过敌方单位的翻滚,决定了这款游戏格挡大概比翻滚要实用的多,翻滚可能更加大的价值在于快速接近敌人、跳跳乐(空中也可以冲刺)此外就是规避那些无法格挡的攻击(主要是法术类)。

除了人物相对孱弱的机动性以外,游戏中的杂毛敌人攻击频率极高,比如刺客二连斩可以连用三次,配合角色没有韧性设定(重甲优势大减),导致于作为魂like游戏一脉相承的喝药慢成了一个问题——似乎是有个初始角色可以喝的快一点,但是没有后天可以补足的办法了,某种意义上是是被迫打弹反:部分场景面对攻击频率非常高的小怪,不弹出个硬直都喝不了药,比如被一个刺客壁咚活活打死之类。

不过虽然游戏有点按着玩家手去玩弹反的意思,但弹反本身也确实做出了点文章,那就是“共振”系统——除了常规的武器和一套防具以外,还可以装备一个铭火,精准弹反时会带一个额外特效,初始铭火效果是为武器附带火焰伤害,后续可以获得日轮花(鬼灭?再加上有属性是呼吸,这就是鬼灭了吧),然后献祭给墓地可以换得新的铭火,我个人感觉能换到的第一个冲击波就超好用,流程中基本上弹一下触发冲击波的小球就可以秒杀小怪,对于BOSS也能有不俗伤害,不太好的地方在于很多大型BOSS不吃这个。

除此以外还有很多铭火特效,比如弹反会加一瓶血药,但是治疗要过会减半,这个原本大概是相当好用的,但是配合本作那个蛋疼的能够被打断的缓慢喝药,我个人是相当不推荐了。除此以外还有弹反大幅增加伤害,但是自身受伤也增加的;弹反之后造成伤害吸血但是自身也持续掉血的等等......这些感觉对于我这样一个重甲战士而言都不是太好用(也可能是因为我呼吸点数太低了),还是平平无奇的冲击波泛用性最好。

优点:氛围感、围绕振动的战斗交互

本作的地图,虽然是每个关卡去一个地方,没有实现什么整体性设定,不过我个人觉得算是还行吧,就是人物的运动方式有限,但是地图藏东西、多路线这方面做的都还不错。不过不太好的地方在于没地图(能买的那种也没有)、此外近路之类的便利性设计太少了——打个比方绕了一大圈跳下去捡把武器,然后又要一大圈绕回来,如果换设计比较成熟的游戏会踢个梯子下去,接下来可以爬回去之类。

此外游戏好的方面除了上述提到的振动系统以外,BOSS战设计的也还不错,大部分BOSS会涉及到机制学习与拆解,难度适中,有挑战性但是不至于太难——如果卡关有换铭火的必要性,换铭火也会有立竿见影的效果。

最后就是美术风格营造了还不错的游戏氛围——本作美术不算是第一档吧,也不算特别的精细,但整体上还是比较舒服的。

缺点:裸衣麻烦、体量稍小、只能篝火换装

游戏中每当你击败BOSS之后就会增加“水压”,达到10点(基本就是去往图2)之后,再死就会进入“皮肤损毁”状态,效果是无法穿装备(可以用武器和铭火)——这个大概是模仿魂1的“人性”设计吧?但魂1这个属于一个奖励性设计,那么皮肤损毁的“裸衣”效果已经和魂1被咒死状态的生命上限减半相当了,虽然恢复皮肤的冰块获取并不麻烦,流程可以拿到很多,但这样一个纯粹是给玩家找麻烦但是没有带来任何收益的设计我不觉得是一个好的设计。此外会带来麻烦的还有换装只能在篝火那里进行。

此外就是游戏体量偏小,基本就是4个关卡+1个不大的王城,如果不卡关可能6-8小时即可通关。最后就是喝药速度太慢了、没有韧性且后天没有办法改善,这在游戏后期其实是个蛮头疼的问题,经常带着5瓶以上的药找不到喝药的机会屈死。

可以一试的魂游代餐

总体而言,《深沉之火》是一款可以一试的魂游代餐,它基本上照搬了魂1的框架,但是也在弹反的“共振”系统上做出了比较有特色和爽快度的玩点。在《盐与庇护》已经脱离了魂like赛道之后,事实上能玩的2D魂like游戏(机动性不高、重弹反的角色)并不算太多——还有《渎神》和《守夜人:长夜》?所以如果你对这个类型有兴趣又没有游戏可玩,那么本作大概也不妨一试。

+共振系统的玩法特色

+比较好的氛围感

-较小的体量

-较浅的系统深度

-部分不太有意义的设计