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为什么我没买《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》
日天嗷 · 2021-12-22 · via 机核

《宝可梦晶灿钻石/明亮珍珠》(简称“BDSP”)在日本首发前三日销量达到139.6万份,超过了当年《宝可梦 剑/盾》的首周销量136.5万份的记录,并成为日本首周销量仅次于《集合啦!动物森友会》的NS游戏,全世界首周销量更是突破600万份。从目前的销量看,BDSP应该是卖得最好的宝可梦重制作品了。但就是这样一款拥有豪横销量的游戏,我却没有买,即便我也算是个系列玩家了。

宝可梦游戏摆烂也有几年了,一些出离愤怒的玩家也在网上发声,呼吁抵制宝可梦作品,最早是《剑/盾》。可我这个人就是不听劝,在爱好方面我很少参考别人的意见,喜欢就会买,如果不买肯定有我主观的看法。对于BDSP,我的看法是这款游戏没有诚意。

宝可梦出了这么多年,在有些东西上厂家与玩家早已达成了默契。比如正统续作与重制的交替发售节奏、伊布新形态的推出时机、自《X/Y》加入的全新对战系统等……虽然越来越多的传统开始被打破,但截至《剑/盾》,我还可以姑且称之为是一款宝可梦作品。在BDSP正式公布之前,我曾信誓旦旦地跟朋友说:“这重制版不可能比《剑/盾》还拉吧?”

但没想到宝可梦又一次拉低了自己的下限。

宝可梦的数量不足,对战系统未被继承

优秀的宝可梦作品能同时让对战和收集玩家满意,玩起来既容易上手,也有钻研深度。宝可梦的数量在此时往往发挥着举足轻重的作用。近10年,官方会在宝可梦游戏发售后一段时间允许玩家通过迁移服务转移自己前作的宝可梦。随着宝可梦种类的提升,同世代的对战环境都会产生变化,不少玩家也以收集全国图鉴为目标努力着(虽然《太阳/月亮》开始就没有全国图鉴了)。

NS发售后,当时宝可梦玩家还以为自己转移宝可梦会更方便,结果2019年E3期间,增田顺一在《剑/盾》的树屋环节直接宣布“玩家只能向《宝可梦 剑/盾》传送伽勒尔图鉴的宝可梦”。当时增田给出的理由是“NS 平台的新作采用了新技术,将宝可梦的形象重新做了一遍,又要顾及800多只宝可梦的平衡性”。概括就是一句话——工期不足。

在BDSP还未正式公布前,不少玩家已经开始期待这款重制版能弥补《剑/盾》在宝可梦数量方面的遗憾,毕竟距离《剑/盾》发售已过两年,工期应该够了吧?

今年8月,随着BDSP新预告的公布,官网更新了这样一条信息:

在《宝可梦 晶灿钻石》、《宝可梦 明亮珍珠》中不会举办“级别对战”。今后可继续在《宝可梦 剑》、《宝可梦 盾》中享受“级别对战”。

这条公告无疑击碎了部分玩家的幻想。如果BDSP与以往复刻作品水准一致,那应当完全可以担其级别对战的重任。可连官方都否认了BDSP在对战方面的价值,当时不少人就推测BDSP既不会继承特殊对战系统,也无法补全宝可梦数量。事后证明他们确实猜对了。

BDSP仅维持了原版《钻石/珍珠》的图鉴阵容,目前官方未有针对宝可梦阵容进行更新的承诺。不知道今后的宝可梦游戏是否都打算只给一部分精灵“发护照”,永远以不完整姿态示人了。

《剑/盾》抛弃了MEGA进化以及Z招式,起初被不少玩家诟病,但好在极巨化系统为游戏带来新的体验,一些针对极巨化开发的打法更是让一些冷门宝可梦有了用武之地。去年解锁的两个DLC虽然提升了《剑/盾》宝可梦的种类,但这个阵容还是很难让多数玩家玩到2022年。而系列最新作BDSP对待游戏系统的态度更直接——保留后期作品对系统的基础改动(隐藏特性、技能等),但舍弃了特殊系统(极巨化等)。BDSP的对战环境更像是1.5版的《白金》。

表里如一的粗糙品质

虽然玩家并未从BDSP的预告片里提取到他们真正想要的信息,但有一点显而易见,那就是BDSP的画面不好。BDSP的主要开发由ILCA负责,这是一家2010年成立的公司,主要业务包括以CG为基础的视频制作、面向消费者的游戏制作以及视频广告制作等。当看到游戏画面,并得知BDSP是外包制作后,不少玩家纷纷抱怨为何TPC要把DP复刻交给他们做。

回顾ILCA负责的项目,多为图形制作、CG预告制作和录音,真正由ILCA管事的游戏只有两款,分别是10月发售的《偶像大师 星耀季节》和11月发售的BDSP。一般玩家可能只会意识到“这两款游戏都是ILCA做的”,实际上有些许区别。

从官网我们可得知ILCA负责《偶像大师 星耀季节》的开发,除建模、演出、UI之外,也包含了程序上的许多东西。而在BDSP上,ILCA负责的是制作,我们可以笼统理解为ILCA更多负责了玩家肉眼可见的内容。

BDSP正式发售前还只能通过预告片感受到画质的粗糙。而当游戏临近发售时玩家才切实感受到BDSP的粗糙并不限于画面。

首先是临近正式发售推送的1.1.0版本,这个更新为BDSP添加了游戏影片演出,也开放了联机功能。也就是说游戏卡带制作完成时,这游戏的开场动画还没来得及加进去。

游戏正式发售后,网上又出现了不少关于BDSP Bug的讨论。Bug种类多种多样,小到宝可梦无法显示,大到修改技能,网友群策群力整理的素材也让没买的玩家开了眼。

截至目前游戏版本已更新到1.1.2,官方依旧致力于修复影响游戏进程的若干异常。BDSP的游戏总监由GAME FREAK的增田顺一和ILCA的植田祐一共同担任,有关这款作品开发的故事或许只能等到增田退休后我们才能知晓了。现阶段只能确认两件事,BDSP的Bug量是系列前所未见的,1.1.2版本并未根绝修改技能的恶性Bug。

阿尔宙斯呢?

把BDSP外包,GAME FREAK自己去做《宝可梦传说 阿尔宙斯》了。这是一款讲述神奥地区古早时期故事的RPG,本作将不再注重传统对战,而是着重单人体验(根据官网信息,《阿尔宙斯》宝可梦多半是不会有特性了)。

在我看来GAME FREAK的做法就是本末倒置。在《剑/盾》品质不尽人意的前提下,不反思开发阶段的问题,提升续作品质,转而想打造一个新系列并从中寻求突破。而且以现阶段公布的预告来看,我也不认为《宝可梦传说 阿尔宙斯》具备一款优秀RPG的水准,起码演出看起来不太行。

在《剑/盾》发售之前国内的玩家群体就有两种声音。一部分人认为《剑/盾》品质低劣,不会购买。另一部分人觉得《剑/盾》的品质自己可以接受。两拨人在新闻评论区有时都会针锋相对,但我想说的是其实这两拨人其实都是喜爱宝可梦系列的玩家,无论是只打个流程,还是收集党、对战党,我们都应该是被厂商考虑到的受众群体。玩家争得再激烈,真正决定宝可梦今后命运的还是TPC和GAME FREAK。

结尾我也不想说“希望官方今后能做出真正令玩家满意的作品”这样的话。宝可梦的未来,我无法想象。