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机核

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《博德之门3》:凭实力ROLL出大成功
Yalice · 2023-08-18 · via 机核

前情提要

8月已过去大半,不会还有人没开始玩《博德之门3》吧。

PS:第3段含有剧透请谨慎观看

1.

先简单讲解一下基础知识

《博德之门3》是由拉瑞安工作室Larian Studios制作并在2023年8月3日发行的一款电脑角色扮演CRPG游戏,作为博德之门系列的第三代正统续作,游戏基于龙与地下城5E(DND5E)版规则,故事背景设定在1492 DR,正处于《博德之门2:安姆之影》的120多年后,以及在《博德之门:坠入阿弗纳斯》发生的数月之后,主角身为被夺心魔捕捉的奴隶被困在鹦鹉螺飞船当中,在因为吉斯洋基人与红龙对飞船的袭击导致飞船引发爆炸使得主角脱困,为了存活以及除去脑中的寄生虫而引发的冒险故事。

简单介绍的部分结束,作为一个20年底一出就购买了EA的玩家,但算是个CRPG小白,也就懂点设定,玩了点相关游戏,如果有哪里说的不对的还请多多见谅,首先这个系列前两作在生软开发后成为CRPG的门面之一,在沉寂多年现在终于要出新作就蛮让人惊喜的,再配合上新生代CRPG领域里凭借《神界:原罪》系列打出名声的拉瑞安工作室,强强联合就把期待值拉的挺高,有一说一要是交给现在的生软来做我可能还会怀疑质量问题,不过还是说回游戏本身吧,接下来就来讲讲我比较在意的内容吧。

2.

ROLL是必不可免的一环。

先在最开头引用一位热衷于CRPG的玩家对于CRPG的理解:

Computer role-playing game (CRPG)A computer game that adopts the mechanical conventions of tabletop role-playing games (RPGs), including attributes, inventories, experience and leveling, and probability-based combat. Please note that "playing a role" is not a distinguishing characteristic of a CRPG. You play a role in almost every computer game —— The CRPG Addict.

电脑角色扮演游戏:一种采用了桌面角色扮演游戏“俗称跑团”中详细规则的电脑游戏,包括属性、库存、经验和升级还有基于概率的战斗,注意,扮演一个角色并不是CRPG的显著特征,你几乎在所有的电脑游戏里都在扮演一个角色。

这些要素里面类似属性、库存、经验、升级等,算是目前RPG游戏里比较常见的内容,所以我还是把重点放在CRPG游戏最值得讨论的特点,ROLL骰子

简单来说,游戏中大部分行动只要跟概率挂钩的,都要通过ROLL一个特定面数的骰子来检定随机数,例如上图的徒手攻击,攻击的基础面板为1D8+13的钝击伤害,那么前面的1D8就是投一个8面骰子获得1~8的随机数再加上受到各种熟练项或装备加成的伤害固定数值13就是你能够打出的钝击伤害,同等道理,在过角色扮演对话检定的时候,就是固定投一个20面的骰子,再加上对应技能或熟练项的熟练值,总和得到的值如果≥根据对话难度设定的检定值,就算是检定成功。

其实市面上大部分游戏都或多或少涉及到概率的设计,例如魔兽世界老版本关于攻击判定的圆桌理论,但基本上都隐藏在游戏的深层设计上,不需要玩家们去过多理解,相较之下游玩CRPG这种把概率的问题用一种可以说比较质朴的方式摆在台面上的游戏,所以才能获得与桌游类似的纯粹体验吧。

那么针对概率的设计,更多的就不再多聊了不如去看看5E规则书,但关于“拉瑞安式房规”还有一些值得聊聊的内容,DND5E规则中只有战斗会出现大成功大失败,拉瑞安把这两个要素扩散到游戏中所有需要检定的内容里,所以游戏中极端情况下还会出现检定值为0的检定,去ROLL结果大失败的情况,还有设置里的业力骰子选项,本质上是为了普通玩家的体验,让当前进行检定的玩家、敌人或NPC避免出现连续成功或连续失败的功能,不过我的建议在正常游玩下还是关闭要好,毕竟功能对敌我都生效的,它能加强你攻击检定的概率那敌人打你也是一样的,不如关闭这个功能在做足准备工作再进行战斗,以此获得更多的优势,不过当然你要SL强行过检定的话还是开启为好。

3.

百果必有因

之前聊《质量效应传奇版》的时候我就说过,我对于那种做了各种事情能够影响后续发展的设定无法抗拒,就像是在《质量效应1》中完成的各种事情,在《质量效应2》中进入神堡后可以从新闻广播中就能够了解1代后续发展并在接下来还有交集,这种环环相扣的感觉真是太棒了。

那么在《博德之门3》中,约等于质量效应三部曲获得的体验精简成一部,目前我体验到的所有内容基本都能够在后续产生影响,不管是大事还是小事,就从第一章来说,收养小枭熊最方便的途径就是先不去地精营地,进入枭熊洞击杀大枭熊,长休后再去地精营地消灭大部分地精能让小枭熊逃跑,再给小枭熊闻味道后长休几次就能够收养到营地里,本来以为枭熊和挠挠作为好朋友在营地里生活,顺便解锁个成就,就已经是挺完美的结局了,没想到第三章还有关于两个小伙伴的支线任务,甚至是主线。

先看看流程方面,个人体验下认为第一章是体验最好的部分,而第二章主要作用为承上启下,第三章则是内容最充足

第一章从2020年发布EA以来就一直作为提前游玩的部分给EA玩家体验,所以在经过多年的优化后作为游戏内最好的部分也没啥悬念,在正式版中增加了修道院和养育间的内容,整段流程体验下来也基本没遇到什么BUG,内容充足各种剧情发展路线选择都没什么问题。

第二章进入幽影诅咒之地后,主要发展聚集在月出之塔莎尔神殿中,为了引出至上真神的来历,还有回收塞伦涅暗夜之歌的铺垫,倒是诅咒之地这幅地图能探索的区域挺大,内容却并不算多,我一周目好人线基本全清的存档显示90小时,对比了下消耗时间,第一章我在EA版玩过几遍之后正式版也用了30小时进诅咒之地,第二章出月塔进入飞龙关是45小时,第三章通关就90小时,通过数据应该能发现比较明显的差距。

第三章作为内容最多的部分,用来解决所有故事线和伏笔,最后换取盟友的加入,从内容上来说是非常优秀的,不过对比前两章,游玩层面还是帧数层面都处于一个不讨好的处境,目前层出不穷的BUG还能通过现在每隔几天就一次更新来慢慢优化,NPC人数这个就看拉瑞安怎么处理了,路上没有意义和名字的NPC太多,影响帧数的同时又没有什么作用,如果能更新个选项关闭这些人群就好了,目前关闭视频设置中的动态人群能稍微好一点。

顺便提一个我不太满意的功能,非致命击杀,目前游戏中所有用这个功能击晕的目标默认都属于死亡判定,相关任务也会导致失败,感觉只有避免破誓的作用,举一个例子,我在进入飞龙关后没有直接去戈塔什的典礼,直接进入下城区先跳过这个环节,结果探索中提前进入了钢铁王座,除了光耀会的奥米伦以外,需要逃跑的NPC全部卡主不会动没法救,出来后再去典礼现场会直接进入战斗,想要通过击晕高公爵来拯救他结果击晕直接算死了,但是任务一个提示我高公爵已死,一个提示我公爵在营地,最后读档重新去典礼现场一步步按照顺序来才能正常过剧情,包括第一章的明萨拉,也是想通过击晕俘虏或者是带回营地的,目前感觉是明确划分为支持林地获得哈尔辛,支持地精获得明萨拉,没有第三种路线,越往后玩由于BUG或者是个别问题导致有股莫名的限制感。

4.

最后来聊聊我主观的游戏体验

一周目用的菜刀队,自建角色为暗影僧,带影心、养鸡妹、卡菈克,影心就是buff机器和召唤流,养鸡妹巨武器-5+10,卡菈克健壮配体质项链堆血量,在普通难度下第一章还没结束就开始乱杀了,武僧在“拉瑞安式房规”下输出能力非常高,配合震慑拳可以控制BOSS打木桩,也可以快速游走清远程,养鸡妹-5+10后,前期利用上面说的败军之勇造优势加上影心祝福术已经命中率很高了,觉得不稳还可以上精准油,后期卡菈克把AC堆起来,血量堆起来在前面扛伤害就行了,反正输出有武僧和养鸡妹,如果缺伤害后面获得传奇三叉戟还可以转型投掷流。

除了部分邪恶线才能加入的队友,基本上所有队友的剧情都完成了,目前感觉还是有些偏重在的,举例来说就是影心、养鸡妹、卡菈克、盖尔、威尔、阿斯代伦这6个第一章就入队的核心队友是在剧情中从头贯彻到尾的,其中的影心更是一二三章都有表现的机会,而另外入队的队友戏份就稍微少点,简要概述下就是在某个章节完成对应事件后基本就在营地挂机了。

那么概括下核心队友的剧情,都算是因为某种欲望而产生目标,要让他们全员善堕就要压制这种欲望,但这里面卡菈克和阿斯代伦应该是最惨的,做好事没有好结果,希望能有DLC聊聊他们后续的发展。

虽然已经通关过一遍了,但其实还有很多内容没玩过,至少各种路线的选择还有各种伙伴的浪漫剧情都还没体验到,目前打算二周目创建邪念玩屠杀线和卡菈克或者明萨拉贴贴,不过按照目前4号补丁回退和明萨拉浪漫剧情有重大BUG来说,我打算先放置一段时间让游戏稍微再更新优化一下再开启下周目了。

总的来说,《博德之门3》目前游戏展示出的各种内容都透露着其优秀的底子,丰富的路线选择、有趣的战斗设计、极具魅力的角色设计,如果是像我这种忍不住的玩家,尽早入手沉浸其中会有很大的乐趣挖掘。

但目前处于发售初期,这种体量的游戏拥有非常多的BUG也属于正常现象,如果想要更好的体验,或许可以等到拉瑞安修复大部分问题之后再选择游玩。

这里是Yalice,非常感谢你的阅读

2023/8/18