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电子游戏的摄影模式:一个精神分析的视角
松果体 · 2021-12-23 · via 机核

一个变化

在电子游戏的类型逐渐分化,又各自趋于复杂精致的年代,我们已经越来越难以在不同类型的游戏之间找到相通之处了:充满变异生物的恐怖游戏《生化危机:村庄》(Resident Evil Village,2021)与扮演卡车司机、在高速公路上独自驰骋的《欧洲卡车模拟2》(Euro Truck Simulator,2012),二者似乎毫不相干;画风卡通的开放世界冒险游戏《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of The Wild,2017)和以二战为背景的多人射击游戏《战地5》(Battlefield V,2018)也好像没有任何游玩体验的相似性。

然而,在上述游戏中隐含着一个重要的相似之处,它不仅代表了游戏设计者对游戏的看法,同时也代表了作为“玩家”的我们对待游戏的态度。那就是这些游戏都支持摄影模式(photo mode,又称照片模式),从而让玩家得以进行游戏内摄影(in-game photography),留下关于自己和游戏世界的影像。而这种逐渐流行的对摄影模式的支持,很可能是电子游戏正在发生的最重要的变化之一。

摄影模式并非近年的新生事物。在电子游戏的孩提时代,它就以控制台命令的形式加入了《雷神之锤》(Quake,1996),玩家可以通过输入代码隐藏用户界面,并控制视角的位置,用以获得3D图像引擎渲染出的第一手图像。在2004年,《GT赛车4》(Gran Turismo 4,2004)第一次内置了正式的摄影模式,向所有玩家敞开了游戏内摄影的大门,玩家可以在固定的场景中,使用类似专业相机的工具来调整摄影参数,留下关于自己车辆的影像。

在最近十年的游戏中,摄影模式更是取得了前所未有的重要程度,大部分叫得上名号的大型“3A”游戏都开发了完善的摄影模式。无论是脱胎于经典红白机的合家欢游戏《超级马力欧:奥德赛》(Super Mario Odyssey,2017),还是几乎成为电子游戏代名词的《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V,2013),以及以忠实还原历史细节著称的《刺客信条》系列(Assassin’s Creed Series)游戏,都会将摄影模式作为游戏的内置功能来实现。连那些少数不提供摄影模式的游戏,都在玩家的呼声中将该功能加入后续版本的更新中,比如《战神》(God of War,2018);或者被玩家自发地以“MOD”的形式改造,使得其支持游戏内摄影,比如《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice,2019)。

“3A”游戏在数量上或许只是每年推出的无数电子游戏中的一小部分,但却代表了电子游戏某种程度上的“主流”。摄影模式在“3A”游戏中渐渐成为标配,甚至连显卡厂商英伟达都推出了自己的游戏摄影工具Nvidia Ansel,作为第三方软件(当然也算是“第一方”)获取游戏数据,让玩家能在其中自由地设置拍摄角度、焦距等。各种类型的游戏主机也都在手柄上配备了快速截图的按钮,这些变化都意味着电子游戏本身正在拥抱摄影模式。

诚然,游戏行业日渐发达的图像技术使游戏厂商能够并且愿意用加入摄影模式的方式展示自身实力,并且鼓励玩家把创作的图像分享到社交媒体以促进传播,但这之下或许潜藏着更加深远的转变:当玩家习惯于开启摄影模式,把镜头对准游戏世界的一切,或者更关键的是,对准自己在游戏里的角色时,他游玩游戏的方式——无论他是否意识到——就永久地转变了。

玩家与化身

在斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》(Snow Crash,1992)和受此启发的两部电影《阿凡达》(Avatar,2009)和《头号玩家》(Player Number One,2018)之后,元宇宙(metaverse)和化身(avatar)的概念已经如此深入人心:我们已经习惯于将可操控的游戏角色理解为玩家的化身,一个在虚拟世界中代表自我的形象。但如果将这套源自科幻作品的理论对应到真实的玩家和游戏角色之间,对应到我们的真实的电子游戏体验,却似乎总有抵牾,因为玩家与虚拟世界中的化身间并不只是皮影戏和传声筒、操控与被操控的单向关系,而是处于一种相互内在的状态,“玩家既是化身,又不是化身,这是游戏体验的核心。”

在玩家和化身的关系上,最符合直觉的诠释似乎是黑格尔式的:“我”与“角色”之间似乎存在着不言而喻的同一性,在这个过程里,玩家的“我”通过把游戏世界的角色(或物)变成对象,将主体投射到客体,而游戏角色也从虚幻、外在的事物,进入并显现在玩家的自我中,随之被纳入主体,达成一种圆融的主客同一。然而在任何情况下,玩家其实都清楚地知道,自己并非自己的化身,横亘在“我”和“游戏角色”之间的那道天堑,在诸多研究者看来也是游戏的本质特征之一,甚至早在现代角色扮演游戏(role-playing game)出现以前就已经被注意到,譬如舒兹就在其经典著作《蚱蜢:游戏、生命和乌托邦》中强调“演出某个角色来启动游戏,这本身也是游戏的一部分”,真正开游戏哲学之先河的赫伊津哈同样将“真实生活”和“游戏”从本质上区分开来,这其中自然也包括了了真实生活中的“我”和游戏中的“游戏角色”的区别。

这种“既是又不是”的含混关系,映射着拉康关于“自我”(ego)如何形成的镜像阶段理论:镜中形象既是自己,又不是自己。受限于真实生活的玩家在屏幕中看到一个富有吸引力的自我形象,玩家试着按下按键、拨动摇杆,屏幕中的形象就同时做出完全对应的行动。面对新游戏的玩家正如一个好奇的婴儿,于是在某个时刻,玩家从屏幕上的形象里认出了自己,哪怕这是一种错认(méconnaissance),并对其产生了空前的认同,将其视作自己的化身。主体和客体的界限在这一刻消解了,角色的形象成为玩家的一部分,玩家从中发现了一种无法在自己的身体中抵达的同一的快感、一种自恋的冲动。如马丹·萨拉普所言:“自我的形成开始于……对自我影像迷恋的瞬间。”

任何有过游戏游玩经验的人,都不得不承认在玩游戏时,作为玩家的那个“我”是多么紧密地和“游戏角色”联结在一起,几乎没有人在描述自己的游戏经历时会以“我的角色……”或者“他……”这种冷静疏离的称呼开头。哪怕是赛车游戏这类不需要人格化形象的非角色扮演游戏,玩家在操控车辆时也一样会下意识说道“我超过他了!”或“我撞到墙了!”。

这种在无意识中流露的语言结构,如果我们采取拉康在《主体的颠覆和在弗洛伊德无意识中的欲望的辩证法》的办法,将“我”看作是能指的纯语言学的定义,那么,主体就只是一个指示物,它仅在话语中“指示当时正在说话的主体”,真正的主体不是别的,正是游戏玩家们在玩游戏时喊出的那个“我”,即便“我”可能只是一头横冲直撞、制造混乱的山羊(如《模拟山羊》(Goat Simulator,2014))。但这个“我”的结构正在随着摄影模式的兴起改变,或者说,摄影模式的出现只是呼应了这种主体结构的悄然变化。

游戏摄影:凝视与欲望

要真正考察游戏主体的结构,我们要从另一个角度谈起:游戏摄影和传统的摄影之间究竟是什么关系。在这里,镜头从真实世界转向了虚拟世界。

如果我们承认游戏摄影(in-game photography)和一般的摄影(photography)语汇层面显而易见的联系,承认游戏内摄影是摄影领域的拓展;承认游戏内摄影延续了摄影在朗西埃“可见性”模式下的美学逻辑;承认拍摄不存在的对象和代码图形的手段同样能够被称为摄影;承认事情就像游戏摄影艺术家加雷斯·达米安·马丁(Gareth Damian Martin)所说,游戏摄影和一般的摄影并没有什么不同,“把相机作为概念的或者批判的工具,把摄影当作一种能够创造图像的形式”,那么摄影,就脱去了此前紧缚着它的“真实”、“生活”等范畴,而显现出其真正的本质:它是关于“图像”和“看”的艺术。

我们也都有过这样的游戏经验:也许是游戏进入过场动画时,也许是游戏出现惊人的变化时,又或许是什么都没发生时,我们忽然在某一时刻,注意到主角面部的表情、衣服的褶皱、肢体的动作,于是开始专注地观察。如果游戏有摄影模式,我们也许还要进行一系列更复杂的动作:暂停游戏、调出系统菜单、打开摄影模式、寻找摄影机位置、仔细调整参数并拍摄……甚至可能包括后期的图像美化和再创作。显然,这不是一种传统意义上体验游戏的方式,而是一种特别的、带有浓烈他者色彩的“看”。

如此一来另一个问题就产生了,借助游戏摄影模式实现的这种“看”,是谁在看谁?性质又究竟为何?是游戏外的“我”将凝视投向游戏内,还是化身吸引了我的目光?是像桑塔格说“拍摄就是占有被拍摄的东西”,还是像鲍德里亚的判断那样“希望被拍摄成照片的是这个景色自己”,构成一种反转的主客关系?换言之,当玩家在游戏里忍不住打开摄影模式,将镜头对准游戏角色——自己的化身,这究竟是一种自然发生的被看(be seen),抑或是是满溢着主体性的凝视(gaze)?

桑塔格和鲍德里亚关于摄影的观点可谓大相径庭,但他们却在一个问题上达成了惊人的一致:摄影就是欲望。桑塔格认为“照片可能唤起的那种不可获得感,直接输入那些其渴望因距离而加强的人的情欲里……照片能以最直接、实效的方式煽动欲望”,鲍德里亚说“拍摄照片是将世界看成物体……而心底里唯一的欲望就是对于物体的欲望。换言之,心向往的即是我们所缺的东西”。

著名的摄影师迈克·布朗利(Mike Bromley)在接受采访时同样表示,“游戏的摄影模式允许摄影师满足他们的创造性欲望”,在这里,我们似乎又回到了经过科耶夫改造的主奴辩证法,欲望是对另一个自我意识的对象性关系,或者说,像拉康一再重复的那样“欲望是对他者(Other)欲望的欲望”,并且主体“是作为他者来欲望的”。

在著名的互动游戏《底特律:化身为人》(Detroit:Become Human,2018)中,玩家需要分别控制三位不同的仿生人主角卡拉、康纳、马库斯,而随着游戏进行,三段不同的故事开始交织。角色之间不同的立场带来了不同的欲望,这些欲望和玩家自身的欲望并不完全一致,拉康所阐述的欲望关系在其中得到了经典的体现:当专门设计用来追捕异常仿生人的仿生人康纳,遇上追求自由的仿生人革命军领袖马库斯时,玩家不得不直接面对主体之间欲望的冲突,马库斯的欲望成为对康纳欲望的欲望,而操作二者的玩家的欲望在欲望的辩证关系中,更是前所未有地被吸引和唤起。而欲望的关键,在于拉康的“对象小a”(objet petit a,又译作“客体小a/小客体”)概念,在拉康后期的理论里,对象小a占据着至关重要的地位,它既是唤起欲望的原因,也是凝视行为本身,“一种位于他者领域中由自我所想象的凝视”,一个无论我们看向何方都反过来凝视我们的斑点。拉康提醒,如果我们不强调欲望辩证法,如果我们不将凝视与对象小a关联起来,我们就不可能真正理解他者的凝视。

凝视,或者说针对角色的游戏摄影,正是“以某种不可能的角度审视自己”,也是齐泽克为对象小a这个概念赋予的实在形态:一种扭曲的凝视,仿佛通过两面镜子看到自己的后脑勺一样怪异的体验。它是一种可望而不可即的欲望的“客体—成因”,是实在界无法进入象征界的剩余“残渣”,永远和主体之间保持着“不可能”的关系。它不再采取对称的形态,正如玩家在摄影模式里可以随意摆弄摄影机的角度,从这个意义上来说,玩家在游戏中的化身,正是拉康的对象小a,那个令人难以捉摸、令人信以为真的虚假之物。

作为对象小a的凝视(gaze as objet petit a)代表了一种根本上的缺乏,“它不断地吸引主体,唤起主体的欲望,驱使主体用种种对象替代去填充由缺乏所开启的裂口”。在号称拥有史上最专业的摄影模式的游戏《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima,2020)里,精心设计的、符合东方美学的景致和位于其中的人物,无时无刻不吸引着玩家打开摄影模式;在《底特律:化身为人》游戏的关键时刻,也就是三位角色命运在同一时空发生碰撞的时刻,玩家会不由自主地从他者的角度凝视“自己”,审视之前作出的所有抉择,同时也感受到来自“自己”的凝视,一种返回的、客体的凝视。也正是在这一时刻,我们更能理解为什么主体的欲望只不过是他者的欲望。

对于很多玩家来说,《底特律:化身为人》游戏的一大缺憾就是没有加入摄影模式【1】,在游玩中无法自由地调整角度进行摄影。玩家对于游玩过程中拍摄的热衷不禁让我们想起梅洛-庞蒂在《眼与心》(L'Œil et l'Esprit,1961)中含而不发的那个问题,为什么“画家们时常喜欢在正在作画的时候想到他们自己”?我们也可以用相似的方式提出另一个问题:为什么玩家总喜欢拍摄游戏中的“自己”?

除了伊格尔顿曾经提出的“自恋”因素外,或许还有更深刻的答案。当玩家打开《荒野大镖客2:救赎》(Red Dead Redemption II,2018)或是任何一款游戏的摄影模式时,游戏软件会启动一个拥有三维坐标的点状摄影机程序,玩家操控着这个点在游戏空间中任意移动,寻找一个合意的拍摄位置。

正如文艺复兴时期开始,遵循透视法的绘画中隐含的那个点状主体,只不过在电子游戏中,这个视点以实体的形式存在。绘画中的景物精确地围绕着视线的“消逝点”而存在,在艺术史家们看来,“消逝点……的凝视将观者投来的视线变作了它自己的客体:某物正在观看我的观看……我们真正观察到的是主体向客体的转变”。而游戏中最新的虚拟摄影机则以十分相似的光学原理工作,它的算法想象有一束呈圆锥体分布的光线,从摄像机(视点)处发出,由此计算每一条光线落点处的渲染情况组成图像,以最大程度地节省计算资源。这恰好是真实世界的“看”的逆转:从光线进入我们的眼睛,到我们的“眼睛”发出光线,玩家在“看”中看见自己的“被看”。用鲍德里亚的话来说,“这就是把镜子反转。以前主体是表象的镜子,客体只是它的内容。这次轮到客体这么说了。‘我将成为你的镜子!’”

分裂、主体、关系

“眼睛是属于主体的,凝视则处在对象的一边……当主体凝视一个对象的时候,这个对象便总是已经在回望着主体,只不过是从主体无法看见它的一个地方。眼睛和凝视之间的这一分裂,无非就是在视觉领域中表达出来的主体性分裂本身。”与之一同分裂的还有被凝视的对象,如前文提及的游戏《战神》中,如果玩家启动摄影模式,在游戏里自始至终苦大仇深的主角奎托斯,就会摆出自拍专用的夸张笑脸和各种搞怪表情。考虑到《战神》背景设计中庞大而完整的北欧神话世界观,我们有充足的理由可以说,在摄影模式中喜笑颜开的奎托斯,与整部游戏叙事中严肃沉着的奎托斯是分裂的。随着拍摄动作的发生,分裂出了一个专供观看的奎托斯,一个因为凝视出现而存在的对象。

1 / 2

“欲望既不是对满足的渴望,也不是爱的要求,而是从后者中减去前者所得到的结果,是它们的分裂现象本身”,摄影模式的启动,意味着玩家“自我”的分裂。从产生使用摄影模式这个念头的那一瞬间起,在象征界里形成的那个自我,那个认为自己就“是”角色的玩家——用赫伊津哈的话来说,“神秘的同一”——就已经不复存在。取而代之的是,电子游戏的玩家的另一种自我,它永远观看着自己的一部分,并且从观看中获得回馈,“他们成为观众,同时也在观察游戏,并充分意识到他们的观众身份。他们在看,但是他们看到自己在看(see themselves seeing)……他们在作品的时间中找到了自己,意识到作品仍然未完成,意识到他们对于诗歌的阅读本身即是一种诗歌。”

于是我们看到,在今天的电子游戏中这种纳西索斯(Narcissus)式的自我拍摄,玩家们带着巨大的热情、同时也是巨大的冷漠在游戏中欣赏着自己的化身,他们对于游戏化身的凝视本身即是一场游戏,主体与对象小a的关系代替了那个黑格尔式的绝对的主体。在镜中错认自己的裂痕永远留在玩家的主体身上,那不再是拥有确定本质的自足主体,而是滑向了关系的嬉戏,确切地说是主体与对象小a之间的欲望关系,玩家和“玩电子游戏”成为永远陷入“凝视/被凝视”中的一组运动。这也成为另一个现代人生存境况的隐喻。

1921年春天,布拉格安装了两台名叫“认识你自己”的自动照相机,它们能从不同角度拍下人的脸部表情。不如说是“错认你自己”,卡夫卡这么评论道,“照相把目光引向表层。这样,它通常就模糊了隐蔽的本质,这本质只是像一丝光、一片影子那样,通过事情的特征影影绰绰地透射出来。”

电子游戏始终在更新,推出新的版本和玩法,我们作为玩家的主体,也随之在分裂中走向未知,我们就在摄影模式制造的幻觉里、在凝视的回溯里、在欲望的滑动里继续玩,并且一直玩下去。

注释

【1】《底特律:化身为人》的开发者之一 David Cage 曾在 Twitter 上确认,游戏本来开发了照片模式,但仅仅是因为PS4机能限制无法加入。