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《绝区零》二测游玩体验,动作赛道卷到疯,妙招总比困难多
虚子(。ゝω・。)ノ · 2023-12-24 · via 机核

米哈游于11月24日开启了旗下新游戏《绝区零》的二次测试,笔者有幸获得了测试资格,在游玩了30多小时并体验了绝大部分的游戏内容后,也是在此与各位分享我的见闻体验,游戏有趣与不足之处,并给出点没啥水平的建议。希望能给予玩家朋友一些参考,同样也是给我自己试玩进行一个总结(游戏内15份调查问卷一个个填太多了)

先例行叠个甲

1,此次测试为第二次限号测试,所以大部分内容在未来都可能有所修改。

2,本文的绝大部分内容都出于较主观评价,就例如频繁的放大缩小运镜和闪屏就给我长时间游玩带来了负面体验之类的。

3,体验的平台是PC,使用的设备是手柄,UI操作逻辑方面会从手柄出发进行评价,但也会把手机操作考虑进去。

本文分四个部分,各位可以按照自己感兴趣的部分进行跳转

一,作品第一印象与风格世界观

二,游戏系统介绍

三,缺点及希望如何改进

四,基于二测完成度的意见与建议

接下来让我们开始吧

一,作品第一印象与整体风格

就算没有测试资格的玩家,估计也早在各大社交媒体上看过了绝区零的动画过场,堪称变态级的K帧带来的是仿佛皮克斯动画一样的绝佳演出效果,配合上从标题界面开始就塞满游戏的显像管风格的转场动画,《绝区零》给人的第一印象是无比愉快且绝佳的。

而说道“演出”,就得先说下绝区零叙事的模式了。

《绝区零》的叙事主要分为三个部分,即角色在画面里站左右对话,传统文字类游戏的过场;故事进入主要剧情的静态漫画;故事达到高潮部分的CG动画,当然角色站桩对话也是有的,但是那只有在城镇和战斗关卡内会出现,占比较少,循序渐进的叙事在不会让玩家游玩体验打太多折扣的前提下,把“好钢”都用在了“好刃”上,这无疑也是《绝区零》用来吸引蓝海玩家最大的卖点之一,毕竟炫酷的动画片段实在是非常适合当下短视频传播。

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在开头欢乐的剧情和动画过后,视角来到了游戏故事主要的发生地点 “六分街”上,六分街整体装潢设计和场景都很符合游戏本身的嘻哈潮流风格,玩家操控的主角二人组“绳匠法厄同”和现在市面上比较主流的二次元手游不同,虽然能够选择使用作为哥哥的“哲”或者作为妹妹的“铃”为主控,但主线也都是兄妹相互配合,作为“绳匠搭档”一起推进故事解决难题。区别在于不推进主线而是在“六分街”到处跑解决支线的时候操控的是哥哥还是妹妹。

我个人非常喜欢这样的设计,玩家的搭档是家人带来的生活感独树一帜,而且确实省去了男女主角不同需要花在差分剧情上的大部分工作量。

说到“生活感”,其实也能体会到制作组很有意的在塑造出一股“邻里温馨的小区”的氛围。略显拥挤的街角里有咖啡店、刮刮乐、拉面店、便利店、音像店、改装店、游戏厅、潮玩店,加上把任务分类成了不同时段、甚至让玩家熬夜后必须睡觉的昼夜系统、个性鲜明且友善的npc以及轻松舒缓的BGM,如果是想用帖实的“生活感”能让玩家感到“进了游戏就跟到了赛博老家的归属感”的话,我觉得氛围还是营造的挺不错的。

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角色方面,笔者通过邮件送的自选+抽取,体验了测试服的全部角色,其中角色的动作都能体现出角色的性格这点让我非常满意。角色本身的风格也按照了“阵营”进行划分,干万事屋的,干土木的,干家政这样。

同样,角色也会参与进塑造“生活感”上面,六分街会随机刷新可操作角色在大地图上,玩家能和他们交流,增进好感度,触发特殊事件,比如约去打游戏看电影啥的,这个特殊事件甚至需要约时间,过了时间NPC会发短信指责你怎么放了鸽子,特别有意思。

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在世界观上,《绝区零》的故事基本就是围绕着空洞、探险家、绳匠、怪物、政府、公司、帮派来展开的。

玩家所处的“新艾利都”存在着一个名叫“空洞”的灾害,被“空洞”笼罩的空间充满着能把人被侵蚀成怪物的“以太”,空间本身也会因为“空洞”的原因变得扭曲且无序,进来容易出去难,而拥有大量的空洞数据和导航经验,为希望探索“空洞”的人进行引导的就是“绳匠”了。

玩家需要在手机的“推送”界面进入网络揭示板,找到可以留言接取的委托,之后委托人就会私信玩家的手机并委托任务,大部分的任务基本都是从头到尾见不到委托人,也挺符合“绳匠”这个类似网络黑客一样的身份。

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二,游戏系统介绍

介绍完了印象和故事背景,接下来聊聊游戏的系统部分。

本作主要是通过推进主线→解锁支线→完成支线提高等级→达成等级门槛后接着进行主线的方式进行的,六分街的各个商铺也对应着玩家所需的各个功能

  • 录像店→玩家的家,表面是出租影片的地方,暗地是“绳匠”的工作室

  • 工作室→在录像店内,出委托任务和睡觉的地方

  • VR训练场→在工作室内,刷取培养角色所需经验、金钱、突破道具的设备

  • 音像店→玩家在空洞探索获得的以太物质可以在这换成角色的装备

  • 拉面店→能获得可选加成,比如属性伤害和攻击力,每次出完任务刷新

  • 潮玩店→能够用空洞内获得的素材兑换和购买玩家的武器

  • 咖啡店→玩家现实世界每天可以喝一次咖啡,恢复游玩体力和刷本加成

  • 游戏店→打街机游戏的,街机游戏还有活动

  • 改装店→给玩家队伍里的宠物机器人“邦布”进行强化的地方

  • 刮刮乐→玩家现实世界每天可以刮一次奖,奖励随机

  • 便利店→购买角色技能升级所需道具的地方

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《绝区零》的角色分为 斩击、打击、穿透三种战斗类型

火焰、雷电、冰、物理、以太五种属性

一个角色可以拥有复数的战斗类型,但目前没有见到拥有复数的属性

队伍是由3名角色+一个“邦布”组成,角色自身一般都拥有例如“2个打击类”或“2个冰属性”就会生效的数值强化被动,帮助玩家进行组队,“邦布”在战斗中会全程陪同玩家并给予战斗上的帮助,本身编入队伍也会给全队增加基于“邦布”自身属性的加成且数值不低,所以编成队伍上邦布也是必须的。

而说道培养角色,首先就是使用空洞和VR训练场内获得的经验值给角色升级→使用空洞和VR训练场获得的突破道具对角色进行突破→去便利店购买升级技能的道具→去潮玩店兑换适合角色的武器→去音像店兑换角色需要的装备。

角色整体培养的成本并不低,好在并不是全部环节都需要玩家花体力花时间去刷取,各个设备都浓缩在一条小巷子里走街串巷也不算太麻烦。

提到角色那不得不说的还有抽卡,《绝区零》的抽卡功能称为“调频”,卡池内有S级角色、A级角色、AB级武器、AB级邦布,目前S级邦布和S级武器尚不知道入手手段,卡池90抽内必出S级角色且50%概率出卡池UP角色,如果没出,那下次必出UP角色

抽取到重复角色后可用于强化该角色,强化基本是较为直观的增加伤害,但是部分也会强化角色的技能机制,最多强化6次,同样的武器和“邦布”使用同类强化也会获得直观地伤害提升,不改动机制。

游玩部分,玩家接受委托后,能够在工作室进入一个由显像管电视组成的大地图,这个就是游戏里的“空洞”了,通过图中移动代表玩家的“邦布”,走格子触发事件和战斗来完成这个关卡的要求,进而通关这个关卡。

关卡的要求多种多样,主线基本是在收集道具打开钥匙们的传统解迷上加入了大量剧情和演出效果,支线则有推箱子,吃豆人,炸弹人,塔防,猜谜游戏,节奏地牢等等等等,甚至有只要愿意就能打上个半个多小时,含有多个结局的魔塔RPG,颇有小霸王52合一的乐趣在里面,这也是这次测试除了动画外给我最多惊喜的部分

而曾经作为《绝区零》主要宣传的“roguelike”部分,则是变成了每周更新奖励的特殊模式“零号空洞”,里面获得的词条基本也都是比较直接了当的伤害加成,并不会有特殊的动画或者很大程度影响角色机制的情况,当周的奖励打完就可以不用碰了。如果有玩过“星穹铁道”的玩家可能会比较熟悉,这就是“模拟宇宙”模式,一模一样。

大致描述了下系统,接下来就是作为一款 “动作”游戏最主要的战斗部分了

《绝区零》的角色的行动,分为

普通攻击,蓄力攻击(部分角色),特殊攻击,强化特殊攻击

换人,连协技,必杀技

走动,冲刺,冲刺攻击,闪避反击

受击支援,招架支援,支援突击

冲刺和闪避为一个按键

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敌人在攻击时,一般都会在头部出亮光提示,这时候如果闪避成功就被称为极限闪避,极限闪避能让整个空间会减速一小会,且能使用闪避反击

角色拥有技能槽,技能会自己慢慢增加,攻击能加快增加的速度,当技能槽超过槽内指示线时,特殊攻击就会变为强化特殊攻击,拥有更高的伤害和额外的性能,使用强化特殊攻击后气技能槽就会扣除相应的部分。

当战斗的连击数到达3000的时候,就可以使用角色的必杀技,连击数三个角色共用,使用了必杀技后连击数归零。攻击多个怪物,每个怪物都会给连击数,且连击数也跟武器单次攻击段数相关联(比如电锯就是多段攻击的武器),而不是简单的一次攻击算一次

敌人拥有一个失衡槽,攻击敌人会积攒该槽,当这个槽被打满时,角色的普通攻击最后一段,以及特殊攻击,都能触发“连携技”——更换另一个同伴上场释放非常的强大的攻击,且只要敌人被连携技攻击后失衡槽依旧生效,就可以再触发连携技,巨型BOSS一般可以连续触发3次,精英2次,小型怪物则是1次。

单看这个描述可能感觉不到《绝区零》战斗部分有相较于传统的动作游戏做出什么特色,其实门道主要集中于《受击支援,招架支援,支援突击》——即支援系统

角色在战斗途中会如果被敌人攻击,除了“闪避”,其实有更高收益的选择,那就是按下“换人”键,这时候换出来的角色便会把攻击招架住,且能使用“支援突击”,“支援突袭”本身拥有着比攻击、闪避反击、特殊攻击更高的伤害和特殊效果,

理所应当的,这么强大的战斗手段也会有限制,战斗UI右下方有个3个槽的支援槽,这个支援槽代表了你现在可使用的“支援突击”的次数,如果都用没了,敌人攻击的黄光提示则会变成红光提示,这时候进行“换人”,换出来的角色也只能使用“闪避反击”而不是“支援突击”了。

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顺带一提,“受击支援”则是你被敌人的强大攻击打飞后,右下角会出现换人提示,这时候切出角色也会对敌人进行一次攻击,这个攻击不会消耗支援槽。

怎么回复支援槽呢?答案是使用上文提到的“连携技”,每触发一次“连携技”,支援槽就会恢复一格,这样战斗系统就形成了一个闭环,即

使用“支援突击”招架敌人攻击对敌人造成大伤害

积攒受击槽触发连携技

使用连携技恢复支援槽

这个系统如果运转起来,辅以技能槽带来的强化特殊攻击和必杀技增加循环的容错,那初上手爽快感确实无可比拟,基本就是一直在看角色换来换去打出各种炫酷招式压着敌人打然后一个关卡就这么打完了。

当然,如果真的好到挑不出缺点,那也不会有接下来的第三部分了。

三,缺点及希望如何改进

我把缺点主要分为两个部分,一个是交互部分,一个是战斗部分

1,交互部分

首先就是虽然六分街小,但是还是太大了

能理解为了让玩家增加生活感,各种功能需要去特定的店铺才能触发。买技能素材、兑换装备和武器频率不高其实还好,但玩家如果上线目的主要是清理支线或者使用体力去游玩VR,那基本是不会先去拉面店吃拉面的。

为什么呢?因为拉面效果吃一次只生效5场,一次支线就能消耗完,打一次支线出来吃一次接着回去打明显是不现实的,而一场零号空洞战斗又太长无法全程覆盖,那么拉面的用途可能就只剩下需要玩家进行极限挑战才能获取奖励的模式了,但目前的版本里还没有这样的模式。

同样的,角色升级和查看都能在玩家主菜单进行,但是升级邦布却不行,邦布甚至不存在于玩家的背包里,所以你即使只是想查看邦布属性也需要去改装店才能进行。

《绝区零》进出每一个建筑都是需要黑屏读取的,所以如果无法优化邦布必须去改装店才能改装的情况,那也请重视如何让玩家在尽可能少的读取下做完自己想干的事情,比如需要频繁观看兑换动画的音像店,完全可以设计成多一个接着兑换的选项,不切换套装就可以不重复看动画。

角色的展示界面没有切换角色的按键

我更倾向于肯定会有,只是测试版本还没有,手柄上给左右扳机键加上切换角色的功能就好了,也不是难事,但是确实在测试版本让人操作的很不舒服

功能轮存在的必要性

和主流的“用功能轮解决一切快捷按键”的做法不同,《绝区零》目前并没有功能轮,想要进行传送,需要先按菜单键进菜单,在选择传送功能,在选择传送到的地点,多一级按键多一级麻烦,还是希望在这方面多优化下。实在不行加到手机界面里也行,在手机只有在揭示板接任务用的“推送”,看任务用的“日程”,以及初期给玩家目标奖励的“绳匠课题”,很明显完成后就没有用的“绳匠课题”是不需要塞在单个按键就能进入的“手机”界面的。

空洞探索部分的屏闪,明暗反差

我感觉《绝区零》在使用屏幕闪烁来体现“酷”这点上有点太过于超出了,不论是进入战斗的闪烁邦布,结束战斗时候的闪屏特写,还是部分空洞里的快速闪烁切换颜色的演出,能的话还是建议给玩家一个选项或者想办法去降低这方面的特效。

而且空洞探索部分就算是用显像管电视组成的,但是总归还是过于“暗”了,整个探索画面还是以黑色为主,但是进了战斗又是特别明亮的场景,明暗反差严重,加上前面的屏闪,这就导致了我只要长时间游玩后就会头晕的想和玩家操控的角色一样躺沙发上睡一觉。

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空洞部分的读取和优化

空洞的默认fov实在太近,玩家能获取的信息太少,能理解这是为了照顾手机玩家,而且也确实给了个放大fov的按键,但是每次出完任务,fov又恢复默认的距离了,甚至空洞内触发完事件都得重新把fov拉远,希望在设置里给个空洞fov的选项。

读取方面,就如同我上面说的,“优化请重视如何让玩家在尽可能少的读取下做完自己想干的事情”,这部分也体现在进入战斗的读取部分,抛去闪烁,战斗结束的特写如果理解为一种掩盖读取空洞的方法,那无疑是非常聪明的,但是进入战斗的部分能不能想出好的方式优化呢?目前就让人感觉,如果空洞部分设计的有趣,那看着闪屏读取战斗就会让人感觉烦躁,如果空洞部分主要内容就是一直战斗,那频繁的看着闪屏读取战斗就会更加让人烦躁。

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灰色滤镜与识别度不高的昼夜

这估计也是玩家反馈最多的问题,在六分街不知道为啥,游戏画面总是被套上了一层灰灰的滤镜,给个滤镜给玩家选择比较好。

2,战斗部分

支援战斗的循环太多放大特写

虽然成功格挡和触发连携的特写挺帅,但在格挡攻击、打受击槽、打连携技作为动作部分的核心的情况下,就导致了只要这个循环启动那基本画面就是在拉大缩小拉大缩小拉大缩小,打boss就是格挡特写格挡特写触发连携特写x3接开大看爆闪动画,画面很酷但有点太酷了,长时间游玩还是给玩家一个开关选项比较好。

攻击提示太不明显

这里主要是指屏幕外攻击和巨型boss,作为主要靠格挡攻击触发循环的系统,敌人自然不会存在说屏幕外了就不会打你,好消息是有攻击指示箭头,坏消息是箭头小到看不到。其实这也还好,说不定打多了眼就尖了,大不了先把远程怪打了,但巨型boss因为提示不是在中心而是在武器上就导致近身根本看不到出招提示就很不应该了,给与玩家锁定功能来把敌人稳定在屏幕中央也不是不可行,希望制作组能给出个妥善的解决方法,毕竟这真的很影响战斗体验。

不明所以的场景要素带来的问题

拉力委托有一关的隐藏boss是工程机器人,但场景是下雨天,剧烈的掉帧使我的4070根本无法维持60帧和正常的格挡boss的攻击,最后还是把游戏缩成窗口+调低画质来解决的。在战斗方面,雨天除了对视野和帧数进行阻碍外根本没有任何正面要素,我还蛮好奇为什么设计这个雨天的。

格挡换人的问题

因为手机的换人只有一个键,所以就导致“支援突击”是默认使用当前角色的下个角色进行格挡的,而手柄的“换人”有两个键,即左右肩键,左边是上一个角色,右边则是下一个。但即使你使用左肩键进行格挡,“支援突击”的角色也还是右肩键的角色,这非常的反直觉,希望下一次测试能优化一下。

除此之外就没有什么很大的问题了,不得不说毕竟战斗部分是《绝区零》的核心,夸张的流畅度、动作丰富程度、以及帅气的技能和必杀技,制作组交出的阶段性答卷虽有瑕疵,但大体还是令人满意的。

四,基于二测完成度的意见与建议

纵观《绝区零》目前的完成度,抛弃roguelike塞入主线的决定肯定是对的,战斗部分的设计总体瑕不掩瑜。

聊完了缺点,到了建议这部分,就提提我本人觉得改不改没差,但是希望能够改进的内容,分别有三点,即“生活感”的部分、roguelike部分、空洞黑白问题和读取建议。

先说说六分街本身,我感觉在灰色滤镜加持下,六分街的昼夜差别过于的小了,说道早上那就是阳光照出的对比度超强的阴影,说道傍晚那就是晚霞漫天,说道深夜那就是黑乎乎的一片和打出一道梯形光的路灯,但由于灰灰的滤镜搞得前三者饱和度都极度下降,这股割裂感几乎在我每次从录像店出门都能感觉得到。诚然这吹毛求疵的成分比较重,但我还是希望就算昼夜无法加大差别,那起码为了营造“生活感”把“晚霞”加入进来。

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严格来说,《绝区零》是有晚霞的,但是那得抬头才看得到,而提到“傍晚”“回家”“温馨”“生活气息”,我脑中永远绕不过去的就是《向美好世界献上祝福》的ED《ちいさな冒険者》《おうちに帰りたい》,尤其是后者的歌词,“被晚霞染红的天空,乌鸦鸣叫着飞向远方,影子渐渐在道路上伸长,好像在拽着衣角催促着我回家”,无疑是异世界作品里生活感最完美的写照,怎么说呢,我希望不需要玩家抬头,也能在六分巷里看到晚霞照在建筑物和街道上。

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录像店的天窗并没有光线阻挡,光是可以从上方打进来的,我认为从窗户进来的光照对营造生活感也是很棒的一个细节,还可以让整天都呆在工作室不出门的玩家在打开房间门的时候意识到:“啊已经到这个时间点了”。

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以及,老是睡沙发也不好,希望公测能看看二楼兄妹睡觉的地方是啥样的。

接下来在说说roguelike的部分,诚然,roguelike要数值够随机那才好玩,手游数值又不可能随机,一来一回确实是没法当主要玩法,但词条完全不影响特效又实在说不过去,毕竟这也是每周都得打的玩意,总不能让玩家越玩越坐牢。

我个人还是希望取巧也好,多少增加点roguelike玩法的趣味性,比如你可以培育出无敌吊炸天的邦布,可以每次闪避都在地上撇个和敌人同款的手雷,或者更极端点,让玩家可以原地设置那个没人喜欢的激光炮台啥的也都可以。

说实话我对于目前零号空洞玩法确实是不满意,但只为了一个游戏模式修改模型和动作模组也不现实,只能期待制作组能找出好的优化方法了。

黑白部分,其实我看到这种频闪读取,第一个想到的是NEOWIZ发行的音乐游戏《DJMAX》,但是《DJMAX》并不是只有一种读取动画。玩家如果购买了该游戏的季票或曲包,就能够获得可更换的游戏主题,主界面和读取的画面就会变成和主题贴合的各种炫酷动画。

直观点说,目前的空洞部分背景也确实是有图片的,如果《绝区零》能让玩家通过某种方法获取改变读取界面和空洞背景的主题,那么就能解决背景太暗和战斗太亮造成的视觉疲劳问题,以及填充读取进战斗的等待时间,把主题设成活动甚至高难的奖励还能提高游玩的吸引力,可谓是一劳永逸,真的很建议参考下这么做的可行性。

Up主飛揚_喵bot 录制的主题动画, 2分18秒选择模式后一样是屏闪,但观感就非常的好

总结

《绝区零》拥有一个很好的框架,好玩确实好玩,但缺点也和潜力一样比一眼看去要多的多,希望制作组在参考了玩家填完的问卷后能把游戏完善的更好,在三测交出一份更为令人满意的作品。

顺带,和朋友在聊到街机厅有贪吃蛇的时候我朋友就说,那为啥不在街机厅里设一个捕鱼机呢,那玩意pvp起来不比什么贪吃蛇地狱犬好玩太多了,我觉得确实是,要不制作组考虑下,我觉得点击饼干也挺不错的,毕竟哪个手游玩到后面不是养赛博仙人掌呢。

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