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上班还得摸,游戏还得做——《Gal:Code Hunter》开发者暴论(三)
防门摸狗 · 2022-08-26 · via 机核

大家好,我是防门摸狗,目前负责独立游戏Galgame:《Code Hunter》的开发工作。写这篇文章的目的还是想跟大家聊聊我们目前开发Galgame开发进度和一些暴论(确信)。

因为参加机核恐怖booom游戏制作的缘故,项目差不多停产了半个月,但好在恢复后依旧在稳步推进当中。

我们已经确定了Demo部分的文案框架,剩下的就是各位编剧老师们的“填表式”工作。《Code Hunter》游戏是“线性叙事”类型,以“非传统Gal”、“多分支”、“紧凑叙事”为卖点,有点传统Adv那味儿。但我们暂时放弃了复杂的装备养成系统,引入了一个代替老旧“善恶值”的全新数值判定系统,算是卖个小关子,这个数值系统与主线故事贴合度较高。

前情回顾一下,《Code Hunter》的故事发生在赛博都市“立花都”里,通俗一点来讲,这是一个使用超能力过多就会变成怪物的世界。如果看过《漆黑的子弹》《心理测量者》《黑之契约者》的朋友一定对这种世界观不陌生。

以男主角艾默的“复仇清单”为主线,讲述了一个被赋予暴力执法权的常人警察,与他的三个超能力少女同事复仇的故事。剧情上我们是以“单元剧”模式讲述整个故事,每个故事之间都会有联系,这点就交由玩家们去体验啦。

肯定有人会问:多分支故事最大的诟病就是故事如果不重复游玩,会有“割裂感”。这个问题我们做了较多的优化,“能够保证玩家只玩一条线也可以了解到故事的全貌”,即我们在叙述上会引导“目的”导向。不用担心,重复游玩会知道人物背后更多的目的以及动机,丰富人物的共情,还有更多的与美少女之间的互动。

选择恐惧症也不用害怕,二周目我们提供分支树快速选择。

说完了游戏体验,那就来讲讲我们的文案迭代。项目是其实是从去年6月开始,到今年8月经历过数不清的大小迭代与简化设定,再回来看初版里那些复杂的设定,自己看的都头大,光设定就2w字,谁看了都摇头。

因此我们做的最多的其实是简化设定,除了“超能力使用过多会变怪物”这种核心设定一直没变之外,男主都换了。

在男主方面,男主本身设定其实并不算讨喜,为了剧情的苦大仇深以及身不由己是他的主旋律,偏执与暴力是他的代名词,只能说是一个没有什么雷点的“复仇模板”男主。但Gal的重点从来就不是男主,而是我们的女主角们。

这里又不得不提到一个东西:人物设计。

暴论一下,现在的Galgame女性角色人物设计普遍存在这些问题:

  • 人物同质化严重,“完美人”太多。

  • 性格“缺陷”不明显。

  • 感情线太突兀导致共情不足,全靠美术爸爸撑腰

接下来我会举几个游戏的例子当反面教材,首先声明绝对没有诋毁这些游戏与开发者的意思,这些游戏都是非常棒的游戏,本人也已经都入正支持,只是在人物设计上有待商榷。

【以下涉及剧透,若介意请跳过】

第一个游戏是很多人都熟悉的《千恋万花》。

我们就拿朝武芳乃与幼刀从雨来举例子,作为废萌游戏,这样设计肯定是无可厚非。但我们抛开身份后去看,这两个女主几乎都是同一个模板设计,即“完美人”模板。在这里我对完美人模板下一个定义:完美人指没有明显性格缺陷的角色。

朝武芳乃与幼刀好像并没有带“记忆点”的缺陷,我们记住的都是朝武芳乃那不加砂糖的“我绝对不同意与你结婚”和后面的“请收下我的xx”。近乎完美的人,除了刚开始有那么一点固执以外。

再来看看从雨,从雨是刀中附身的幽灵,除了那身“钢板”一样的身材以及最后“化人”时的感动以外,明显的缺点几乎没有,又是一个“完美人”女主。

第二个游戏我们用《湛蓝牢笼》举例子。

作为一款玩弄“时间线”的游戏,结尾的仓促与突兀我们暂且不提,先说说“共情”处理。

上来就有一个好到可以结婚的青梅竹马以及大大咧咧的好基友,再加上冷漠的大小姐与大小姐的女仆构成了这个游戏所有的角色。(除开杀手)

冷漠大小姐的设定我认为是成功的,从不相信任何人,什么事情都要自己干的冰雪公主,再到可以信任别人,有担当的大小姐,她有一条完整的感情铺垫线。

但男主的青梅竹马就不一样了,全程都是绕着男主转,人物弧光不明显。

“相识、互补、互助、共谋、误会、决裂、患难、真情”构成了一条标准的感情线,虽然这样做很是死板,但我认为这样设计感情线至少不会过于寡淡。

在Gal方面,我认为可以适当缺失一些设计,但倘若只留下一两个,那这个女主就会过于扁平化,不立体。

第三个游戏我们用《CLEARWORLD》(透明世界)举例子。

这个游戏的世界观刚看上去堪称是经验,我迫不及待的想象了在海底生活的人们有着这样那样的生活:权力与阶层斗争,阴谋与阳谋笼罩的海底透明世界。

但这些都被机械降神以及莫名其妙的剧情推进毁于一旦。

在这款游戏里,全程有三个女主:隐身女主、狂暴老师和能够模仿她人的女二,这些人物都没有任何明显的人物弧光成长。隐身女主慢慢的能够相信男主算一个的话,那就只有一个人物弧光成长,而且与男主的感情线也从同学直接飞奔到患难与共。

暴论一下:而我们游戏的目的其实就是给一潭死水的Galgame投一颗大石头。我们要告诉Galgame的制作者们,我们需要有个性,有缺陷的魅力主角,拒绝完美人。

咳咳,有点中二。扯远了,我们回到咱们的游戏上来。

游戏里有三位女主:

  1. 视生命如草芥,随意滥杀他人,但渴望找到“家庭”的偏执战斗兵器莉莉琪。

  2. 把虚伪的正义强加他人,天真而又固执的超级集团大小姐薇雅娜。

  3. 记忆与感情逐渐衰退,爱逞强的机械化不良少女伊。

我们游戏的所有“缺陷”都是可见,每个人的价值观与态度都不尽相同,这样才能最大化体现“个性”与“记忆点”。

虽然这个观点并不是我的,但我也认为一位主角,以下几点不可缺失:身份、缺陷、境遇、目标、行动。

身份:一个主角来到这个世界上,自然有他对应的身份地位,但我们这里的身份指的是主角的“身份设定”,即需要包含:可怜、可信、可爱。

可怜主要体现在“缺陷”与“坏习惯”上,这样做最大的目的是为了让主角更有推动力以及激发共情,需要有一个能说得出口的明显缺陷,一个含有负价值的定语。

可信则是可以信任,即玩家是认同主角的所作所为,在故事中艾默作为“复仇”男主有着很明显的欲望,被超能力者毁掉一切的他自然也想让他们付出代价。

可爱并不是字面意义上的“卡哇伊”,而是可以去爱,通俗一点来讲就是玩家认为这个角色可以“处”,这点经常用在一个现在很常用的“救猫咪”手法,即开场救了一小猫小狗之类的货色,增强人物共情。

其他的都是字面意思,不作过多阐述。

一个有趣的主角才能带动一个精彩的故事,而不是一个故事烘托一个完美人主角,我很喜欢编剧行业的一句话:当你开始做编剧的时候,就要抛弃你的良善写作。

说了这么多,这次就先到这吧,下次再写的话,那估计就是游戏整体大纲制作完毕的时候了。

文中不妥之处,还请各位指正。

“制作始于热情,认真创造奇迹。”