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既非“魂系”亦非传统动作,《影之刃零》寻路“武侠动作游戏”新品类
bloodsaya · 2025-06-23 · via 机核

在如今的游戏市场中,新游戏作品的诞生,往往与系列IP的品质传承、游戏研发团队的口碑影响力密切相连,对于一些不为人熟知的游戏IP,玩家和市场往往急切的对其品类进行定义,以快速建立认知,这似乎已成为一种行业常态,这对于《影之刃零》来讲也不例外。

当《影之刃零》公布并初露锋芒时,玩家们也试图将其纳入到熟悉的游戏品类框架之中。因其呈现出多线地图、隐藏要素、存档“篝火点”,以及角色重复死亡,需要玩家不断挑战等游戏元素,而被打上“类魂”、“受苦”的标签;又因其有着快速的战斗节奏和一气呵成的连招系统,而被冠以“传统ACT游戏”的名号。

然而《影之刃零》到底属于哪类游戏?它究竟是什么?游戏的制作人梁其伟,给出了他的答案。

在6月23日,梁其伟在自己的个人微博上发布了一篇名为“《影之刃零》究竟是什么?我们请你来看看”的动态文章,这篇文章是他对《影之刃零》游戏理念、文化根基和市场尝试的全面阐述。

“Genre(品类),是人们基于刻板印象对游戏的定义,它有助于熟悉经典作品的玩家们快速建立坐标系,并产生合理预期。然而,《影之刃零》很难用品类来精准描述——它既不是魂系游戏,也不是传统动作游戏。”——梁其伟

《影之刃零》既不是魂系游戏,也不是传统动作游戏,它甚至很难被简单归入现有的任何一个品类。怀着对那些定义了经典游戏品类的游戏制作人们以敬意的同时,沉浸于那些经典作品并汲取精髓,梁其伟在制作《影之刃零》的过程中,却惊讶地发现了一条从未想过的道路。

随着动捕技术在游戏制作中的广泛应用,现实中充满力量感和美感的武术动作,能够以动捕的方式融入游戏的战斗之中,使游戏中的每一个动作都栩栩如生,仿佛真正的武林高手在施展拳脚。

当游戏中构建起能让玩家飞檐走壁的复杂地形,玩家得以在游戏的世界中自由穿行,体验如同武侠小说中大侠般的潇洒;当游戏中上演一幕幕充满阴谋诡计、爱恨情仇的故事剧情,让玩家仿佛置身于一个真实的武侠江湖之中时,整个作品带给玩家的感官就巧妙的逃脱了那种简单堆砌的“缝合”窠臼,构建出一种既熟悉又新鲜的独特体验。

对中国玩家而言,那些武术招式里的文化基因暗藏着血脉相连的亲切感,而游戏化的演绎方式却带来前所未有的感官革新;对海外玩家来说,这或许是他们鲜少能在虚拟世界中感受如此纯粹的功夫美学表达,一招一式间流淌着东方武学哲思,正以沉浸式交互打破文化认知的壁垒。

梁其伟在文章中提到了上世纪60年代,以李小龙为代表的大师们将中国传统武术、西方现代搏击技法与好莱坞电影工业进行 “缝合” 的创举,他们创造了一种独特的电影类型——武侠片(也称为武打片或功夫片)。而这也让我想到了著名武侠小说家古龙先生说过的话。

“人类的观念和看法,本来就在永远不停地改变,随着时代改变。武侠小说写的虽是古代的事,也未尝不可注入作家自己新的观念。武侠小说最大的优点,就是能包罗万象,兼容并收。”——古龙

这是武侠小说的优点,也正如中华文化和游戏载体都有着同样的特性,它们都有着博大的包容力和承载力。在《影之刃零》的制作过程中,梁其伟似乎发现这点,并也注入了自己的新观念。《影之刃零》试图将中国武侠文化与现代游戏技术相结合,在游戏领域进行类似的创新,正如李小龙大师之于武侠片电影,古龙先生之于新武侠小说,《影之刃零》在力图寻求属于中国武侠动作游戏的一种新品类。

那么回到文章开篇的问题,《影之刃零》到底属于哪类游戏?它究竟是什么?

梁其伟的回答是,它既不是“魂系游戏”,也不是“传统动作游戏”,在大类而言,它算是ARPG游戏,在小类而言,《影之刃零》是否能走出一条路?一条专属于“武侠动作游戏”的路?

在2025年7月26日和27日,《影之刃零》将在北京市石景山区的首钢园三高炉,举办一场线下玩家试玩活动,游戏团队准备了一个小小的DEMO,来更好的展现《影之刃零》的核心体验,玩家们将有机会亲身体验这款游戏的魅力,与《影之刃零》一起,同行那条“武侠动作游戏”之路。