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猴子都能看懂的编程教程——《圣兽之王》策略设置指北
迷空 · 2024-03-25 · via 机核

经历了短短一周内近60小时的高强度沉迷,我终于通关了一周目,现在绝赞Zenoira难度二周目开荒中。在这里围绕着玩家津津乐道的“编程”部分,进行一个不完全指北。旨在帮助新玩家更好的体验策略部分独特的魅力,也希望老玩家能收获一些没注意到的细节。

  • 写在前面

首先要说的就是,对于熟悉战棋或策略游戏的玩家来说,圣兽之王的难度在同类型游戏中属于较低的。且在主要流程中,可以通过合理的兵种克制、支援射击、勇气技能、使用道具甚至是去练级等级碾压等等的方法来降低战斗难度,所以即使完全不使用策略功能,也可以轻松通关,但是这样也就失去了游戏很大一个乐趣点,所以,让我们开始快乐编程吧!

  • Part one 目标篇

在讲编程之前,我们首先要了解,如果没有使用任何策略,技能都是如何运作的。

为方便说明,将前排由上到下记为1~3号位,后排记为4~6号位。

首先,技能发动时会遵循默认目标:以距离最近的前排角色为目标。

以莉亚的穿透为例,如果不设置任何条件,则此次攻击会以1号位的重装兵为目标。若将莉亚移动至2号位,由于两个目标距离相同,则会随机从两个目标选择。如果没有特殊说明,比如远程或者穿刺属性,那么在对方有前排角色时不能选择后排为目标。

此外,在设置了策略后,如果有多个目标符合条件,也会从中选择默认目标。

比如这种情况下,如果将策略选择为“骑兵系的敌方”,那么则会选择2号位的骑兵作为目标,因为这是符合条件“骑兵”里距离莉亚最近的目标。

然而,并非所有情况都遵循默认目标的就近原则:

大部分“优先”类策略下面都会注明,默认目标不适用该策略。如果在策略中加入了这些条件,那么在有多个目标符合条件时,改用第二个原则:按照1到6号位的顺序进行选择。这里暂且把这个规则叫做顺序原则。

比如在这种情况下,我方站在3号位,如果策略设置为“骑兵系的敌方”,则会按照默认目标就近原则,以3号位的骑兵为目标。但如果设置为“优先骑兵系的敌方”,由于默认目标不适用,则会启用顺序原则,攻击2号位的目标,amazing!

小结:默认情况下,会依照先前排,再后排,就近的原则选取目标,距离一样则随机选取。在优先策略下,则按照1~6号位的顺序选择目标。

  • Part two 编程篇·发动

在了解技能的默认目标后,我们就可以正式进入编程部分了。首先我们要明白,策略的目的包含两部分:一是控制技能是否释放以及释放的顺序,二是控制技能的目标。

本篇先讲比较简单的部分,即该如何控制技能是否释放。

我们可以看到,游戏中给出的策略基本可以分为两类,即“仅”和“优先”。

通过下面的红字,我们可以发现,如果给一个技能设置了仅的条件,那么当条件不符合时,则技能不会发动。当技能不发动时,则会依次开始判断策略列表里的下一个技能,直到成功发动为止。如果所有技能都不符合条件,则会执行待命跳过本回合的行动。

相反,如果设置了优先的条件,即使没有符合条件的目标,技能依然会按照默认目标使用。

枯燥的理论先暂停,我们假想一个情况。

由于盗贼有闪避的能力,所以我们要用莉亚的振奋之刃来针对,而在面对其他敌人时,则使用可以回复PP的穿刺。那么该如何设定呢?如果选择给振奋利刃设定“优先斥候系的敌方”会如何呢?

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答案揭晓:如果这样设定,则莉亚会直接用振奋利刃攻击2号位的骑兵。由于优先条件不符合,则执行了默认目标,对最近的骑兵发动了技能。正确的做法是设定仅类条件“斥候系的敌方”,由于可以攻击的前排没有符合条件的对象,则跳过振奋利刃使用穿透。

此外,由于每个技能可以设置两个条件,这两个条件如果都是仅类条件,则需要同时满足两个条件才能发动。而其他情况则比较有趣了,如果一个仅类条件和一个优先条件,则会在满足仅类条件的基础上,按照优先条件执行。而双优先的情况则稍微复杂:会先进行条件2的判定,并从符合条件的对象里进行条件1的判定。

举例来说,可以思考一下,如果这样设定,莉亚会攻击骑兵还是盗贼?

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答案是会攻击骑兵:因为条件2的筛选攻击最高的敌人时得出的目标只有骑兵一个,再从这一个骑兵里挑斥候,结果没有斥候,但是由于优先条件下必然会使用技能,所以退回上一级攻击骑兵。

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正确做法是互换两个条件的位置,则逻辑变为先挑出所有斥候,再选择其中攻击最高的。

如果你的思路还在跟着我,那么可能会发现一个小问题,那就是好像设置时只能用“且”连接两个条件。然而有许多场景,我们更想用“或”来表达我们的诉求。还是以振奋利刃为例,因为地面单位对飞行系有命中减半的效果,所以我们想让技能实现这样的效果:如果有斥候系或飞行系的敌人,对其使用振奋利刃,聪明的你能想出解决办法吗?

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其实解决方法也很简单,只需要新增一个同样技能的策略就可以啦。当然,这样做也有一个很明显的缺陷,如果依赖这种方法设置过于复杂的优先级,由于只有8个策略栏位,后期技能数量多了很可能会栏位不够,所以如何最大限度的利用这8个栏位,就变得十分有趣了。

理解了仅类条件的机制,我们就可以利用此机制来优化角色的技能释放顺序。自然地,我们需要把泛用性窄,但特定场合下表现优秀的技能放在前列,并加入比较苛刻的条件,而泛用性较强的技能,则放在列表末端,并使用较为宽松的条件。

以狂战士为例,我们现在想在开场使用厚积薄发增加攻击力,并在之后使用破阵猛击输出,当生命值过低时,再使用厚积薄发恢复生命值,那么该如何设置呢?

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第1次行动这个仅类条件非常严格,所以我们将之放在最前,并于开场触发。之后HP较低的情况使用回血,而血量充足时则会跳过第二个策略,使用最下面的破阵猛击。

有细心的朋友可能已经发现了,说了这么多,怎么都是主动技能啊,那还有被动技能呢?

其实被动技能的原理和主动技能是一样的,主要的区别就是被动技能本身自带一个仅类条件,当条件触发时,则可以无视行动顺序执行技能。

还是以狂战士为例,我们依然按照血量的标准来判断该使用什么技能:当血量充足时,使用破阵反击进行输出,在血量较低时,使用肌肉膨胀进行恢复。我们的策略就变成了:

但是,被动技能还有一个和主动技能很大的区别,由于被动技能无视行动顺序,可能会存在着同一个事件被多个不同的被动技能相应。当这些技能来自同一个角色时,行动逻辑和主动技能一样,会从上到下按条件和优先级执行,同一角色针对一个事件只能触发一次被动技能,比如:

由于反击和破阵反击的触发条件相同,如果这样设置,则永远只会触发反击。如果想实现多目标使用破阵反击,则需要将之上移,并加入仅类条件数量不少于2的一排敌方。

当同一事件被多个不同角色的被动技能相应时,则会按照行动速度依次结算,如果行动速度相同,则按照1~6号位的先后顺序进行结算。比较典型的就是追击类、反击类技能,都可以针对一次攻击事件进行多次追击或反击。

当然,被动技能里许多技能都会加以限制,技能下注明(同时发动受限)的话,则针对这一事件,只有一个角色可以进行相应。

最常见的就是战斗开始时发动的技能,当有多个具有此类被动的角色同队时,只有行动速度最高的角色才能发动。所以在配队时,应该尽量避开这种情况,或者将除想发动的技能外其他角色的技能关闭。

第二类是对于队友的攻击进行强化的被动技能,比如士官的振奋呐喊和魔女的聚精会神,也是只有一人可以触发,不许叠Buff!

还有最后一类,就是在队友被攻击前进行掩护的被动技能,包括重装战士的沉着掩护和女主斯嘉丽的圣洁屏障等。

小结:通过添加仅类条件,我们可以控制技能是否释放,以及实现技能释放的优先顺序。通过优先类条件,我们可以实现一定程度上的目标筛选。一些被动技能存在同时发动限制。

  • Part three 编程篇·选取

我们已经充分了解了如何控制技能队列和优先级,现在可以进入稍微复杂一点的部分了,即如何打到正确的敌人?怎么把增益只加给主力输出?

我们先从正确的加buff方式开始。这部分相对来说比较简单,因为我们可以通过配队,来将变量控制在一个比较合理的范围里,比如魔女的两个技能聚精会神和神秘剑刃,分别可以增加队友的命中和伤害,那么我们可以这样站位:

这样就可以为伤害高但命中率低的狂战士添加聚精会神,为命中高但伤害低的剑士提供附魔剑刃。

但是,很明显,随着队伍人数的增加,我们会面临更加复杂的情况,比如:

如果还像刚才一样设定,由于前排剑豪和后排骑兵的行动速度高于狂战士,会先行消耗掉魔女的PP,狂战士就不能加到增益。

同时,由于只有仅类条件可以为技能可以控制技能的释放,比如这里即使将聚精会神设置成“前排的友方”加“优先速度最低的友方”,在剑豪行动时依然会对其发动。而游戏内以属性为条件进行的筛选基本都是优先类条件。

比较常见的以队友为目标的仅类条件有:前后排、兵种、APPP以及是否处于增益减益。比如上面的例子,前排二人同属步兵,APPP也相同,那么我们可以通过加入“处于增益状态的友方”,那么第一轮二人都没有增益则不会发动聚精会神,第二轮时由于狂战士有了厚积薄发的攻击力提高,则会对其发动聚精会神。

同理,我们也可以尽量让同排兵种具有不同的兵种属性(包括种族属性也可以用来筛选),来达到更精准的控制增益技能的释放。

说到这里,补充一个关于增益的小tip:如果一个增益技能符合条件的目标全部都已经有了该增益,则会自动跳过该技能,相当于一个隐藏仅类条件,不会重复释放浪费AP。利用这一特点,一些对一排生效的增益技能,可以设置“优先前排的友方”,则会先对前排使用,再对后排使用,再执行后面的技能。但是也存在一定的风险:如果对面有单体驱散,由于前排有人符合没有增益的隐藏条件,则会再次对前排使用。

然后这里提一个有点重要的情况:被动技能发动时如果有多个目标符合情况,则会根据设置不同,按照第一部分中的就近原则或顺序原则发动。

举个例子,如果遭到对面一次全体aoe的攻击,如果没有任何设定的话,盾卫会根据就默认目标保护前排最近的剑豪。如果前排没有角色,则保护离自己最近的魔女。如果设定了优先类的条件,则会改用顺序原则,比如“优先后排的友方”,则会选择狂战士为保护的目标。所以可以根据自己的配队和站位,灵活的设置条件,来确定保护的目标。当然,如果策略栏位足够,也可以像主动技能一样设置多个仅类条件,来达到有优先度的保护队友。

此外,这里多提一点,掩护类技能在面对多目标技能的时候,如果发动掩护的角色本来也是目标之一,那么这段伤害会被吞掉,比如站在1号位的角色保护4号位的角色免于穿刺攻击时,本身只会受到一次伤害。

说完增益,在说攻击类技能前,我们简单聊一下加血的部分。

一般来说恢复技能的默认设置都是“HP低于100%的角色”,这样的好处显而易见,不会给满血的队友加血浪费行动,但是也存在显而易见的问题:根据仅类条件默认目标,会一直给前排最近的目标加血,即使他只是擦破了个皮。这样不但浪费APPP,而且在面对aoe时,可能后排友方已经奄奄一息,急需治疗,可是奶妈眼里只有前排的哥哥。

所以一般可以将这个条件设置为“HP低于75%的角色”来避免擦伤,并添加“Hp最低的友方”来保证后排也能得到治疗。

最后说一下输出技能的目标选择。总的来说,为了输出最大化,我们一般希望先对大量目标打出aoe和控制技能,然后再使用能单体技能收割。在这个原则下,再加入针对特定类型或状态的敌人。

比如骑兵我们就可以简单的设置:

在确保可以命中两个目标时使用狂野冲杀,然后面对单体敌人时尽量选择血量最少的来尽可能触发击杀回AP的效果。

再比如神射手的设置:

如果敌人单排大于等于2,阵线射击的伤害最高。如果不满足这个条件,则至多只剩同列两个敌人,这时会使用双重射击,而敌人数量不少于2的条件也不满足时自然只有1人,那么则使用单一射击。

还有一些机制比较复杂的兵种,比如黑骑士的血量机制,兽人的昼夜等等,这里不一一展开,留给聪明的你自己探索~

再之后的内容,会涉及到配队,并且各种逃课流派等一方面会破坏游戏探索的乐趣,一方面也不可避免的涉及到一些剧透,本篇就先到此为止,如果大家在游玩之后有需要,我可以再单开一篇聊聊配队。