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机核

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《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》:讲完一个故事、带来一些新乐...
游信 · 2022-02-17 · via 机核

作者:游信编辑 山若有眠 (本文首发于 三五七游戏网)

《英雄萨姆》是一个玩起来让人心情十分复杂的系列。

之所以这么讲,是因为在体验这个系列的作品时,我总是会在三种截然不同的状态中不停地来回切换。当手持各式各样的重型火力,朝着如潮水般涌来的外星生物肆意宣泄子弹与暴力时,我的心情一如十几年前在大头电脑前傻笑的孩子那样,是非常兴奋愉悦的。而当看到游戏蹩脚的剧情演出,糟糕的优化,以及保守估计落后了平均水平五年以上的画面质量时,我又总是忍不住想对着还在屏幕内滔滔不绝地讲着低俗笑话的主角萨姆大肆吐槽。

至于第三种情况则相当特殊,因为它只会在以下场景中出现:伴随着阵阵如同催命般的叫喊,漫山遍野的无头敢死兵手持炸弹疯狂地朝你冲刺而来。那不断重复着“啊啊啊啊”、魔性且搞笑的尖叫声几乎快要刺入你的灵魂,足以绕梁三天,不绝于耳。

《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》(下简称《西伯利亚狂想曲》)是一款由Croteam与Timelock Studio联合开发的《英雄萨姆4》大型拓展资料片。由于可以独立于本体之外运行,并且有一套自己的成就系统,所以本作基本可以算作是一款全新的游戏。

《西伯利亚狂想曲》将故事背景设置在了与《英雄萨姆4》剧情相对应的平行世界。4代中作为大反派登场,最终被萨姆和地球联合军联手干掉的布兰德将军在这条时间线中依旧孜孜不倦地进行着自己的叛徒事业,妄图通过联合外星势力“疯牛军团”来实现自己成为“最后一名人类”的野心。于是,身为传奇英雄兼人类救世主的萨姆·斯通只好只身前往布兰德的老巢——冰天雪地的西伯利亚,亲自送这位“老朋友”再下一次地狱。

作为一部DLC性质的作品,除了五个新增的战役章节外,本作在玩法方面几乎没有任何质的变化。从人物的技能系统,到敌人的类型与打法,再到战斗手感——如果你是曾经通关过《英雄萨姆4》的玩家,那么本作一定会给你一种相当强烈的“既视感”。

当然,高度相似的内容并不代表二者体验起来完全一致。在保证核心玩法不变的前提下,更短的流程、更密集的遭遇战以及更简单直接的任务目标,让《西伯利亚狂想曲》的整体节奏与《英雄萨姆4》相比起来无疑要快上不少。与此同时,大幅提高的新武器与技能点获取效率,也得以使玩家能够更早地在战斗中使用绝大多数的武器,或是体验到以往只能在流程后期解锁的疯狂玩法。

既然没有针对系统层面的推陈出新,那么“新武器”自然也就成为了《西伯利亚狂想曲》最大的看点和卖点。《西伯利亚狂想曲》的武器系统依旧是以“普通武器”和“重型武器”两个部分组成。游戏中的每把武器都会随着主线流程推进一一获得。而通过收集天狼星神物,玩家还可以进一步解锁双持武器的能力以增强萨姆的火力输出。

《西伯利亚狂想曲》中新增了两把让人眼前一亮的“神兵利器”,它们分别是取代前作狙击步枪和“毁灭者”登场的“雷神佩伦”十字弩,以及能够发射烈焰激光的能量武器——“燃烧者”射线枪。十字弩拥有令人发指的超高伤害,只需一箭就能在数百米开外将绝大多数敌人射成肉块。而后者虽然伤害不如前者那般imba,却拥有近乎无限的射程,能够实现超远距离的战场切割。在对付自爆炸弹人这类以数量取胜的小怪时效果可谓立竿见影。

此外,为了贴合游戏的故事背景,《西伯利亚狂想曲》还将《英雄萨姆3:BFE》、《英雄萨姆4》中配备全息瞄准镜的美式突击步枪替换为了更具俄罗斯风情的AK47。正所谓“AK在手,天下我有”,几乎无后坐力的AK47配上强劲的双持技能,在游戏前中期堪称头号杀器。

如果说手中的武器是宣泄暴力并收获爽快感的主要来源,那么游戏中散落在地图各个角落、功能各异的强力道具则是玩家在战斗陷入僵局时的好帮手。它们有的能够在萨姆快要嗝屁时提供关键治疗;有的则可以强化萨姆的各项属性,让其在短时间内化身超级赛亚人;甚至有的还能够在战场上制造出一大片黑洞领域,吞噬附近所有的敌方单位。而除了这些陪伴玩家征战已久的“老伙计”外,《西伯利亚狂想曲》还为玩家的道具栏带来了一名新成员——“T.A.C.T”。该道具能够提供一次性的空中火力支持,对玩家指定的区域用火箭进行高强度、高密度的轰炸,轰炸时外星人血肉横飞的场面可以说是极其壮观。

《英雄萨姆4》中萨姆·斯通驾驶机器人在圣彼得广场与巨型外星生物激战的环节给不少玩家留下了极为深刻的印象。而将战斗舞台转移至冰天雪地的西伯利亚后,载具的表现也不遑多让。本作中玩家除了可以驾驶装载了氮气发动机的重型坦克将成群的敌人碾压成渣外,还可以操控在血腥表现上超级加倍的俄罗斯特色链锯机器人,将眼前所能看到的一切生物绞成肉泥。

开放世界是Croteam在《英雄萨姆4》中进行的全新尝试——在战役的某一章节,游戏会提供一张行动相对自由的地图以及一辆专用载具,供玩家进行探索和完成地图上各式各样的支线内容。这一设计在《西伯利亚狂想曲》中不仅得到了全盘保留,并且还在原有基础上填充了一些新的东西——比如解谜和收集玩法。虽然二者看似与游戏“射爆”的玩法宗旨有些格格不入,并且谜题整体看上去设计得也有些过于“朴实无华”,但不得不说,在这样一款从头到尾都充斥着杀戮和血浆的“爽游”中花费时间去耐心地解开谜题,这一过程本身所带来的体验还是非常奇妙的。

值得一提的是,《西伯利亚狂想曲》中支线任务的设计水准相比本体也有着肉眼可见的提高。这些任务不再是简单的“到一个地方——杀光那里的所有怪物——领取奖励”,而是一个个或内容饱满或故事耐人寻味的小剧场,值得玩家细细品味。此外,支线任务中出现的文本信息也在帮助玩家了解《英雄萨姆》世界观的过程中扮演了相当重要的角色。

同样的“威力加强式”设计在作为游戏主体内容的遭遇战环节也有所体现。不同于以往始终围绕着单一平面和四面八方无脑刷怪在做文章的战斗设计思路,《西伯利亚狂想曲》在部分遭遇战中增加了更多的垂直空间以鼓励玩家进行频繁的位置移动。其中两张基于可进行无代价位移的“跳跃面板”机制来设计的遭遇战地图,更是将高机动性战斗放到了主导地位。无论是击杀躲藏在高处打黑枪的敌人,还是获取位于场景中各个位置的资源,都需要玩家借助跳跃面板来完成。虽然由于敌人数量实在太多,导致这些关卡往往打着打着就变成了场面极其混乱的“群魔乱舞”,但对于这个玩法已经基本定型的经典FPS系列来说,也算是一次相当有趣的尝试,甚至不排除成为系列未来设计新方向的可能。

至于游戏的缺点则依然集中在优化及画面表现上。相较于2020年发布的《英雄萨姆4》,《西伯利亚狂想曲》在以上两个方面并没有明显的改善,无论是贴图、建模,还是过场演出都依旧散发着令人难以忽视的粗糙质感。而在碰上“以一敌百”的大型战斗场面时,频繁掉帧带来的影响更是尤其严重。当然话又说回来,自《英雄萨姆3》对系列风格进行大刀阔斧的改造以来,“3D眩晕”和“糙”似乎也成为了这个系列的传统异能。对于绝大部分慕名前来的玩家而言,《英雄萨姆》只要能够将“爽”这一核心特色打磨到极致并延续下去,这些缺点想必也是能够被容忍的。

结语

虽然只有短短五个章节,但作为“餐后甜点”的《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》在我看来已经很好地完成了它的任务:讲完一个故事,顺便给系列的忠实粉丝们带来一些新的乐子。

人类叛徒布兰德将军的野心已被终结,但来自外星势力的威胁仍在继续。况且单就4代故事所处的时间节点,以及本作结局留下的悬念而言,属于萨姆·斯通的冒险也许才刚刚迎来开始。相信在不久的将来,我们还能在《英雄萨姆》系列的续作甚至是重制版作品中再次与这位传奇人物并肩作战——当然,到时候可别忘了捎上咱们那群脾气火爆、喜欢尖叫的老伙计。