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2005年,这场复古游戏艺术展迎来热潮👾
Lapy酵母 · 2025-11-23 · via 机核

“在2005年的好莱坞,一个温暖的夜晚,超过1500人排起了长队——他们不是来看电影首映或游戏发布,而是来看一场关于电子游戏的艺术展。”

最近,笔者淘到了两本复古游戏主题的画册 ——《i am 8-bit: Art Inspired by Classic Videogames of the ’80s》和《SUPER iam8bit》,都是由Jon M. Gibson策划的展览同名作品集。这两本书集结了超过150位受 80 年代电子游戏影响的艺术家,收录了数百件他们的艺术作品,全部呈现于这两本画册之中。 这次意外发现,让我立马来了兴趣,并在后续的挖掘中发现了一段关于游戏文化的精彩故事,就想先在文章的开篇,把它讲给你听😉、 ---

上篇:"Iam8bit" 与 Jon Gibson

相信有不少盒友在看到 “Iam8bit” 的字眼时,可能首先想到的是那家做黑胶唱片、出实体收藏版游戏的厂牌(比如游戏《蟹蟹寻宝奇遇》),但在2005 年之前,“Iam8bit” 还只是创始人 Jon M. Gibson 脑子里的一个点子——那时的他,只是个电子游戏和科技线的记者。

对 Gibson 来说,游戏几乎贯穿了他的人生。和我们许多人一样,他从小就爱玩游戏,等两个哥哥开始对“异性”更感兴趣时,给他留下了一整套 8-bit 游戏机和卡带,变成他一个人的玩乐天堂。但在Gibson眼里,游戏远远不只是打发时间的玩具,“文化,” Gibson说,“就是电子游戏。” 换句话说,他认为电子游戏已经是当代流行文化中最核心的组成部分之一。

所以,当Gibson在密歇根大学读了一个学期后辍学来到洛杉矶时,他渴望报道流行文化——后来为《L.A. Weekly》、《Vanity Fair》、《Wired》等杂志撰稿,这一切持续到了2004年。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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“我当时已经厌倦了向电子游戏杂志投稿文化类故事,没有杂志会买这类稿子。” Gibson 回忆说; 笔者补充:此处应该指游戏新闻与攻略之类的杂志。直到 2000 年代中期,电子游戏常被视为“孩子的玩具”或“边缘文化”,而不是主流文化的重要组成

同一时期,洛杉矶开始冒出一批古怪又有趣的小画展,一群二十出头的年轻人,在一些非常奇特的艺术展上展示他们的画作。 “就在那时,我在洛杉矶发现了一家画廊,并走了进去。画廊旁边是一家电子游戏商店,一年后,这家商店因为盗版、改装Xbox游戏机和销售非法游戏而被查封。但一家电子游戏商店旁边竟然是一家艺术画廊!这个景象给了我创作灵感。”

随着这个奇特的想法逐渐酝酿,Gibson 在一次和朋友们的“游戏之夜”后下了决心:自己来办一场关于游戏艺术的展览。他开始在网上寻找来自世界各地喜爱游戏的创作者,慢慢地招募了一批人才,并最终与搭档 Amanda White 一起发起了名为 “iam8bit” 的艺术展。

值得关注的是,Gibson招募和邀请到的这些创作者,没有大头人物,每个人都是崭露头角的新人,或者在其他行业已经小有名气,对其中的大多数人来说,这次展览只是“向自己热爱的游戏致敬” ,而不是为了在画廊圈里建立一番事业。

就像很多成功的故事一样,Gibson对首展的预期很保守,他把展览的邀请函张贴在洛杉矶地区各处,上面印有回复确认的电话号码,但没想到,几天之内语音信箱就爆满了。开幕当晚,队伍几乎绕了整个街区,参观者不得不排队两三个小时才能进入展馆,原作、版画和其他iam8bit纪念品迅速售罄。

此后,Iam8bit又陆续办了数次展览;而对于那些无法亲临洛杉矶展览的观众,Gibson先后出版了《i am 8-bit: Art Inspired by Classic Videogames of the ’80s》(2006)和《SUPER iam8bit》(2011),也就是笔者在开头提到的这两本画册。

Joe Gibson 的故事是这篇主题的起点,而要理解为什么这些作品能深入人心,我们必须回到其本身——下一篇,我们就从8-bit的美学开始说起。 ---

文中相关图片为笔者实拍或来自 iam8bit 官方网站、公开媒体报道,仅用于文化研究与非商业分享。 参考资料: -Hilliard, Kyle. “Art Attack: The History of iam8bit.” Game Informer, 2011. -Wilde, Robin. “Games Were Not Always Taken Seriously.” Medium, 2020. -iam8bit Official Website. -Wired, “I Am 8-Bit Returns to LA.” -Kotaku, “I Am Way More Than 8-Bit.”