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尽管不是完美的呈现,但还算是一场开心的冒险
日天嗷 · 2022-11-22 · via 机核

《宝可梦 朱/紫》已于11月18日发售,我在拿到游戏的第三天正式通关,共计游玩40小时。之后我又尝试了太晶团体战,并且利用新的孵蛋机制培育了一些宝可梦。除了对战,本作的系统我都尝试了一遍,接下来我就结合自身体验来聊聊《宝可梦 朱/紫》的优劣。

*文章将提及本作部分新宝可梦,包含剧透内容

为开放世界服务,彻底做出改变

在《宝可梦 剑/盾》发售后,Game Freak以《宝可梦传说 阿尔宙斯》为过渡,之后才有了现在的《朱/紫》。《阿尔宙斯》里各种宝可梦骑乘的功能合而为一,变成了这代的骑乘系统。

我本以为这次的帕底亚地区是由数个大板块拼凑而成的,玩过之后才发现帕底亚地区除了部分地区以及建筑内,绝大多数地图都是无缝的。这种设计能保证玩家顺畅地进行冒险。为了尽可能少地触发黑屏读取,本作的宝可梦中心和商店甚至都设置在室外。

为配合开放世界设计,《朱/紫》摒弃了宝可梦系列的单线流程,设计了三条故事线,并且玩家可以自行决定闯关顺序,最终编织出属于自己的冒险故事。我当时构想的是动态难度外加无障碍探索。而实际情况是帕底亚地区沟壑纵横,在神兽没解锁爬墙和游泳能力前玩家很容易被大坡与河流挡住去路,活动范围相对有限。我不知道有没有玩家尝试过一开始就去特别远的地方,反正我在冒险初期被地图绕晕了。

虽然自由度没有想象中那么高,但我从其他玩家那里打听到的通过顺序都不一样。偏爱图鉴收集的玩家更会集中推进“冠军之路”和“传说之路”,以求尽快解锁更多移动方式以及掌控宝可梦等级的上限。也有些玩家会优先挑战那些所选御三家克制的关卡,追求舒适度。

那些站在路边等待着玩家的训练师在帕底亚地区依旧存在,存在感却大不如前。本作采用开放世界模式,路边的训练师不再会与玩家主动触发战斗。我猜改动原因是为了不打断玩家游玩的节奏。训练师不再是玩家一周目的主要经验来源,势均力敌的对手被野生宝可梦取代。

《朱/紫》的野生宝可梦也全改为明雷设计,所见即所得,这种设计能直观地将帕底亚地区的生态展现给玩家。不少宝可梦也会以特殊的姿态存在于野外,比如藏入地下的墓扬犬、扒在树上的操陷蛛、会朝岸边偷袭的轻身鳕、岩壁上的坐骑小羊(不确定是不是Bug)……结合多样的自然环境,《朱/紫》对宝可梦生态的展现比《剑/盾》的旷野地带更有代入感。

闪光宝可梦应该没人不感兴趣吧?明雷的设计让我在40多小时的冒险中成功邂逅两只闪光宝可梦,毕竟能直接看到就不会错过了。仔细想想,我玩了900多小时的《X/Y》根本没遇到过野外闪,看来都是在暗雷机制下擦肩而过了。

《朱/紫》加入了“Let's Go系统”,以应对成群结队的野生宝可梦。玩家可以派出自己队伍的第一只宝可梦在野外自动战斗。虽然Let's Go系统会让获取经验值大打折扣,但高效的清除率还是让其成为游戏初期带队练级的好帮手。由于Let's Go系统是根据宝可梦个体数据进行胜负判定和损耗的,所以对于那些捕获时配招不好用的宝可梦而言更加重要(比如抓到的谜拟Q、鲤鱼王)。

对于一些以前需要跟NPC对话才能实现的功能,《朱/紫》进行了不少简化。比如在菜单中就可以直接帮宝可梦回忆或忘记招式。

本作的孵化在野餐状态下就能实现,把要配对的两只宝可梦带在身上,做一个包含“蛋蛋力”效果的三明治(或者吃付费料理),将游戏机放置一会儿就能在篮子里拿到好几颗蛋了。想入门的玩家可以从孵蛋入手,尝试一下。

对于需要练努力值的玩家而言,本作就不是那么友好了。《朱/紫》取消了前作的派遣,想把努力值练满,最快速的方法就是吃补剂,但鉴于补剂太贵,我只得选择在地图上找大量发生的宝可梦去刷,在没有宝可病毒的前提下还是挺煎熬的。

合理的联机构想,不合理的系统呈现

有一说一,前作《剑/盾》的联机内容(除了对战本身)用“一坨屎”形容也不为过。联网后会出现许多陌生玩家行为提示;极巨团体战不能自由筛选或刷新;旷野地带见到的那些玩家也无法真正互动;甚至有玩家能在旷野地区的孵蛋屋门口搭帐篷,干扰其他玩家与NPC进行对话。

拿到游戏的第二天我就和朋友尝试了《朱/紫》预告片中展示的“联盟集友圈”系统,期待着能能和朋友在帕底亚一同冒险。事实证明这系统确实不错,但也有很多不成熟的地方。

我十分怀念3DS时期宝可梦游戏内的好友系统,虽然当时联机玩法只能用于对战和交换,但用起来很方便。《朱/紫》的联机依旧采用《剑/盾》的密码房设计,只不过为避免密码重复导致的误加入,这次的密码由系统指派。创建房间的玩家会收到一串6位密码,玩家再通过语音或微信告知朋友,他那边输入才能加进来。截至这个环节,游戏的体验和《剑/盾》大同小异,很难想象这是2022年的电子游戏。

游戏最多支持4人同时冒险,每个人都可以各玩各的,无论是推主线还是孵蛋都不受限制。玩家也可以在这里直接进行交换或对战,除了UI设计导致进入这些选项略微繁琐,整体的体验还是不错的。可惜的是集友圈本身也存在着很大的缺陷。

玩家无法中途加入已经成立的集友圈。无论是掉线的人想加回来,还是来晚的人想补位,房主只能将当前房间解散,再重开房间才行。

其次,联机状态下的太晶团体战只能供集友圈内的人游玩,无法让网上的随机玩家参与,只能让随机AI补位。

多人同乐的玩法主要集中在“太晶团体战”。它继承了前作极巨团体战的玩法,需要四名玩家协力对抗一只宝可梦。太晶团体战的玩法设计做了很多优化:

  • 取消回合数限制,改用倒计时;

  • 取消余命设定,己方宝可梦濒死后会缩减倒计时,濒死后五秒复活返场;

  • 取消多次锁血开盾,改为将部分血量转化为护盾;

  • 在同一回合内己方可同时行动,加快游戏节奏;

  • 每个人都能进行太晶化;

  • 地震等招式不再对队友产生伤害;

  • 训练师应援可作为招式在当回合使用,分为回血、增攻、增防三种,自行选择,100%触发;

  • 胜利后100%捕获。

上面提到的这些变动或许并不完全,但足以看出《朱/紫》的太晶团体战是个能让玩家开心游玩的模式了。不过《朱/紫》依旧无法制定条件搜索别人的巢穴,系统的随机匹配又基本加不进去。如果想刷5、6星巢穴,那么叫上三个朋友一起打或许才是最佳选择。

美好的构想能否完整展现

Game Freak借由《朱/紫》为玩家展现了一个颇具魅力的宝可梦世界,如果你是个玩了三年《剑/盾》的玩家或许更会认同这点。它能满足你探索环境、收集精灵的需求;让你和朋友开心地联机冒险;太晶化系统进一步深挖对战,增加对决时的变数。

原本我是想夸夸《朱/紫》的,因为它真的把许多玩家希望的东西塞进了游戏里,还打破了一些对玩家并不友好的“老规矩”。然而游戏的Bug很多,光是游戏卡死就有好几种形式。游戏场景单调,联盟战的场景之简陋令老玩家难以想象。宝可梦缺少光源,白色宝可梦会特别显脏。角色设计审美降级,音乐也不如以前的作品令人印象深刻。战斗塔也没了。

有人认为《朱/紫》是在以往作品的基础上做了加法,但我认为在大刀阔斧的变革中,Game Freak也牺牲了游戏的诸多方面,才导致《朱/紫》成为现在的样子。

希望Game Freak今后能将自己所想完全呈现出来,我很期待那天的到来。