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机核

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《漫威斗魂》第二次封闭测试体验:热闹又混乱的4V4格斗
蛙子蛙子蛙 · 2025-12-18 · via 机核

一些官方比赛的自《漫威斗魂(Marvel Tokon: Fighting Souls )》首支预告片公布以来,这款由在格斗游戏领域有着丰富经验大的Arc System Works操刀的作品,让全球格斗游戏玩家的目光都汇聚于此。如果说去年的首测还只是揭开了这款大作的神秘面纱,那么在近日结束的第二次封闭测试中,我们终于得以窥见这款定档2026年的作品更为完整、也更为狂野的全貌。

当我们第一次进入游戏,最为直观的冲击依然来自Arc在“三渲二”领域的统治级地位,画面表现力仍是《漫威斗魂》最大的亮点之一。本作并没有盲目追求当下流行的写实化与电影化,而是采用了类似Arc过去作品《罪恶装备:奋战》那样高饱和度、极具张力的动画渲染风格,并在此基础上融入了浓厚的美式漫画笔触。

漫画的风格游戏中的角色“蜘蛛侠”身上体现得淋漓尽致,彼得·帕克的每一个动作帧数设计都极具漫画的夸张感,他在空中的姿态舒展而扭曲,每一次蛛丝摆荡都带有动态模糊的视觉冲击力,像是直接从漫画分镜中跳跃而出。

而另一位新角色“恶灵骑士”则展示了极其华丽的光影特效,他的锁链攻击配合满屏炸裂的地狱火,虽然在某些时刻会因为特效过于丰富而遮挡视线,但那种灼烧屏幕的爽快感和打击感,确实是目前市面上其他漫威游戏无法比拟的。

不仅是角色,新地图“X学院”的细节刻画也令人惊喜,背景中不仅有经典角色作为彩蛋出现,场景本身还具有极高的互动性,当一方角色被重击轰飞至墙角时,会触发特殊转场动画,在原作中的几个经典场景之间来回“飞驰”。

剥开华丽的视觉外衣,本作最为核心、也是目前最具争议的机制,依然是其大胆的“4v4”组队系统。与传统的3v3格斗游戏不同,本作要求玩家组建一支由4名角色构成的庞大队伍。让人不禁想到 《漫威VS卡普空》的系列作品,其最大的魅力同样在于英雄团队可以在屏幕上同台竞技,所有英雄都会频繁地加入战斗,互相支援。

在二测的深入体验中,我发现这一系统带来的策略深度远超预期。多一名角色意味着玩家手中多了一张底牌,也多了一种的选择,这极大地拓展了游戏深度的开发空间。这4位角色回按照在选人时的顺序进行排序,在游戏的过程中按下切换键即可使用下一顺位的角色的援助技能,根据顺序,援助技能也会发生变化,甚至一些援助技能会为连段诞生出一些全新的可能性。

然而,凡事皆有两面性,4v4机制带来的混乱感也是显而易见的。当屏幕上同时出现两个援护角色加上双方的主控角色,再加上ArcSys标志性的华丽光效和伤害数字,战场的视觉信息量常常会瞬间过载。对于新手玩家来说,这种体验简直是一场“光污染”的灾难,很多时候玩家根本分不清自己的角色身在何处,就被对手一套眼花缭乱的连招带走。这种极高的上手门槛和视觉混乱,或许会成为了玩家们反馈中最普遍的抱怨点。

至于格斗游戏最基础的出招系统,《漫威斗魂》则是使用了类似于《2XKO》的简化,玩家只需要输入轻、中、重即可触发自动连段,并且只要一直输入到自动连段的末尾,就会自动带上对应的消耗气的超级必杀,手动输入技能同样也是得到了保留,并且在不使用自动连招的情况下,手动进行搓招以及连段会有一定的伤害补偿。

总的来说,《漫威斗魂》的二测向我们展示了一款上限极高、观赏性极强,同时也极具野心的格斗游戏雏形。它继承了Arc System Works一贯的手感和审美,又成功披上了漫威这个全球最强IP之一的华丽外衣。其非常优秀的动画美术风格,使其成为目前市面上最还原漫画质感的漫威游戏。

然而4v4系统带来的视觉混乱和新手门槛问题不容忽视,匹配机制也急需改善(目前游戏仅支持线上街机大厅),且目前公布的角色池相对于4v4的机制来说显得略微单薄,但对于格斗游戏迷和漫威死忠粉来说,《漫威斗魂》绝对是值得一试的作品。

而对于从未接触过格斗游戏的普通玩家而言,或许需要做好在华丽的连招中被反复“教育”的心理准备。我们也期待在下一次测试中,看到一个更加平衡、更加稳定的漫威格斗世界。