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机核

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这是我们致“黄金时代RPG”前辈们的一封情书!
DoyoyoGames · 2026-02-17 · via 机核

马上,18日大年初二0点,这对德国夫妻历时7年开发的独立游戏就要正式发售啦!

在发售前,我们想先邀请大家先欣赏一段小3分钟的正式版实机演示:

其次,这里是作者写给诸位玩家的一封信。

亲爱的玩家: 是时候理好行囊,整齐装备,准备开启一生难忘的冒险之旅了…… 《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》现已正式发售,新春海岛冒险游开启!!! 历经七年开发,倾注了我们全部的爱和创意,我们无比激动地将这款游戏呈现在各位面前。让我们一起唤醒那些童年记忆中的悸动:总觉得自家花园小径仿佛通向某个隐秘洞穴;幻想森林的树桩深处可能藏着奇幻生物的文明。 这正是我们期望在这款游戏中尽力重现的感受。 此外,我们还在游戏中融入了对多款经典名作的致敬元素! 衷心希望您能享受贝壳岛的冒险旅程,同时恳请大家:如果我们的游戏在这新春假期能带给您欢乐时光,请不吝留下您的评价,这将是对我们最大的鼓励和支持,同时也能分享您的快乐让玩家看到。 开放式探索、精巧解谜、奇趣战斗! 准备好了吗?超有意思的冒险之旅! 让我们一起揭开岛屿之下的传奇奥秘!

最后,我们在游戏正式发售前,问一些开发者问题,期望能让玩家能有机会更多了解一些开发者,同样让开发者能更好地把自己开发这款游戏的想法和一些有趣的故事分享给大家。

那么就让我们开始吧。

问:关于你们团队,你们团队主要开发人员的历史,或者任何与游戏开发有关的故事和背景?

中国的玩家朋友们,大家好。我们是来自德国的Slime King Games,我的职业生涯始于2012年初,当时我在一家名为Daedalic的德国小工作室实习。我是《废土》(Deponia)系列的动画师,这是一部经典的图像点击AVG。在公司工作几周后,我的主管游戏艺术总监,给了我一个非常具体的任务:让游戏中的所有水动起来。刚一听到这要求我惊了!为了尽可能做出好的效果,我实地去了一些河流和湖泊,研究水在现实中的行为。

但当坚持几个月后,这个任务就开始变得有点重复和无聊了,尤其对于一个想学习新事物的年轻动画师来说。另外我的艺术总监当时不知道的是,大约三年后她会嫁给我,直到今天,我仍然会取笑她“让所有的水动起来”的要求。

不过,现在我们已经一起开发《碧屿之下》这款游戏将近7年,并且同样由我负责了游戏中所有水的动画制作:)

问:为什么想开发这款游戏?有什么人或事对你开发这款游戏有帮助或者触动。

实际上,我想开发这款游戏的初衷或许有点“可笑”,我就想重现自己童年时周六早上的感觉,边吃麦片边在PlayStation或超级任天堂上玩游戏的那种兴奋劲。三十年前,那时候我,每个周末都是带着无穷的好奇心去开始一款游戏的,无穷无尽的刺激,每一件小事都像是一次冒险。 那种兴奋、雀跃的感觉正是我想开发这款游戏的最初也是最强烈的动力。我希望当大家玩这款游戏的时候,他们也能有同样的感觉。就仿佛是穿越回自己的童年,去再一次体味那时候纯粹的快乐!

问:能否用最简单的两三句话介绍下这款游戏?

《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》将会是一次丰富、有趣且充满了巧思的动作冒险之旅,你从用棍子痛打怪物,也可以遛猫遛狗遛鸟遛羊遛牛,甚至还可以在沼泽迷宫的河马身上冲浪。

玩家将扮演妮娅,一个17岁的少女,刚刚和父母搬到贝壳岛,遥远避世但生机盎然的一方天地。作为一名玩家,你有很大的自由来决定下一步做什么,你可以根据自己的方式来探索和发现这个海岛上各类秘密、任务,尝试不同的打怪方式。而好些任务甚至可以用不同的方式来完成。

最终每个玩家在完成游戏后,会拥有一段基本完全属于自己性格的游戏历程。

问:你认为这款游戏和传统2D RPG或者经典复古类游戏相比有什么不同和特色?

《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》拥有许多经典2D RPG的传统特色,但真正让它与众不同的是它的世界。游戏设定在一个有点怪异,非常90年代灵感的海岛,贝壳岛上充满了魔法和怪物。

这款游戏一个重要的特点它是一个半开放的世界,玩家可以自主决定下一步要做什么。

- 你可能会花时间探索和寻找隐藏的宝藏;- 在迷你游戏中测试你的技能;- 或者只是试图在妮娅的房间里完成音乐收藏。

对我们来说重要的是,游戏内的各类任务和秘密,我们希望他们能提供真正的多样性,所以对于玩家来说,可能随时总有不同的事情要做或发现,我们期望这能提供给玩家们各种乐趣和好奇心的满足。

问:很多玩了demo的中国玩家非常喜欢游戏开放探索以及各种隐藏玩法(比如挖坑埋雷)的设计,可以给我们多介绍一些关于这些方面的吗?

探索性是游戏的主要设计支柱,它不仅仅是在空间感上。好奇心本身是游戏试图奖励玩家的东西,游戏中有许多小细节和惊喜可以发现。

一个例子是希库鸟,一种会成为妮娅朋友的小鸟。在它的帮助下,妮娅可以触及隐藏的物体和开关,但好奇的玩家也可能会发现这种鸟可以用来捕鱼。 甚至很多支线任务都可以用不同的方式解决,选择权留给玩家。

例如,如果你想进入游戏中黑帮的藏身之处,你要么找到一条穿过地窖的秘密通道,要么找出警卫最喜欢的食物,然后贿赂他们。 为了让这种设计发挥作用,很重要的一点是,让玩家觉得生活在这个游戏世界中本身就很有趣。即使你心中没有大目标,你也可以四处闲逛,有趣的事情往往会自然而然地发生。

问:中国玩家很想了解你们的团队平时是如何来开发一款独立游戏的,比如你们如何获得游戏的开发灵感,主要的开发流程,开发过程中有什么趣事可以分享的。

在构想出这个游戏的基本想法后,我们主要依靠三种方法来推进开发和实现我们的各种构思:

- 置身处地的研究:在精神上把自己置于游戏世界,同时从我们自己的真实经历中吸取经验。这在某些情况在特别有效。 有一个例子是游戏中的旧锯木厂,玩家想通过那里,你必须隐藏-潜行,这样工人才不会抓到你赶你出去。这个设计想法直接来自我的童年。我在一个小村庄长大,附近有一个大型锯木厂,我和我的朋友们经常偷偷溜进去,躲在巨大的木头堆后面,并不断担心被大人们抓住,而我们做这一切都是为了找到最好的木棍永远小孩间的击剑游戏。

- 带着不满足的借鉴:大家如果玩过我们的demo,肯定会发现游戏里有很多致敬经典日式RPG的设计,但是我们绝不止是纯粹的模仿,而是常常会这么问自己,这个游戏曾经最吸引我的是什么?同时我自己玩这些充满乐趣的游戏和玩法的时候,有什么觉得是不满意的,或者说觉得如果加点什么会变得更好玩,如果这些想法正好和我们游戏的设计思路匹配的时候,我们就马上行动起来尝试做点什么出来。

- 好玩的游戏都是改过来的:再好玩的想法都需要能实现,再好的设计都需要反复琢磨。这是我们实际开发中最大的经验总结,我们尝试了非常多的想法和设计,但最终游戏中体现的只是一部分,并且这一部分也是经过我们反复琢磨、优化甚至推倒重来的。我们相信只有这样,才有可能让游戏变得真正充满乐趣,并且为玩家所接受。

最后,恭祝大家马年大吉,新春快乐!