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《孤山难越》:享受攀登的乐趣,体验途中的事件,以及些许哲学思考
fracturexy · 2022-04-23 · via 机核

作为一款攀登雪山模拟器,《孤山难越》如今正式推出了版本2.0并增加了中文。游戏多方面进行了调整和改善以增加玩家的体验,并且为了让更多玩家体验到这款游戏,EPIC平台也有周免活动免费获取。

作为孤独的攀登者,面对各种地形,克服攀登的无数危险!《孤山难越》中玩家有着上帝视角,能够通过多种角度观察周围的情况,从而更加详细的规划路线,合理获取使用资源,走的更远,爬的更高。

小学时学过一篇课文《攀登世界第一高峰》,帮助孩子们熟悉登山运动,并带领他们感受登山队员们攀登时发生的令人感动的故事。我也接触过一些与登山有关的文章,我印象中最深刻的一篇是来自亨特的《走一步,再走一步》,这也是很经典的课文——走了这一步再走下一步,直到抵达我所要到的地方。由于生活中工作、学习等各种事务缠身,我个人是很缺少亲身体验登山运动的,不能体验攀登的乐趣是一件遗憾的事情。

既然现实中我们不能享受山顶的风景,那么希望可以寄托在虚拟现实之中,《孤山难越》这款游戏就值得尝试一下。

《孤山难越》不同于其它模拟器,它引入了残酷的死亡机制,玩家需要综合考虑攀登者的各项指标,维护好攀登者的健康值,否则很容易出现攀登意外。

游戏提供三个角色供玩家体验,即冒险家(初始角色)、科学家和记者。并且为了适应后面复杂且庞大的地图场景,本游戏不免俗套的引入了复杂的人物技能升级图,技能升级点数获得还是比较苛刻的,它要求玩家多次完成完整的攀登之旅,并根据这一次的结算评分高低决定点数的获取量。

结算表是一个复杂的项目,它从任务完成度、物品使用量、装备属性和经验获取等多方面要素着手,可见开发者试图参考现实中运动员综合素质的检测方法,给本次攀登之旅中的冒险家中肯的评价、科学的评估。

跟大多游戏一样,新角色的解锁需要玩家达成设定的条件,所幸这是买断制游戏并不需要氪金解锁。值得一提的是,角色并不共用技能条,每个角色的技能树偏向都不一样。比如冒险家的技能偏向体能方面的,记者技能则是与地图中触发的事件挂钩。其中,技能也分为主动技能与被动技能,虽然进地图后每个角色大相径庭,但细微的区别也能带来不同的游戏体验。

除了角色的单独技能之外,游戏中设置了团队升级的选项,涉及了地形知识、环境知识与事件知识三个方向,每个知识又分支处四个不同的可提升选项,当然这里的升级点数也并不是那么容易获取的。可以说是,游戏主要玩法并不复杂,可却在细枝末节方面格外用心(笑)。

相对于三个风格不同的攀登者,我更加在意游玩关卡的设计。基地中桌面上有一副庞大的地图,浏览后我们会发现三座大山和很多小山,因此这款游戏也就有了基本的基调——以攀登三座大山为最终目标,多数小山则作为日常训练的项目。也算是这款游戏的仁慈之处,《孤山难越》为玩家提供的教学场景就是三座大山之一,完成教学也就是解锁“第一座大山”成就的结束。

刚开始就让玩家用初始角色初始数据进行教学关卡,还是难度较高的第一座大山,便有了初见古达老师的受苦体验。另外,这样的设定,能更加全面的帮助玩家体验《孤山难越》的基本设定,感兴趣的玩家一边惊讶场景的壮观一边乐此不疲的探索,不感兴趣的玩家也就有了及时退出的理由,但是我更加相信更多的玩家会选择继续游玩下去。

地图中会散落一些悬浮的图标,并不断地旋转着,很醒目,它们很容易理解和代表着不同类型的探索点,如宝箱、洞穴和随机事件等。我建议玩家能够触发更多的图标,这能够帮助我们获得装备、氧气罐、饮料、帐篷和药品等等,这些资源的获取能极好的帮助我们进一步探索地图,当然也要合理的计算当前数值状态支不支持去到远处触发图片。

攀登途中也会遇到一些奇遇事件,这些奇遇能给人带来意料之外的惊喜感,并且能增加人物经验值更快的升级,每次升级会从三个项目中择其一,玩家根据自己需要选取即可。

《孤山难越》给玩家的体验就是一种孤独感,它不同于现实中多人团队相约共同攀登互相有所照应,而是一个人踏上漫漫长途,携带有限的物资,走向不确定的前方。

游戏场景的生成由提前设定好的程序随机生成,告别了固定关卡背板的可能性,增加了游戏的可玩性。当然,我们不需要担心因此游戏会卡关,条条大路通罗马,我们有很多路线规划达到最终的目的地。唯一需要考虑的就是物资情况的获取,游戏为我们提供的资源确实很少,玩家需要多玩摸索经验。

诚然游戏有很大的趣味性,一段时间游玩下来也有很大的遗憾,《孤山难越》没有为我们提供剧情画面,而是通过几张图片和几段文字叙述片段化的剧情,这些对话的触发具有偶然性。

总而言之,《孤山难越》是一款不错的模拟游戏,它能带领我们享受攀登的乐趣,冒险途中会遇到各种各样的事件,并带来些许哲学性的思考。

孤山啊,冷冽的暴风雪呀,悲壮的命运啦,我来了!