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主角是一只鸟的3A,会是什么样|机核专访Project Windless团队
机核编辑部 · 2026-03-10 · via 机核

2026年2月13日的索尼PlayStation “State of Play” 发布会,来自发行商KRAFTON的新游戏《Project Windless》正式公开,这也是曾经缔造了《PUBG: BATTLEGROUNDS》的KRAFTON在开放世界冒险游戏方面的新尝试。

根据介绍,该作以韩国作家李荣道的史诗奇幻小说系列《饮泪之鸟》为世界观基础,由KRAFTON蒙特利尔工作室采用UE5引擎制作。游戏正以PS5、PC平台上线为目标开发中,发售日期待定。

以下是采访全文:

1. 为什么选择韩国奇幻作品《饮泪之鸟》作为素材来源? 你们希望玩家体验到哪些具体的“东方奇幻”特征?

选择《饮泪之鸟》是因为它提供了一种罕见的特质:一个既具有极高独特性又具有普遍共鸣的宇宙 。其传说故事极为丰富,包含多重历史、复杂的种族间哲学、道德的模糊性以及远超表面美学的神话深度。

这超越了简单的奇幻设定,是一个拥有自身内在逻辑与文化认同的、完全成型的世界。与此同时,其主题具有普遍性,关于领导力、命运、团结、生存以及权力代价的问题跨越了地域限制。这种普遍性使其对全球受众具有吸引力,其深度允许在保持连贯性和意义的同时,跨越故事、时代和视角进行扩展。

2. 在将这一IP改编为面向全球的3A级游戏时,如何在这部作品的文化独特性与全球受众的“可读性”(无障碍理解)之间寻找平衡?

这是一个很好的问题。平衡建立在普遍主题之上,领导力、命运、生存等元素能够跨越文化起源在全球范围内产生共鸣。随后,通过扎实的美术指导实现可理解性,在保持设定独特性的同时,确保核心系统对各地玩家而言直观且易懂。真实性同样至关重要,从一开始,团队就致力于尊重原著传说的深度。观察表明,全球受众(尤其是西方玩家)确实在寻找新颖且令人惊叹的世界。

3. 将鸟类角色作为唯一可玩的主角是非常少见的。 能否详细介绍一下这个角色?是什么促使你们决定选择雷肯(Rekon)而不是人类作为主角?

这一决定在开发早期就已确定,目的是避开传统原型。雷肯脱颖而出的原因在于其外貌、哲学理念和行为方式均具独特性。他们是游牧战士,受单一的人生愿望驱使,性格骄傲、激烈且具有强烈的个人主义色彩。

从玩法的角度来看,雷肯速度快,体格庞大,且以纯粹的野蛮方式战斗。这为构建一种有别于传统剑盾奇幻、感觉更为原始的战斗体验提供了清晰的框架。因此,这一选择超越了视觉范畴,它塑造了整个游戏的基调、机制和身份认同。

4. 在开发过程中,是否考虑过采用多角色或多族裔的可玩系统?

对于《Project Windless》,目标是提供围绕“英雄王(Hero King)”的最强体验。团队在早期阶段认为,专注于一个单一且完全成型的主角,能够构建更具深度的战斗系统、更强的叙事凝聚力以及更具沉浸感的旅程。

5. 玩家的行为将在多大程度上影响叙事? 是否存在能够永久改变游戏世界进程的不可逆选择?

关于叙事和选择的更多细节将在后续的沟通节点公布。

6. 游戏是否具有重大的“失败惩罚”?例如盟友的永久死亡或阵营关系的彻底崩溃?

更多细节将在稍后阶段公布。

7. 你们将战斗描述为“快节奏、基于技能且极具战术性”。能否详细说明一下? 例如,它更倾向于理论构建(theory-crafting)和技能树流派,还是纯粹的机制执行和反应能力?

《Project Windless》更倾向于机制执行和实时战斗决策,而非纯粹的理论构建。它与那种由流派构建承担主要作用的数据驱动型RPG有所区别。深度源于走位、群体控制、技能释放时机,以及在面对大量敌人时如何管理空间。

玩家需要不断做出微观决策:何时冲入敌群、何时撤退、如何衔接轻重攻击进行群体控制、何时投入高影响力的技能,以及在更大规模的战斗中如何利用盟友。尽管角色养成和流派特征十分重要,但其作用在于增强玩家的战斗表达,旨在辅助并强化对机制的掌握。目标是创造一个系统,使高超的操作显得强大且具有目的性,尤其是在如“传奇战斗(Legendary Battles)”这类高强度的遭遇战中。

8. 由于雷肯比大多数其他单位更高大,这种独特的生理结构是否会导致不同的动作设计/动画? 除此之外,是否有专门为突出雷肯种族特征而设计的游戏机制? 此外,那迦(Naga)和多克比(Tokkebi)等其他种族是否有相应的玩法设计?

这是肯定的,雷肯的体格和种族特征直接塑造了动画和玩法。开发团队希望玩家能够真切感受到雷肯战士的原始力量和物理存在感。这转化为更具重量感的动画、极具攻击性的移动方式,以及预告片中展示的如Crawan(咆哮)等技能。甚至地形穿越和战场互动也反映了这种力量和强度 。

更多细节将在稍后阶段分享,种族身份认同已深度融入战斗设计和玩法系统之中。

9. 当玩家面对屏幕上数千个单位同时战斗时,如何确保他们保持态势感知并避免信息过载?

传奇战斗是真正的大规模对抗,军队在整个战场上交锋。然而,玩家无需同时处理数千个单位的信息。在任何给定时刻,玩家仅与其直接战斗空间内的几十名敌人交战。

更广泛的战斗在他们周围持续进行,营造出真实的规模和强度,同时具备可操作性的玩法保持清晰和扎实。垂直空间同样发挥着关键作用,雷肯的身高和机动性允许玩家占据高处,重新评估战场,并在需要时恢复态势感知。目标是呈现真正的大规模战争,同时保持清晰度、控制感和战术决策空间。

10. 大规模战场玩法看起来非常吸引人。在具体机制上,这更偏向于“基于指挥的战略”还是“砍杀(无双)”动作? 你们如何设计“战场感”并确保其与核心战斗机制深度融合?

《Project Windless》首先是一款第三人称战斗游戏。核心体验在于直接控制、机制执行以及在战场内战斗,与从上方进行统筹管理的模式有所区分。战场超越了单纯的背景板定位,友方军队会施加压力、塑造敌人的流动,并改变交战的展开方式。尤其是在传奇战斗中,盟友会开辟道路、突破防御,并创造不断变化的战线,玩家可以据此推进或稳定局势。玩家始终是这场更大规模战争中的决定性力量。

11. 蒙特利尔工作室的成员在为《孤岛惊魂》等系列创建开放世界方面拥有丰富的经验。 这种专业知识会体现在《Project Windless》的开放世界设计中吗?

团队在构建大型开放世界方面积累了丰富的经验,这些专业知识极具价值。作为第三人称奇幻动作RPG的热切粉丝,参与这一类型的开发感觉非常自然,且充满了创作活力。这使得团队能够专注于由角色驱动的战斗、具有凝聚力的世界构建以及神话般的叙事,这些都是《Project Windless》的核心要素。过往的经验同样指导了应避免的设计方向。目标是创造有意义的、有机的探索体验,将玩家的主观能动性置于旅程的核心。

12. 你们如何在视觉上区分“东方奇幻”与“传统西方中世纪奇幻”?

西方中世纪奇幻对西方受众而言非常熟悉,无论是符合历史还是纯粹虚构,它通常围绕城堡、茂密的森林、山脉、封建村庄以及由领主和农奴构成的社会结构展开。其中充满了众所周知的原型,如精灵、矮人和哥布林 。在视觉和文化上,它具有高度的可辨识度和传承感。在设定于《饮泪之鸟》宇宙的游戏中,所有的元素都旨在为西方视角带来新鲜感。这里排除了精灵、矮人和哥布林的设定,即便是龙这类熟悉的概念,也经过了重新诠释。

游戏中的龙源于植物,扎根于自然属性,不同于与火焰和贪婪相关的传统形象。这个世界由那迦(Nhagas)、雷肯(Rekkon)和多克比(Tokebi)等原创种族构成,每个种族都拥有独特的习俗、哲学以及与人类的关系。它们之间的共存关系错综复杂,时常伴随摩擦。地貌气势磅礴,广阔的天空中穿梭着巨大的空鳐(skyrays),且拥有极其多样的生物群系。建筑同样发挥着关键作用,从各个种族的文化认同,到“第一种族(First Race)”遗留下来的神秘遗迹,这是该宇宙的巨大谜团之一。在视觉层面,游戏中的东方奇幻超越了纯粹的美学转变。它体现为神话、生物设计、建筑以及世界本身情感基调的全面转变。

13. 如果必须用三个关键词来总结《Project Windless》的艺术愿景和“氛围”,会是什么?

宏大(Monumental)、野蛮(Brutal)、粗粝(Gritty)。

14. 是否有特定的历史时期或地域文化作为主要灵感来源? 具体来说,《饮泪之鸟》在世界观构建中是如何运用东方文化元素的?玩家在游戏中的哪些地方能看到这种体现?

《Project Windless》避免了对任何特定历史时期或地理区域的直接复刻。相反,它是一个完全原创的奇幻世界,建立在从整个东亚地区的民间传说、传统世界观和精神情感中汲取的灵感之上。尽管多克比等特定元素确实从韩国传统传说中汲取了灵感,但整个项目应被视为泛亚美学与神话想象的综合体,有别于对单一国家的展现。

玩家将能够通过游戏的各个层面体验到这种东亚气韵,包括建筑风格、音乐氛围、服装设计、宗教符号以及多克比等种族的独特特征。目标是将这些多样的文化主题融合到一个具有凝聚力、经过重新构想的奇幻宇宙中,使其既令人感到熟悉又完全新颖。

15. 在您看来,《Project Windless》最独特、最不可替代的方面是什么?

是主角。

扮演最强大的雷肯战士超越了角色选择的范畴,它是灵感的源泉,也是所有设计汇聚的焦点。“英雄王”塑造了游戏的主题、叙事弧线、战斗设计,甚至影响了玩家在世界中体验自由的方式。他的身份定义了这段旅程的基调、战斗的野蛮程度、领导力的分量,以及贯穿整个故事的宿命感。