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机核

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《犹大Judas》开发日志2
Barik · 2025-12-06 · via 机核

嗨,各位。从我们的第一个开发日志到现在已经有几个月了。我们在开发游戏和分享进展之间平衡时间。今天,我们想让你们看看开发团队的一些关键成员的创作过程,是他们塑造了这款游戏。

创建“Judas模拟器”

人们通常认为我们的游戏是从创作故事开始的,但我们几乎总是从核心设计元素开始。在《生化奇兵》中,这是大老爹和小妹妹的关系。在《生化奇兵无限》中,它是同伴角色伊丽莎白。在《Judas》中,这将是动态叙事。我们会问自己,“我们如何讲述一个完全自我实现的故事,让角色能够对玩家做出的哪怕是最小的选择做出实时反应?”我们花了很多年才弄明白如何在系统层面上做到这一点。最终,这些碎片塑造成了我们的主角:Judas。

Drew Mitchell(首席叙事设计师)

这个项目开始时,我们想要讲述不那么线性的故事,对玩家做出反应,并以在肯·列文的游戏中从未见过的方式展开。这告诉了我们很多关于我们需要什么的东西:即,具有强大的、相互竞争的目标的角色,他们每个人都与玩家所做的一切有利害关系。从这个框架开始,我们花了很多时间思考这些角色,他们的冲突、迫使他们团结在一起的正确设置,以及支撑这一切的系统。在很长一段时间里,游戏甚至没有一个固定的主角——只有一段密码,一张白板。

最终,故事和世界开始融合成一些具体的东西,我们需要弄清楚玩家角色应该是谁。作为一项规则,你想把你的英雄放在他们最不想找到自我的地方。那么,什么样的人会真正努力处理所有这些关系和敌对的利益呢?我记得就在那时,肯·列文想出了这段独白,拉开了一切的序幕。

肯·列文(工作室总裁兼创意总监)

当我出去跑步的时候,我经常能想出一些点子,有一天我想到了这个演讲,它将定义我们试图弄清楚的这个角色。当我艰难地跑完第三英里时,这句话突然出现在我的脑海里:

“我只通过自动售货机吃饭,因为我不喜欢和服务员打交道。餐馆的情况更复杂:有问候、‘你好’和‘这张桌子可以吗?’我在想,‘我凭什么要在乎你推荐什么?你又不是我!’但我不应该这么说,所以我只能计算互动结束前的秒数,想出能以社会可以接受的方式表达的‘操死你’的意思,因为对我来说,谈话就是失败的前奏。自动售货机从不问我不知道答案的问题。交换被简化为交易:钱进去,产品出来。为什么人们就不能更像那样呢?”

这种意识流成为我们不断回到创作角色的试金石,并最终成为整个游戏的试金石。她后来被称为“Judas”,她以一种她永远无法理解人的方式理解机器。这成了她最大的优势……和最大的弱点。我们把她放在一个科幻世界里,一艘装满机器人的殖民船——一个未来的设定,让像她这样的人变得非常强大。但在这个世界里,个人的成功与否取决于你能在多大程度上遵守规则,因为异议会导致任务失败。这使她成为一个亡命之徒,一个贱民——一个“犹大”。角色内心的紧张情绪影响了游戏的一切,我们不再认为这是一款FPS游戏,而是开始称之为“Judas模拟器”。一切都回到了你作为Judas与世界互动的核心理念。

Drew Mitchell(首席叙事设计师)

我认为《Judas》与《生化奇兵》或《生化奇兵:无限》最大的不同之处就在名字里。这个游戏以她的名字命名。布克和杰克是来自异乡的异客,就像玩家一样。而Judas就是五月花号上的本地人。事实上,她处于故事发生的中心。她与这个世界和这里的人都有渊源——大部分都非常、非常糟糕。她的故事不仅仅是关乎逃离一艘沉船,还提供给了玩家很多方法来决定她的旅程将如何结束。

给玩家一个真正明确的、真正有话说的角色来操控总是有风险的。你总是担心他们之间会产生不和谐。所以,我很高兴能看到测试人员会停下来问自己,“Judas在这里会做什么?她会有什么反应?”这表明他们在与这个角色交谈,并认真地对待她和这段旅程。”

五月花号

我们想尽我们所能与这个世界沟通,不仅通过知识,而且通过视觉。创造我们的殖民飞船环境的一个独特挑战是,它是一个为玩家探索而创造的、经历了很长时间打磨的空间。“销魂城”和“哥伦比亚”自建立以来就一直存在。但是五月花号已经航行了几十年,自从它离开后,它便发生了巨大的变化。

Nathan Phail-Liff(工作室艺术总监)

在旅程开始时,它是一艘更实用、更常规、更模块化的星际飞船。但在它的使命过程中,由于不同派别的人之间的冲突和理想,它变成了你现在看到的样子。我们正在努力通过环境来传达这一点。就像任何一座有着重要历史的城市一样,如果你开始挖掘街道,你会发现这座城市的过去。旧时代的街道早已被埋葬,被遗忘,被你现在行走的道路所取代。“五月花”号作为一艘历经世代的星舰,我们希望给这个世界注入同样的时间感、历史感和可信度。这是一个经历了冲突和重生时代的文明。让人物和世界的建筑反映如洋葱般的层次是这套视觉叙事的强大机制。这允许玩家在探索五月花号时扮演某种历史学家和建筑师的角色。通过揭示更多信息,你会对你旅程中的故事和人物做出越来越明智的决定。

创造这种设定的另一个因素是,世界本身是动态的,而不仅仅是故事和人物。就像动态叙事一样,我们必须通过使用复杂的标记和规则集,用可信的设计元素填充世界,来调教游戏系统使其创造良好的环境。

Karen Segars(首席艺术家)

我们基本上确定了我们想要组成五月花的设置的拼图和内容桶。一个例子是生活区。我们不只有一种类型的空间-我们有不同的类别:VIP朝圣者区,普通朝圣者宿区,一直到违规者区。艺术团队为每个区域创建了一套套件和材料,而设计团队则深入研究如何将所有这些套件组合在各种布局中,使其符合主题并支持游戏玩法。当在游戏中组装布局时,系统必须理解不同的谜题拼图和内容的层次结构,以便它能够以一种有意义的方式将其拼接在一起,以便于让其表达出包含的故事。更独特、更豪华的地方可以有高高的天花板、巨大的窗户和宏伟的大厅。但违规者区是在船的较低的、肮脏的下腹部,你必须通过我们所说的“通往地狱的阶梯”才能到达那里——这些空间在视觉和物理上都相互分离。

在我们以前的游戏中,我们会手工完成所有这些,但这样无法达到我们所追求的动态感。所以,我们接受了这个挑战,教游戏系统如何成为一个讲故事的人和室内装饰者,创建一个我们信任的规则集,这样它就可以以可信的、令人信服的方式填充世界,以一种你在我们以前的游戏中从未见过的方式进行反应。

WOULD YOU KINDLY?

我们很想知道你想在未来的开发日志中阅读更多内容。所以,请在我们的社交网站上或通过电子邮件让我们知道你对Judas最感兴趣的是什么,以及我们是如何创造它的。

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感谢您的阅读,

肯·列文和Ghost Story团队