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机核

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《战神诸神黄昏》白金通关感言
玉承JoLink · 2024-12-31 · via 机核

上周通关后,回听机核前两年的这期节目,感觉自己的体验和几个大佬说的完全不一样,就想以我的视角聊一聊。

叠个甲,本篇文章全剧透,建议先玩完新战神的两部作品再来看看,大家友好交流嘛。

一、先聊聊剧情

我自己没有玩过老战神的那几部作品,也没云过相关的剧情,

所以从今年年初玩战神4开始(是的,我今年才开始接触战神系列,属于是纯纯的新入坑玩家,所以会和玩过前几作的老玩家差别很大),

奎爷的形象在我初期接触时,其实就很神秘,用句歌词形容就是“哥只是一个传说”,给我的感觉就是一个不当大哥很多年的、功成名就后成功抽身、大隐隐于市的老干部,在自己成为鳏夫后去处理自己很不擅长应对的父子关系的故事。

从一开始奎爷粗暴的应对儿子的错误,到后面逐渐醒悟,改变自己对待儿子的教育方式,一步一步去完成亡妻留下的遗嘱、和儿子共同成长;同时又用芙蕾雅&巴德尔之间,失败&病态的母子关系反复对比印证奎爷与儿子的父子关系,不断的告诉屏幕外的玩家,想成为好的父母,首先要做的就是学会让自己成长,学会尊重孩子的想法,你可以规训子女的错误,但不能因为爱子女想为子女好,就死死控制子女自身的成长,这终将适得其反,会把自己与孩子逼上绝路。

4代的剧情是如此的完美、自洽,他聚焦家庭内部父母&子女之间关系,甚至和屏幕外我自己从小到大的成长经历产生了深深的共鸣,以至于我看到最后奎爷&儿子在山顶共同将骨灰洒出的那一刻,屏幕外的我被震撼到泪流满面。

同时4代又埋下了另一个伏笔:巴德尔&芙蕾雅这种畸形的母子关系,真的仅仅是芙蕾雅一个人的偏执导致的吗?

而另一个在我看来奎爷会死的预言画,属于是编剧想吸引观众而硬挖下的坑,作为没玩过老战神的新玩家,我其实真没那么在乎这种剧情上引出续作的伏笔,他就是一种再常见不过的手法,漫威电影每作最后的彩蛋已经让我对这种伏笔麻木了。反而会让我更在乎、更好奇续作会怎么围绕阿特柔斯的成长过程中,继续讲好“父子共同成长”的这一核心主题。

毫无疑问,战神5诸神黄昏做到了,甚至做到更全面,更有深度,将单纯的父子关系上升到了多个家庭间的故事。

编剧再次用多种人物之间的关系反复互相对比印证了家庭与家庭之间不同的亲子兄弟这种复杂的亲情关系。

甚至我认为,诸神黄昏这一作,就是某种赛博舞台剧《雷雨》。

1、芙蕾雅眼中的家庭

奥丁与索尔之间的父子关系,很好的诠释了前作巴德尔为什么是这样疯狂的人,是因为奥丁对家庭亲情关系的漠视,同时又控制欲极强的对芙蕾雅家暴,才导致了芙蕾雅只能通过病态的控制巴德尔的成长去获得对自己婚姻的肯定。

大家如果听过或者见过现实中被家暴的女性的案例,其实就能理解,很多女性在被家暴、被丈夫不断的否定&打骂后会选择隐忍,甚至会通过卷自己孩子,比如逼自己孩子考上好大学的方式,去肯定她在婚姻中的地位,以这种欺骗自己的方式去肯定自己婚姻选择的正确性和自己在家庭中的价值。

芙蕾雅害怕自己孩子的死,本质上是害怕否定当初错误的婚姻选择,她患上了严重的心理疾病,想将巴德尔的生死牢牢控制在自己手中,但实际上,用不死咒束缚的不仅仅是巴德尔的生命,还有自己痛苦脆弱的婚姻关系。

(关于芙蕾雅的婚姻,除了主线中杀世界树守护龙尼德霍格之后,芙蕾雅解开奥丁对自己的诅咒之外,华纳海姆地图还有一段关于芙蕾雅的支线进行补全,在支线中她终于下定决心斩断这段失败的婚姻关系,重获新生,两段剧情互相印证,编剧真的下足了心血,写的真的很好,大家可以亲自去体验一下,我就不多说了。)

2、作为儿子的索尔

索尔在这一点上,甚至比巴德尔还要不幸,在他的成长中,甚至都没有像样的母亲去庇护他,她的巨人母亲被自己的父亲家暴致死,而他只能沦为奥丁的战争工具被粗暴对待,导致了他空有武神之能,却丝毫不敢反抗奥丁,甚至在主线找面具的剧情中,他耀武扬威杀光了火焰国度挑战的每一只怪物,只是为了想获得“同龄人”阿特柔斯的崇拜与肯定,索尔一直没有长大,他被父亲奥丁的虐待永远困在了童年中。

而本作中,作为失败婚姻的对比,好的婚姻,或者说好的家庭关系这一作也有2对:

1、属于索尔的慰藉

索尔&希芙,无论索尔如何痛苦、挫败,希芙都会通过爱情与责任,这种正面的关系去辅导&肯定索尔,让他获得慰藉,甚至两个人在教育出有独立思想的女儿后,还能在中年危机的背景下行鱼水之欢(同为中年男人看到这里倍感欣慰);女儿思露德也很有出息,有自己坚定的梦想,甚至能在父亲索尔失意酗酒的时候去鼓励自己的父亲。索尔没有变成下一个奥丁真的全凭这对妻女。

2、劳菲全心的爱

另一对模范夫妻就是奎爷&劳菲,尽管劳菲要么是活在主线剧情奎爷的梦里,要么是活在支线华纳海姆大坑的侧面描写中,但是仅从不多的对话剧情中,就描写出了劳菲的爱与智慧:

她深知诸神黄昏(既定命运)不可避免,为了能让自己的丈夫与孩子有能力对抗死亡的命运,不惜先以身入局违抗自己的族人,主动单挑索尔引发诸神黄昏真正的导火索(是的,巨人与阿萨神族的矛盾始于华纳海姆大坑中间的那道冰冻闪电),后暗中布局为奎爷和儿子铺好道路,以自己的死亡引导父子一步步互相成长团结,就像他对奎爷说的那句名言:“深沉的哀伤是源于全心的爱”,劳菲对家庭的爱是那么坚定,坚定到奎爷这种万年不化的老顽固也会被她的爱感化,不得不说劳菲这个角色在细细回味整个剧情之后,塑造的真的非常非常好,丝毫不亚于奎爷本身的塑造。

实际上我觉得劳菲是怎么死的其实并不重要,你可以看作是一种主动的牺牲,去帮助奎爷和儿子走出安全茧房,就像她的另一句名台词:“死亡是你我自然生命中的一部分”,劳菲的生命一直伴随着奎爷父子,从未消逝。

而本作最后甚至还用火焰巨人史尔特尔&冰霜巨人辛玛拉的爱情故事再次暗喻了奎爷(火焰刀)&劳菲(冰霜斧)的爱情,用冰与火交织的天穹、那颗不断跳动的冰霜心脏,诉说着你中有我,我中有你的坚贞&理解,如果死亡不可避免,那劳菲为了奎爷可以毅然赴死,奎爷(史尔特尔)也一样,彼此的生命终将会在对方的身上得到延续。(编剧生怕大家看不出来,把史尔特尔的胡子造型捏的和奎爷一摸一样哈哈哈)

劳菲&希芙两个人在各自家庭中的作用,与奥丁&芙蕾雅形成了如此鲜明的对比,如果奥丁能像劳菲一样能坦然面对未知的消亡命运,并为了自己家庭的未来而努力做出奋斗与牺牲;如果芙蕾雅能在被家暴后与巴德尔倾心沟通,就像希芙不断努力在和索尔沟通一样,而不是以残忍的方式强控巴德尔的生死,我认为可能结局会完全不同,“我们总有机会去选择”,某些人选择努力走向未来,而某些人却选择活在过去,悲剧便难免发生。

我们再看两对很有意思的关于孩子辈的对比:

1、思露德&阿特柔斯,

在诸神黄昏这一作中,这两个孩子可以说非常像了,都是有自己想要追寻的目标,都是急迫的想要向父母们证明自己,他们无疑都是幸运的,因为就算他们因为年轻不懂事而犯错,他们都有父母的关怀&教导而避免走上错误的道路。

2、索尔&巴德尔&海姆达尔&索尔的两个儿子

另外这几个当儿子的就没那么幸运了,他们或多或少都因为自己父辈奥丁的虐待摧残而变成了奥丁身上众多缺点具象化的在外表现:自大自负、目中无人、对弱小之人毫无怜悯&同情、对强大之人展现出争强好斗但同时却有勇无谋,他们是最好的反派,编剧通过他们来不断的提醒奎爷父子和屏幕外的我们,外强中干只是结果,是表象,根因起源于他们父辈内心的空虚与对亲情的漠视,他们就是那些不明白be sorry ,更不懂得be better的人,我们应该时刻用他们的死来警醒自己,不然总会有下一个奎托斯过来了结这些怨念。

1&2这两对孩子的对比,在整个剧情中强调的比重并没有那么明显,但却从4代就开始反反复复通过一场又一场他们之间互相的对白不断的暗示着玩家、引导玩家以孩子的视角去追寻探索“如何更好的成长”这一主题,不可谓之不精彩。

之后我们再将视角转向另一种家庭关系——兄弟or兄妹之间的对比,也有非常有意思,大家读到这里应该能猜到,就是芙蕾雅弗雷兄妹&布洛克辛德里兄弟,非常巧的是,他们之中最终死亡的,都是生性最豁达洒脱的那个,而活下来的却都是原本心性最敏感,情感最细腻的那个,这绝对是编剧故意的,你能很明显的感觉出辛德里的那种疯癫状态在哪里见过,仔细回想才发觉,哦,芙蕾雅失去儿子后也是这样,从以前的和蔼可亲变成了尖酸刻薄、时时都要将仇人置于死地的状态,

但为什么芙蕾雅在又一次失去兄弟后没有再次陷入这种状态呢?仅仅是因为 他杀和自我牺牲是两码事吗?不是的,是因为芙蕾雅已经通过奎爷对她的尊重而学会了尊重亲人的选择,不会再将亲人用不死咒的方式束缚在自己身边;而辛德里,哪怕兄长布洛克死前已经希望他能放下执念,这个可怜的矮人,他依然没明白什么叫做放手,放下执念对一个人来说是一种痛苦的成长,真的不是那么容易的事。

5代最后有个镜头语言意味深长,辛德里&芙蕾雅的身影在目送布洛克时慢慢重叠,进一步的暗示并加强了这种对比信息的传递:芙蕾雅目光微抬,已然释怀;而辛德里目光空洞低垂,或许辛德里久远的未来,也终将会放下吧?

最后我们将视角转向这一切矛盾的源头,也是这整个故事中执念最深的一个——众神之父奥丁,奥丁的身份被编剧塑造的更为复杂,揉合了多种身份特征:

1、神王——某种意义上更像是现代大企业的CEO 最高领导人的暗喻,是一种至高地位的象征,他对手下人的PUA方式能让我瞬间激起打工人PTSD,你的一切都属于他,都是他赐予的,而你只有为他好好干活的份,连思考的权利也没有,一旦你有违背的想法,他会收回你的一切,并用千万种折磨你的方式让你痛不欲生;

2、父亲——天呐怎么会有奥丁这么糟糕的父亲?虎毒还不食子呢,是不是?如果你能问出这样的话那你真的很幸运,有些人是真的不会教育子女,因为他们甚至不会教育自己,不愿意自我成长,当看到儿子有所成长后甚至会痛下杀手,太恐怖了;

3、丈夫——别问,问就是家暴,就是从妻子的痛苦中满足自己的控制欲,艺术源于现实,是因为现实往往比小说更加魔幻,杀死上一任妻子(索尔的巨人母亲)再娶下一任(芙蕾雅)继续折磨这样的剧情你能找到各种各样的现实中例子,甚至不用去翻历史书,现代还有人会将妻子用铁链拴在猪圈,真的,九年义务教育中思想品德课的普及还是少了。

4、疯狂科学家——和奥丁能形成对比的表面上是奎爷,都是至高神,都是父亲,但实际上最能和奥丁对应的则是安格博达的祖母格瑞拉,因为他们两个都迷失了,一个沉沦在别人的灵魂中体验快感,另一个则将追寻真理视为最高目标,却同样都忽视了身边的珍贵的亲人,那道地下室的裂缝和祖母的那口大锅一样,里面到底有什么根本不重要,裂缝&大锅一直存在才是最重要的。那道裂缝&大锅已经成为了两个人具象化的欲望&空虚本身,而一旦遭到破坏,欲望&空虚便会转化为疯狂的怒火,不分敌我的吞噬所有人。

战神用两代作品中的种种人物关系反复对比印证家庭中每一种关系,每一个角色所应该承担的家庭责任,不断的诉说着家庭中每个角色成长所需要走的方向,所以我才会说这是一部赛博舞台剧《雷雨》,我不认为这个故事是不完整的,反而可以说是一部极致优秀的家庭悲喜剧。

二、再聊聊故事的镜头表现形式

听到好多人都抱怨说5代很多战斗场面都没有4代和巴德尔那种从地上打到天上,从天上打到龙背上,又从龙背上打到巨人身上那种震撼的大场面,尤其是最后和索尔奥丁的战斗被说成村口械斗,没那味儿了。

但实际上这和我说5代这一部赛博舞台剧《雷雨》的剧情是密不可分的,4代那种影视化的大场面是看着很爽,很震撼,但是并不利于讲述人与人之间复杂的、细腻的关系。而今5代明显好几次场景切换甚至都在明示玩家这是一场舞台剧,镜头表现更加集中了。

这里举个漫威复仇者联盟的例子,复联中集结的大场面看了太多了,没事儿慢镜头还能给你多摆好几个pose呢,看着是很爽很带劲,但你看完了也就完了,并不能从中体会到更立体的角色形象还有更加细腻的人物关系,能更加细腻刻画的反而是舞台剧这种面积不大的镜头表现形式

比如说美队3内战的最后一幕,美队冬兵2打1钢铁侠,在一个逼仄的小隧道里,3人为了心中的正义从朋友反目为敌人,每一下打击对抗都能看到3个角色内心的挣扎、无奈、坚定、悔恨种种复杂的情绪不断在变化,这不就是战神5代诸神黄昏的最后一幕吗?

索尔的转变&明悟是突然发生的吗?显然不是,是他和奎爷一次次密集的锤斧碰撞作用下的心理转变:“这哥们是什么情况?怎么他的斧头力道一次比一次强?到底是什么在支撑着他?我们俩不都是只会战斗的疯子吗?为什么他的眼神会越来越清澈?我想,应该听听他说的,得看看他是怎么想的吧?” 每一次镜头给到奎爷&索尔面部,都会发现两个人的面部表情在往相反的方向转变,奎爷更加冷静坚定,索尔更加暴怒困惑;

到了VS奥丁的时候,芙蕾雅用吊绳的复仇,阿特柔斯成长后对诱惑坚决说不,甚至奥丁发现失去所追寻目标后的绝望……这些种种绝不是所谓大场面可以表现的好的。舞台剧这种小的、更加集中的表现形式才是最好的选择。

可以再回想一下战神4结尾和巴德尔从天上打到地下,这种大场面结束之后,巴德尔要把芙蕾雅掐死的那场戏,不也是回到了一幕聚焦于人物刻画的小场面舞台戏吗?甚至还有5代奎爷掐死海姆达尔的时候,海姆达尔的气愤与不甘、奎爷短暂的疯狂转为内心的坚定这两个人的表情变化,如果这一幕变成了让他们两个再飞到天上镜头晃来晃去一会儿近一会儿远从头打到尾真的合适吗?

适合的才是最好的,家庭伦理戏,还得看电视舞台剧《我爱我家》不是?

三、最后浅浅聊一下战斗&怪物系统

先说结论,4代到5代,战斗系统绝对向好的方向演进了,更适合新人入坑了。

两代一周目我都是玩的最高的战神难度,用时都是100小时左右,该打的都一个不落打完了,收集也白金了。

4代让我最难受的2点,一个是绝大部分护身符的强力属性&特效是随机的,后期必须靠刷才能慢慢刷出来,想要玩的更爽一点就要被迫活生生整成刷子游戏,而且每件盔甲都有凹槽需要随升级解锁,还要反复调整护身符的搭配去试最优解,整个装备养成系统说实话真的给我搞累了;

另一个就是除了盾反&翻滚&斯巴达之怒,无敌帧&反制的时机和花样太少了,对玩家背武器出招表的基本功要求会比较高;

5代则对这两点都进行了优化:

护身符系统简化成了9个世界树宝石,玩家喜欢哪个流派直接简单对比属性后选就行;并且还将特效分散到了武器柄头/尾钉/盾饰上,看似搭配要素变多了,实际简化了玩家获取&选择的过程,甚至一套盔甲的上身&手脚件的特效也分开了,获取途径也是随主线&支线的慢慢解锁才能获得,玩家学习成本所需的接受时间更多了,玩的肯定也更舒服了;

武器的符文轻重攻击中也添加了大量的无敌帧&硬直控制技能,比如有个斧子符文重攻击——“利维坦的咆哮”是利用盾牌反弹3次自己斧子,形成3次大范围的冰冻回旋镖,并且在举盾期间不会受到伤害,而且还能打出巨量的眩晕&硬直,我去这简直就是无伤利器好伐?自从有了这个技能我基本没换过其他的,盔甲配装也直接全部都切成了眩晕流,太好玩太推荐了,其他还有很多有意思的技能我就不一一举例了,总之5代大大降低了玩家的门槛,你不会背繁杂的出招表没关系,掌握时机搭配合适的流派照样玩的很爽很开心,玩的时候也就没有那么多心理压力了。

再有就是大家都比较抱怨的一堆怪都在身后,腰上一圈红黄相间的小箭头分不清最紧急需要处理的攻击到底来自于哪里 这一点,说实话我一开始也不适应,直到我在矮人国村口遇到了1大4小的英灵战士小队,逐渐明白了“走位”在这一作的重要性,我基本上就再也没有抱怨过这一点。让玩家学会走位,好好观察战场局势,将群怪们都一直集中在视线之内,接受处理好所有来自正面的攻击提示,这就是我在这一作战斗中学到的最重要的一点。

今年除了黑猴,我其实最满意的就是新战神的这两部作品了,从3月玩到12月,对我来说是真的又新又好,黑猴圆梦了我中国神话的血脉情节,而战神则满足了我对北欧神话的好奇心,2024年一本满足了呀!!!

最后用我无伤女武神王&狂战士国王的视频带给大家结尾吧,希望大家能看个爽,也祝大家2025都能多玩几个自己喜欢的游戏,下次游戏鉴赏再见了~