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机核

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游戏续作该怎么出?玩《塞尔达无双:封印战记》有感
2026-01-01 · via 机核

作者:引擎

“我在遥远的时代遇见了许多不同的人……”

“我有很多话想给你说……” 当《王国之泪》的故事结束,不知道你会不会和我一样,在脑海中想象一个塞尔达对林克讲故事的场景?二人静坐在湖边,林克听着塞尔达时而放声大笑,时尔颜面哭泣,经过万年前的那场磨砺,塞尔达公主的眼神都变得坚毅……不知不觉间,太阳都要落山了。 而塞尔达讲述的故事,就是《塞尔达无双:封印战记》。

曾经我们在《王国之泪》中看到的“龙之泪”的回忆,在《封印战记》中被拉长,被放大,那些未曾提及、一笔带过的故事,都在《封印战记》中事无巨细地像你呈现。 《封印战记》的序章节奏很慢,对于《旷野之息》与《王国之泪》的玩家来说,就好似旧友重逢,往事再提,只不过这次,不再是模糊的回忆。灾厄解除,塞尔达公主久违地安下心来,慢慢悠悠地给你讲述她在万年以前的经历,讲述它遇到的人。如果你曾经无比期待《王国之泪》有个DLC来讲讲万年前的故事,想要看到劳鲁,米涅鲁,想要看到面具下的四贤者,那么《封印战记》仅仅在故事这一部分,就完全值得你去尝试。 除此之外,像是具体到游戏的玩法,包括游戏是不是很“肝”的疑问,接下来就让我慢慢给你讲讲。

“无双”系列做别人IP的时候最认真

什么时候我会评价一个游戏很认真?

细节、细节、细节!在自己力所能及的范围内,把玩家在乎的细节做到足够。

在《封印战记》中你能听到熟悉的音效,音乐,看到熟悉的场景,道具物品,一切都是那么自然。遇到冒火的敌人,来个冰冻龙头试试?遇到地底巨霸伽马,是不是可以往嘴巴里丢炸弹?怪物身上全是泥巴,是不是要用水龙头来冲?

行的,公主殿下!你完全可以把《王国之泪》的游戏经验无缝地转换到《封印战记》里面来。

《封印战记》完全就是一部无双玩法的《王国之泪》前传。

在前一部塞尔达无双《灾厄启示录》中,你还能在过场动画和一些色彩与建模的细节上感受到与正作的不同;但在《封印战记》中,游戏的整体质感与《塞尔达:王国之泪》一模一样,甚至在过场动画中会让你产生:“我这是不是又看了一章龙之泪”的错觉。

《封印战记》事无巨细地讲述了塞尔达公主穿越而来后的故事,公主如何融入新的环境?与皇姐米涅鲁一起探索地底世界,与劳鲁和索尼娅王后周游古代海拉鲁大陆;盖侬又是怎么一点点积累势力,最后一举成为魔王,而海拉鲁大陆的生灵们又是如何在劳鲁与塞尔达的带领下,联合在一起,正面抵抗敌人的进攻。那些曾经在“龙之泪”中想象的正面作战,这次都能在《封印战记》的无双玩法中体验到。 我这里着重讲一个我很喜欢的地方——文本叙事 《王国之泪》《旷野之息》这两部作品在叙事上从来不是通过多么华丽的文本,多么巧妙情节转折来吸引人的,相信你只要读过游戏中的文本,都会被其中细腻,丰富,充满生活感觉的文字所打动。像是百年前塞尔达的日记,米法的留言,更别提《王国之泪》联动Switch app新增的“塞尔达笔记”,你能从这些文字里感受到穿越次元的“真实”感。 诶!《封印战记》也是这么设计的,而且量还挺大。 在《封印战记》里,塞尔达公主有个贴身侍从叫做拉娜利亚,动画中出场时间很少很少,但是,你在游戏玩的过程中能够通过大量的文字,逐渐完整认识这个角色,也会深深感受到这个角色的重要性。

作为侍从的拉娜利亚并不参与战斗,但她会在《封印战记》中的每一条支线中,通过“日记文本”的形式出现。我举几个例子。 面对盖侬势力日益紧迫地进攻势头,塞尔达经常独自一人刻苦训练剑术。看到有些焦躁的公主,拉娜利亚便决定为她做一顿料理,此时任务需要我们提交一些食物素材,玩过正作的玩家一看这些食物也会会心一笑,什么提高精力最大值的毅力蘑菇,提高心心最大值的鱼等等,而当我们提交素材完成任务后,便会有这样一段文字描述: "塞尔达大人享用料理后, 集中精神完成了训练。 听到别人夸奖剑术高超, 她便微笑着解释说自己是在效仿原来的时代陪伴自己的骑士。” ——拉娜利亚的随笔

就是这样简简单单的一段文字描述,却同时塑造了3个角色。塞尔达坚强、不认输的性格,对林克的思念,以及拉娜利亚高超的厨艺和善解人意的温柔内心。 而另外一段中,当劳鲁国王经历某次极大的痛苦遭遇后(就不给大家剧透了),游戏并没有展示太多劳鲁国王悲痛的样子,但在《封印战记》中,你却可以通过拉娜利亚的描述感受到字里行间的眼泪。 “时隔多日得到劳鲁陛下的教导, 塞尔达大人看起来十分高兴。 劳鲁陛下的神色似乎也缓和了些许。 看着两位和睦地共享简单饭食的景象, 仿佛时光倒流一般,心里多少有些难过。” ——拉娜利亚的随笔

除了这些细致的文本,你还能看到在《亡国之泪》中全程带着面具,几乎没有任何塑造的古代“四贤者”。在《封印战记》里,你不仅可以亲手操控他们,还能看到他们脱下面具,讲述着自己内心的疑虑。 其中我很喜欢的是格鲁多的族长“阿尔狄”。 想象下,自己族群里出了个毁灭世界的大魔王盖侬,自己又该如何面对塞尔达他们呢?自己愧疚与不甘又该如何表达?

对了,还有一位爱写日志的“呀哈哈”,作为可操作的队友之一,他的来头可不小,不仅因为他是克里格森林里最强的呀哈哈,同时也因为他身边有一位神秘的魔像朋友。就是宣传动画里出现的那位长得很像林克的魔像。至于他的身份,这里就不透露了,可以说的是,这部分剧情的处理我相当满意,结合《王国之泪》来看即合理,又补充了设定。

《封印战记》在这部分叙事上用了巧劲,游戏大部分时间,这位长得像林克的魔像和塞尔达公主两人从未见过面,两方正义力量各打各的,属于是“听说大陆上一个带着呀哈哈的魔像在到处讨伐魔王势力”。而等到魔像与塞尔达见面后,在故事上也能很好地圆上为什么“龙之泪”里没有出现过这个神秘魔像,这里的处理相当动人。 我敢保证,在你通关后,你将会经历一个不亚于《王国之泪》结局的那种情绪体验。

《起源》在前,高墙难越

《封印战记》的制作组是光荣新成立的“AAA Game studio”,动作部分有龙组参与,因此光是看这些熟悉的角色展现出的破格夸张的战斗动作,都能成为游戏新鲜感的来源之一。 特别是本作新增的“协同突击”系统,或者说“拍手,击掌”系统!那简直,情绪给你拉满。你可以把这个“协同突击”当成是两个角色联手释放的“无双”(与角色的的无双大招使用不同的能量槽),但释放动画会根据两个角色的性格特点,做出各具特点的招式。 我讲一个让我看流泪的“协同突击”——劳鲁国王与王后索尼娅。 善用时之力的索尼娅会站在劳鲁身旁,利用自己的能力帮助劳鲁开大招,当敌人被一扫而空,索尼娅手捧劳鲁的长枪,静静走到身边,面带温柔的微笑,将长枪交到劳鲁手中。这期间,二人一言不发,却又默契十足的配合,胜过千言万语。第一次看到这个“协同突击”动画真给我整得引擎爆缸了。 痛!太痛了!

但你看,上述这种十分用心的设计,其实并不新奇,这就不得不提《封印战记》在战斗系统上的一些保守部分。毕竟在《三国无双:起源》这款珠玉在前,或者说想要用无双的玩法来找到《王国之泪》那种突破天际的想象力还是挺难的。 《封印战记》所有角色沿用最传统的“C技”模式,就是小时候大家说的“几下打”。虽然不同角色的战斗模组截然不同,但结合到出招以及对敌的决策方式上,还是略显单调。所有角色成长起来后,基本就是“几下Y键+长按、短按、以及连按的X键”。 《封印战记》借鉴了《王国之类》中的道具系统,我们能在战斗中使用“左纳乌科技”来增添游戏战斗的丰富度,甚至长得像林克的那尊魔像能在战斗中使用“余料攻击”。战斗中来回切换道具的体验还真的和正作呼应上了。

但也就到此为止了。

玩到中后期,交战接敌的套路已经出现,根据敌人弱点摆出不同的左纳乌龙头,喷射不同元素伤害打弱点,再用左纳乌风扇煽风点火,让属性伤害的威力增加,这期间你也要不停地使用C技,期间配合着队友来一些“拍手技”,直到敌人被打破防,随后接处决,如此反复循环。 不知道你会怎么样,但对我来说,这一套略显保守的玩法,在丰富的细节,出色手感,充满正向情绪的联手技,以及对角色的喜爱下,最终我经历了40多小时,打通了困难难度。 当然游戏也有小惊喜,比如我们长得像林克的魔像,会在额外有几关中彻底变成“铁甲飞龙”一般的轨道射击游戏。装备上各种左纳乌科技,配合着精彩的演出动画,飞在空中一阵爆射,对于转换游戏节奏起到了相当好的作用,意外地好玩。

另外要提的一点就是Switch2的性能,首先可以放心的是游戏在Switch2上能保持一个相对稳定的60帧,结合我的实际体验来看,场景里怪物数量一多,开个无双确实掉帧,但完全不会对你游玩体验造成严重影响,如果你曾经玩过《灾厄启示录》,霍,那这回可是吃上香的了。

《封印战记》是不是很肝?

可能有朋友看到过下面这样地图上密密麻麻的元素,不喜欢“刷”要素的玩家可能已经开始抽抽了。但实际上,下面这张图看似一大堆内容,真的需要参与战斗的支线仅有6个。

我认为,刷,是为了达成一个目标,获得一个奖励。当这个目标,这个奖励足够吸引你,那么“刷”这件事就变得不那么痛苦了,特别是《封印战记》里的支线挑战一关也就5分钟。那咱们来看看《封印战记》里是什么让我忍不住去挑战这些支线任务,或者说反复“刷”。

  • 支线任务:《封印战记》里的7成左右的支线都是与主线任务强相关,让你完成支线有了驱动力,我举个例子。

当主线来到进攻入侵克里格森林的敌人的时候,由塞尔达公主领导的第一小队构成了主线任务,我们借助呀哈哈们的帮助,在大雾弥漫的森林里与敌人周旋,最终击败此处的大BOSS。而由国王劳鲁和姐姐米涅鲁组成的支援小队则构成了支线任务,负责保护在森林里战斗的塞尔达,阻止敌人从外部进入森林。劳鲁的这个支线任务则是在海拉鲁平原打了一场防守战。在这两个任务中,角色会通过台词互相呼应,说出一些例如“在森林里的塞尔达他们一定能行,这里就交给我来防守吧!” “劳鲁他们一定要坚持住啊!”之类的台词。 类似这样的设计还有很多,当你在乎角色,在乎故事的时候,这些用心的台词文本,会让你一下子带入到剧情中去。 “我得为塞尔达坚守领地啊!!!”你晓得吧。

  • 人物能力解锁:

《封印战记》中的角色能力解锁都是通过完成一个材料收集的支线,了解一段角色的小故事后,才能解锁新的能力。游戏角色的成长感做得很不错,每次获得新技能后你能明显感受到角色变强,特别是塞尔达公主,从前期极其朴素的战斗,到最后灵活操控时空倒转能力,很有成就感。

而完成这些收集任务所需的材料,就需要你去完成支线战斗。

  • 私语挑战:通过达成一些简单的条件,例如用什么方式击败敌人,让两个角色达成携手技能等等,来完成一些小挑战,获得的奖励往往非常丰厚,例如食物、升级素材、新武器解锁等。而当一个角色的私语挑战达到100%后,又会额外得到一段该角色的剧情。对于十分在乎塞尔达剧情的我来说,这个奖励非常吸引人,数次忍住不去反复刷了几关。你想想嘛,劳鲁的挑战达到100%,就会解锁一段额外剧情,就问你看不看?

当然,如果你想要达成所有角色的私语挑战100%的成就,那确实会是一条枯燥反复的道路。 但再怎么刷,也比一些真正的刷子游戏要好得多……

结尾

《塞尔达:封印战记》就是我理想中一个游戏出续作的模样,他可以为了叙事,为了游戏的表达而改变玩法。

曾经我在玩《王国之泪》时就觉得,这几个英灵替身的设计也太妨碍我正常玩游戏了,到处捣乱,卡我位置,吹飞我的素材,如果是一个回合制RPG,我是不是就能带着四英杰一起冒险了呢?如果《塞尔达》系列出一个重建海拉鲁大陆的经营模拟游戏,是不是又有另一种体验呢?如果《塞尔达》出一个陪伴类型的番茄钟呢……

总之,《塞尔达:封印战记》我玩得特别开心,是我最近繁忙工作中的一段美好时光,我非常想让你也试试看~。