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网游史丨《洛奇英雄传》:源于好底子,败在外挂和运营
芒果冰OL · 2022-02-14 · via 机核

《洛奇英雄传》作为知名游戏公司Nexon旗下动作网游,曾有着“动作之王”的称号。《洛奇英雄传》(简称《洛英》)是作为主打“幻想生活”主题(Fantasy Life)MMO《洛奇》的衍生作而立项。但《洛英》核心玩法和画风却与前作有着很大的差别。

《洛英》舍弃了前作中广受玩家好评的半即时制战斗系统,做出了堪比《怪猎》的即时制战斗体验,美术上也选择了更加写实诱人的美术风格。那么这款游戏是怎么诞生的?国服影响力堪忧,又是经历过哪些坎坷呢?今天我就跟大家好好聊聊这段历史。

开端,三个年轻人的恶魔猫小组

首先,让我们从《洛英》的开发组恶魔猫工作室,及其成名作《洛奇》的诞生说起吧。说到恶魔猫工作室,就不得不提它的创始人金东健。现年47岁的金东健在小学三年级时,就接触到了苹果电脑,并开始学习编程。在学习之余,这台电脑也为金东健打开了游戏世界的大门。高中时期,金东健因为在韩国计算机领域的奥林匹克竞赛中获得了特等奖,并因此保送进入了韩国科学技术院(KAIST)就读工业设计系。

大学期间他认识了同系的同学李恩锡,与另一位校友李元,三人都对热衷于讨论电子游戏。94年到96年,三人陆续开发了两款独立游戏,其中一款还被三星所发行。三人的游戏开发履历也为他们带来了进入游戏行业工作的机会。首先是金东健接受了学长,Nexon的CEO金正宙抛来的橄榄枝,于2000年初正式加入Nexon。李恩锡和李元也在01年从另一家游戏公司跳槽去了Nexon与金东健会合。

三个大学好友在Nexon内部组成了恶魔猫小组(Devcat Team),并开始筹备《洛奇》的策划案。提案获批后,由金东健担任游戏总监,李恩锡担任艺术总监,李元担任编剧,正式开始了游戏的制作,团队规模也在之后不断壮大。《洛奇》在2004年问世后,因为其丰富的社交玩法和颇且有深度的战斗系统,收获了玩家的广泛好评。根据官方的数据,收费5个月后,游戏注册用户就达到250万人,同时在线人数3.2万,月平均点卡销售额15亿韩币(约800多万人民币),这个成绩在04年的韩国业界算是非常优秀了。在年末的韩国游戏大奖评选中还拿下了国务总理奖(等于最佳游戏的第二名)与最佳策划两项大奖。恶魔猫小组也因为《洛奇》的成功,升格成为了恶魔猫工作室。

在《洛奇》成功运营一年后,金东健与李恩锡就已经开始考虑制作续作了。对于续作的形态他们也有着自己的看法。李恩锡在接受gamasutra采访时,曾说到:“当在线游戏刚开始出现时,大都是基于文字的MUD,之后又有了图形MUD,但图形MUD的逻辑与MUD是相通的,玩家会觉得自己只是在与UI互动,而不是真正在战斗。我认为网游的发展趋势是让玩家与游戏内环境交互,而不是与UI进行精确的交互。所以下一代的网游将是以动作为导向的。”

用起源引擎10天赶制的Demo

基于这个想法,李恩锡与金东健开始讨论:“如果把《洛奇》的地下城部分摘出来做成一款动作游戏会是什么样。”这个想法就是《洛英》的起点。2005年5月开始,他们决定制作一款代号为“地下世界”(Mabinogi:Underworld)的游戏。最初,他们只是想做一款以肝装备为主的刷副本游戏。然而,因为主创金东健离开团队去开发另一款《洛奇》续作《洛奇2》,再加上开发组缺乏相关动作游戏设计经验等原因,《地下世界》并没有做出差异化,进而陷入困局。

当时正值《DNF》在韩国游戏市场呼风唤雨,按理说同为刷图动作游戏的《DNF》正是李恩锡团队的最佳学习对象。然而,李恩锡当时却有其他的想法,在后来《洛英》上线后的一次采访里他说到:“《DNF》为动作游戏设定了一个标准,所以曾经有很多的 3D 游戏都在尝试制作3D 版的《DNF》,但我们并没有执着于此。《洛英》在某些方面更加独特,这也是我们能在韩国市场成功的原因。”

这里的独特其实指的是一个被李恩锡称为“手部动作”(Hand Action)的设计理念。大概是说游戏内所有东西都可以角色的手进行互动,诸如:怪物、物体甚至NPC。在“用手抓取”的基础上,开发组对核心玩法做了进一步的拓展,比如:牵手、拖拽、搬运、控制以及殴打。2006年2月,由于开发组当时只剩下10天时间来制作演示Demo,于是他们使用了《半条命2》的Mod工具制作了《洛英》的第一个Demo,并最终成功说服管理层保留了这个项目。

几个月后,他们做了第二个玩法Demo,除了展示剑士、弓箭手与BOSS战, 开发组还在其中加入了其它重要的尝试。比如,他们首次在Demo中加入了一些性感元素,并选择了写实的人物比例以便于让游戏在全球市场发行,并确定了游戏使用V社的起源引擎。游戏的视角也从锁定的俯视角变为了当时不少主机动作游戏,如《战神1》、《鬼武者3》使用的多机位自动追踪视角。在后续的迭代中,游戏又加入了场景可破坏的技术特性。至此,游戏的框架搭建基本完成,进入内容填充阶段。

当然,摸着石头过河的开发组还是需要解决很多难题,比如自动跟踪视角的方案就因为极其耗费人力而被舍弃,《洛英》最终使用了主流3D游戏的自由视角。还比如,为了让不同角色间的战斗风格更多样化,他们还制定一个动作游戏坐标系,参考《真三国无双》、《战神》、《怪物猎人》等单机动作游戏来设计《洛英》中的角色。开发组仔细打磨了游戏的战斗系统,比如攻击判定精确很高,玩家攻击怪物的不同部位,造成的伤害系数是不同的。这比起当时的主流MMO确实要强上太多。

2010年的Nexon游戏开发者大会上(NDC 2010),李恩锡在复盘游戏开发过程时谈到,《洛英》在开发过程中勇于启用新人,大家在面对困难时也充满了攻坚的热情。并且他相信团队在技术上的坚持,足以让《洛英》上市后拥有绝对独特的定位,这在他看来是能激发玩家自豪感的。尽管各种技术难题拖慢了研发进度,游戏上市时间从2008年一直跳票到了2010年。但是这并不影响玩家对《洛英》的期待,一份韩国游戏资讯网站(MUD4U)09年的调研统计显示,《洛奇》以4%的得票率高居榜首,稳压《第九大陆》、《Tera》等大作。

以优秀的战斗体验打开市场

2010年1月韩服《洛英》正式公测。从根本上来说,《洛英》就是一款偏重于PVE玩法的刷图网游,玩法框架也并不复杂,但是形态大小各异,攻击招式极具压迫感的各类Boss、精细极高的攻防判定,以及看似朴实无华实却颇具深度的战斗方式,让玩家和媒体们一下联想到了《怪物猎人》。

为了在游戏开局教学部分就给玩家一个“下马威”,早期的开发组仅在游戏的序章,就花掉了制作成本的1/10,精心营造了白色大蜘蛛范沙鲁特肆意破坏钟楼的场景。在接下来的游戏过程中,玩家会发现,所有角色都可以抓起普通小怪进行处决(ES MOVE),而且处决动画还会根据处决情况的不同,进行不同形式的处决;又比如所有角色都可以直接抓取环境中的各类物品,甚至是怪物的武器当做新武器。不得不提的是,《洛英》早期的辅助武器的设定真的很新颖,玩家需要借助这些工具打晕BOSS才能输出。比如玩家在面对前期白熊Boss极霜暴君时,如果是一个人玩,那就只能老老实实打。可如果有两个队友的话,就让两个人用尖钩锁链拉住极霜暴君,剩下的人输出BOSS。

不过,这个设定虽然看起来十分有趣,当年我也着实被钩锁系统的宣传视频惊艳了一把,但实际游玩时却没有多少人用,一来是公测时的服务器太差,组队过于折磨;二来是效率太低,还不如所有人都上去砍两刀实在。后续的版本中也没有再加入新的辅助武器了,取而代之的是场景中的机关和祭坛等设置。而且值得一提的是,尖钩锁链是当年开发组技术达不到设计角色抓取大型BOSS动作的替代产物。后来,随着时间的推移。开发组在2010年底的韩服更新了新角色卡鲁,他们为这样一个身强体壮的猛男设计了钳制BOSS的特质与技能,早期的卡鲁几乎可以和大部分BOSS角力,卡鲁那旱地拔葱的暴力美学也让不少玩家惊掉下巴。

而且包括卡鲁在内,在角色机制的塑造上,恶魔猫也秉持了更加简洁克制的设计理念。相比于《DNF》通过数量繁多的各式主动按键技能赋予角色间差异,《洛英》则更加注重用左右键轻重攻击的衔接搭配,和不同的攻击手感来实现差异化。至于主动技能,则需要玩家通过有效命中的普通攻击来积攒到一定sp值才能释放。考虑到早期的《洛英》在数值上对玩家要求极为苛刻,甚至《洛英》的策划书很清楚地写到“要让玩家在打BOSS战时与自己的贪婪作斗争”。因此,玩家们只能通过一遍遍开荒刷本来熟悉BOSS的攻击招式和特性。相比于其他站桩网游滚键盘打输出循环,《洛英》更加注重考验玩家通过精确地操作来控制闪避次数和有效重击次数,同时穿插可以回复相应资源的攻击,形成稳定的资源循环。

所以尽管有不少玩家为游戏质量叫好,但是作为一款商业游戏,《洛英》的上手难度显然有些太高了。对此,开发组推出了精简版《洛奇英雄传XE》,首先XE版里添加了跳跃系统,增加了玩家的操作容错率;其次,在数值上增加了玩家在不被敌人打断情况下的连击伤害。再次,开发组还对BOSS在攻击力和出招速度上进行大幅削弱,除此之外还有一系列的简化调整。后来《洛英》国服公测时使用的就是本土化后的XE版本,仅保留了韩服XE版本的前两项改动。

核心战斗体验上的有趣设计和写实又美型的画风还帮助《洛英》打开了欧美市场。2010年的E3展上,《洛英》成功进入最佳“MMO”的提名名单。IGN则直接将2010年的最佳免费MMO颁给了《洛英》。在本土,洛英在2010年的韩国游戏大奖评选中,除了超越前作《洛奇》的“总理奖”拿到最高荣誉“总统奖”之外,还斩获了包括最佳剧本、最佳音效、最佳角色设定在内的诸多技术类奖项。可以说,《洛英》是彼时为数不多,同时在亚洲和欧美都很受欢迎的韩国网游。在我个人心目中,《洛英》游戏本身的品质在所有MMO中也是可以进前5的存在,代表了韩国网游产业那个年代的最顶尖水平。曾经我也有过数着日子盼《洛英》国服公测的经历。

磕磕绊绊的洛奇国服

在近两年的等待后,《洛英》的国服于2011年12月正式公测,由世纪天成代理运营。然而,相比于韩服的顺风顺水,国服的《洛英》则走的磕磕绊绊。除了刚上线时讨论度较高,很快热度就出现下滑,给人感觉游戏一直处于不温不火的状态,这又是为什么呢?

在游戏刚刚上线的时,世纪天成对《洛英》的宣传还是很上心的,在北京、上海、广州的各大商圈LED屏、公交车和地铁都放了宣传片,甚至还在湖南卫视做过电视广告投放,公测前夕,还在上海、北京、杭州、广州做了四场玩家见面会。从当时的百度指数来看,这些的宣传一度让《洛英》的热度与同时间公测的《英雄联盟》处在同一声量。

然而,被优秀的画面吸引,慕名而来的玩家却因为种种原因难以留存。首先是服务器问题频发,游戏经常出现无法登陆、卡顿、闪退,以及与之相伴的频繁维护等问题。留下来的老玩家从12年底到16年间,又经常会遇到“大沉船”、“大回城”等恶性服务器问题,这里简单给大家解释下这两个术语。

首先是“大沉船”,与咱们之前聊过的另一款韩国网游《街篮》类似,《洛英》在联机时会将房主玩家的电脑作为主机,因此队内玩家的游戏体验是否流畅很大程度上由房主的网速决定。当时我国大部分家庭的带宽基本是1-2M甚至更差。只要房主的网络条件不达标,副本读条就会卡住然后黑屏。由于以前《洛英》打副本前要坐船出航,出航失败就被称为“沉船”,整队玩家会退出到角色选择界面重新登录。

“大回城”则多发于Raid副本,因为大部分Raid本是8人房或者24人房,以玩家的电脑作为主机承受不住。因此,Raid本会在服务器端的虚拟主机上运行。当时世纪天成服务器布局存在很大问题,一到高峰期,玩家就会在打团本时,突然毫无征兆地黑屏,然后重新读条回到城镇。之前团本的进度、消耗的疲劳、组好的队伍都统统消失,一切都是徒劳一场,这就是“大回城”。如果,这样的事情只是偶尔发生一次、两次,那玩家可能也就当做无事发生了。但偏偏这些问题却是当年的常态,那玩家能留下才叫怪事。

除此之外,外挂也是在当年让玩家们极为头痛的事情。由于《洛英》所使用的起源引擎历史悠久,技术情报被公开的很多,因此外挂制作的门槛实非常低,甚至连部分玩家都可以擅自更改一些本地客户端的设定。韩服刚公测不久,就出现了果体补丁、无限变身等外挂。

《洛英》美服公测以后,新外挂程序的出现速度更快,功能更多。甚至在北美的一些外挂交流论坛内还出现了《洛英》外挂开发教程一类的文章。姗姗来迟的国服公测后,同样出现了变态长矛、暴力刷图的外挂,大多数开挂者甚至打着“科技船”的名号在游戏里破坏平衡。在种种外挂里,还要数脱机挂对游戏的伤害最大。

脱机挂可以让一台工作室的电脑同时挂几十上百个号来刷资源,导致金币产出过剩,引发了严重的通货膨胀,要知道游戏刚公测时100元大概能兑换3500万金币,几个月后最严重的时候100元甚至能换到160亿金币。官方不得不调低材料掉率来维持游戏平衡,而这又严重损害了普通搬砖党和商人的利益。

同时这些脱机挂还会占用大量的服务器资源,让本就频出的服务器问题变得更夸张。而当官方想要打击工作室的时候,一些与工作室无意间产生交易的玩家,也有可能被运营方当做“销赃”的账号而被封号。当然,对常玩MMO的玩家来说,服务器问题、外挂问题在哪个游戏中都会存在,只不过《洛英》因为游戏本身的特性,使得这两方面的问题被放大了很多倍。

那些系统数值要求本就不低的重要副本,在服务器问题与外挂问题的影响下,容错率也变得更低,导致玩家群体发生了分化。为了尽可能规避随时可能出现的服务器问题,最直接的方式就是压缩刷本时间。这导致大部分玩家天然就亲近那些有着“黄金主机”(不容易沉船)、战力更高的高端玩家。在游戏内经济通货膨胀的背景下,一个不怎么花钱的平民玩家,很难在短时间内通过投入大量时间苦练技术,或者坚持搬砖,来达到进入副本所需的战力要求。再加上官方把能明显提升战力的装备与道具都投放在头部副本,而且每次开新版本都会拉高数值需求。这导致《洛英》上手门槛越来越高。不过一直在线的美术品质和动作设计还是让游戏有着一批相对稳定的玩家群。

在17年9月27日,新角色芈璃上线的版本,游戏又出现搞出了一个史诗级bug。当时有玩家发现有一个卖240元的“神奇小刀礼包”中的武器“神奇的小刀”强化成功率极高,很容易强化到+15。恰好当时有一个活动可以让玩家将+15的小刀兑换成“+15”的任意装备强化券。于是当晚有许多玩家利用bug拿到了许多+15的神奇小刀和+15的强力武器。同时,强化成功刷屏的公告又刺激了更多的玩家去买了“神奇小刀礼包”,直到官方后来发现问题后紧急下架礼包。

要知道,有许多玩了几年的老玩家都没玩过+15的武器,之后为了挽回损失,官方宣布回调小刀强化等级(强化等级全部减3),这又得罪了当初买礼包的玩家。927的小刀bug成为了《洛英》国服的一个重要转折点,有不少人在这一波退了坑,甚至有些玩家认为《洛英》恐怕要因为这波Bug彻底凉凉。

稳定运营,小众用户的心头好

然而如今四年半过去了,《洛英》却还依然坚挺地运营着。至于其中原因,我认为首先要归功于开发组每年两个新角色的稳定更新效率,不断保质保量的拓充着游戏内容。特别是后来,开发组似乎也抓住了玩家们的喜好,新角色大多以女性为主,被新角色周期性拉回坑的玩家大有人在。游戏的入门门槛在这些年也被下调了不少。官方也砍掉了前几个赛季的副本难度,让大部分多人副本变成单人副本,就算是穿着系统装的手残玩家都能一个人轻松刷到100级拿到官方送的+12套。当然也有不少老玩家认为这种改动多少破坏了游戏的硬核乐趣。

其次则是之前困扰玩家多年的服务器问题,随着时间推移而逐步绝迹。一方面是因为官方后来发现问题并不出在服务器硬件上,而是服务器端代码写的不够好,并进行了重构。另一方面则是现在玩家们的网速带宽比起当年都不知道快了多少倍了,现如今,除了每次角色上线出门时,必定稳定卡顿一下以外,“大回城”和“大沉船”几乎绝迹。

除了游戏本身体验的提升外,《洛英》还有一群足够热爱它的玩家,在不断用爱发电创作高质量的内容。如今上到B站上,不仅可以看到仍然有像扫地僧一样的高手玩家在坚持上传各种无伤Solo BOSS的合集视频。同时也不乏有像“嘟督不噶油”这样的游戏区知名UP持续产出着《洛英》的搞笑解说。而且还有不少的up时至今日仍在制作新手人坑的教学与游戏剧情梳理。尽管大部分视频的播放量并不算高,但他们依旧乐此不疲。这份热爱也证明了李恩锡当年在技术创新上的坚持,是值得让热爱这款游戏的玩家自豪的。只能说当年的《洛英》确实没能在一个合适的时间以最好的姿态呈现在玩家面前,错失了在中国市场成为一代爆款的机会,只能成为小部分玩家的心头好,实在是有些太遗憾了。

现在回看《洛奇英雄传》游戏依然有不错的魅力。但这种PVE刷本、刷材料、制作装备的游戏模式已经有不少类似的合作类网游或单机游戏代替。如果依然想尝试,这里也给大家推荐一个特别适合新手的职业,利斯塔。老玩家都说好。那么这次就到这儿,咱们下回再聊!