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机核

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为什么我说《瘟疫传说:安魂曲》是“一坨好看的屎”?
浩海 · 2022-10-26 · via 机核

《瘟疫传说:安魂曲》毫无疑问在画面、演出、配乐的表现上可以说得上是十分出众。中世纪的欧洲美景和各类让人狂掉san值的场景,加上极佳的色彩和光影让我在游玩途中截图就没停下来过。同时巨多老鼠带来的压迫感也很到位,细腻的动作和表情加上提供的中文配音让我能很好地沉浸在故事当中。

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但即使它为我带来了一场美妙的视觉体验,但我依然要说这款游戏的游玩体验实在是让人失望。不仅仅是剧情上有着非常多让人脑溢血的地方,同时其玩法和关卡设计也让人颇感憋屈和缺乏新意。

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我非常喜欢前作《瘟疫传说:无罪》,在游玩这款续作《瘟疫传说:安魂曲》后也还是推荐这款续作,愿意给它打一个不高不低的8分,但我不想再在以后续作中看到这样的表现了。

关于游戏的优点请看别人的测评,我主要来谈谈这款游戏究竟“屎”在哪。

剧情屎

游戏总共分为17章,流程大概15个小时左右。我认为前8章的剧情都让人观感很不适,直到第12章后的剧情随着故事的紧凑才慢慢开始变得能吸引人起来。这一方面是因为游戏前中期较为开放,一个章节中为了不让游戏变成单纯的走路模拟器而加入了大量的战斗和潜行,导致剧情拖沓,战斗和人物思想对立,一方面则是游戏本身的叙事存在问题。

先从人物塑造来看。游戏的核心主角姐弟俩,姐姐阿米西亚一心只有弟弟,为了保护弟弟可以舍弃自己的一切,甚至包括别人的一切,标准的“扶弟魔”。这种姐弟情谊在没有铺垫之前,就已经和玩家产生距离感了。而姐姐这样的人物性格也注定了她会和其他人物发生冲突,甚至是和弟弟雨果。因为她一切行为的出发点都是“我是为你好”,这种“爹味”十足的行为,即使是她真的是为弟弟好,但其偏于执拗的态度注定让她无法收获部分玩家的好感。

而弟弟雨果则拥有召唤鼠群的力量,但这种力量过于强大,导致他经常无法控制而毁灭一个城市。游戏中他走过了三座城,三座城都无一例外被他的力量毁灭。站在旁人的角度来看,这种一个人毁灭一座城的力量,无疑是应该被当成祸害,找不到解决方法就杀了算了。而游戏里也确实是这样,除了主角团,每一个知道真相的人都想杀了他或者掳走他。

但他可是主角啊,于是我们不得不用各种手段去保护他。即使会杀很多其他无辜的人,既然他毁灭了城市,我们也要借由姐姐的话去安慰他,“他还只是个孩子”,“没关系,这不是你的错”。为了保护姐姐,弟弟也会在上一个场景说着“我好后悔都是我害的”,下一个场景又边说着“杀光你们”,边肆无忌惮召唤老鼠杀人,是一点不心软。

站在姐弟俩的立场上这件事很好理解,血浓于水,保护亲人太应该了。即使完全不知道治疗方法,这个过程会死很多人,但只要有希望,姐姐就会一直保护弟弟。但站在玩家的角度,更多会从大多数人利益的立场上考虑。这种“为了你即使是错误的我也要毁灭全世界”的想法,实在是太难得到玩家好感。

因此,我这里说的不是姐弟俩的做法是错的,而是从他们的立场出发就不容易让玩家产生喜爱。

从具体情节上来看。因为二人和社会普通人利益相悖的立场,产生的别扭剧情就更多了,这部分着重体现在姐姐阿米西亚身上。作为玩家几乎全程控制的主角,阿米西亚在弟弟面前是一个任何人都会喜欢的姐姐形象。

但在和其他人打交道的过程中,她则表现出一副无能狂怒、行事专断还有着高度警戒心的态度,甚至到了怀疑除了弟弟的任何人,包括亲生母亲。无论是对帮助自己的人不信任,对母亲的不辞而别,还是对同行伙伴的无情抛弃,以及战斗时一口一个“畜生”、“狗东西”,在几场玩家无法逃避的强制战斗中每次都要杀十几个人,俨然一副自私和杀人恶魔的样子,这和第一部的感觉相差实在太大了。在看着她这个样子时,玩家就很难对阿米西亚产生共情。

反倒在前作《瘟疫传说:无罪》中被众多玩家讨厌的雨果,在本作中却意外不太讨人厌。从他的行为逻辑出发分析,首先他毁灭城市的做法都是无意。其次他召唤老鼠杀人的时候很多都是在过场中体现,只要不是玩家亲自操控,玩家的负罪感就会小一点。最后,就算是玩家亲自操控他进行杀戮,大多时候也是在被逼无奈的剧情情况强制操控,这点就和姐姐的无差别杀戮(尽管还是由玩家完成)形成了对立。

此外,在旅程中,弟弟也没有表现出十分令人讨厌偏执胡闹的桥段,再加上旅程中也算是欢乐果和病人的身份,让玩家在无形之中也不会心生厌恶,反而带有一丝怜悯。特别是随着剧情进展到后期,玩家也会慢慢绝望地发现无医可治,这就更让玩家对其产生宽容和谅解。

说到底,本作在剧情上让玩家观感不好的原因就在于,游戏让玩家的价值观和主角团的立场产生了对立。再加上姐姐不时的“魔怔”表现,这就让玩家在无形中很难对角色的遭遇产生共情,而这也导致了整个故事前中期不同情节之间较为冲突并导致玩家心生反感。

但后期的情节为什么又能让我一下子感觉还不错呢?就是因为当玩家逐渐接受主角的行为和精神状态后,后期的节奏突然加快。在经历一场故事和情感上的爆发后,主角团的境遇愈渐糟糕,杀人的理由从只是单纯的从城中逃脱并以绝后患,到抵抗更魔怔的反派和解救同伴,目标更加具体的落到了实际的反派BOSS上,这就让角色的杀戮行为能够说服玩家自己。

伴随着同伴的离去和分离,玩家也开始揪心起来,最后的结局又让人感觉之前的努力好像白费并且表现得居然如此轻而易举,但又好像合情合理的解脱了,这就和之前形成了鲜明对比,也让玩家最终不知道怎么评价。

但即使如此,本作三分之二的剧情带来的体验都让人一言难尽,也让我无法把在第一部对阿米西亚的喜爱延续到这部安魂曲上,二者塑造出的角色差别实在是太大。

玩法屎

《瘟疫传说:安魂曲》的玩法和前作大致一致,分为战斗、潜行、解谜三个部分。

游戏的角色成长体现在人物风格升级和装备升级上。人物风格升级我是全程没怎么体验到,装备升级的材料又要得多在地图上却很少。反倒是各种炼金材料溢出严重,每次千辛万苦冒着重重危险去开箱子,却往往获得一堆以及满了拿不了的资源。

游戏的战斗则更是毁掉了游戏体验。游戏的强力武器小刀、弩箭和投壶可携带的数量前期极少,遇到戴头盔的敌人在没有弩箭和小刀的情况下基本抓瞎,投石索完全没用。而不同武器弹药的切换在手柄上极为麻烦,在面对着气势汹汹朝你冲过来的重装敌人,和远处放箭的敌人时,要快速切出几种道具并准确扔出实在是太难了。特别是在小场景多障碍的环境中,有时的敌人还需要绕后,打掉盔甲等,让战斗难度进一步上升。

这使得玩家不得不更多的选择潜行,但一旦潜行稍不注意被发现就必须要面对敌人有时还有老鼠的双重威胁。但当玩家在点出可回收弩箭的武器升级之后,游戏的战斗则瞬间变易,但这时往往已经是游戏的后期了。

而重点之一的控制老鼠能秒杀敌人,但却几乎没有用处和存在感。因为只要在白天或是敌人有火把完全没用,而恰恰这两种情况是最多的。

而在解谜上,增加了一些新道具的利用,延续了前作的推车解谜,同伴的增加也使得很多地方是合作解谜。虽有一定新意,但队友完全是跟着阿米西亚后面听指挥,或是帮忙操纵个东西,没有设计出更有深度的合作机制。此外在缺乏提示的设计下,有时没看到一个关键道具就很容易导致到处乱窜却一筹莫展。

游戏设计了大量风格迥异的关卡,在线性游戏中表现已属不错。不过在我看来,《瘟疫传说:安魂曲》的流程过于模板化,进入一个新的场景,不是躲敌人就是躲老鼠,然后过剧情,末尾安排一场紧张刺激的追逐,接着重复以上套路。

游戏为很多关卡前进提供了几种路线,也设置了多样密度的敌人。因此只要触发警报,一整个区域的敌人都会朝着你来。明明终点就在眼前,还得消灭所有距离门近的敌人才能过。这也导致我很多时候都是直接冲刺,把距离近的敌人解决掉然后直接关门,虽然是简单了,但这却缺乏乐趣。

在躲老鼠时,你能想到非常多的方法通过,但游戏却用极其反智的方法强制玩家只有用那几种手段艰难过关,就比如不能多拿几个木棍吗?

老鼠的距离判定也很迷,稍不注意走偏了一点,就被老鼠一拥而上啃了,或是几只老鼠就能致人于死地,然后又要从遥远的存档点重新开始,让人直接崩溃。

总结

要说这游戏很烂我是不认同的,但作为一个特别喜欢前作的老玩家,虽然画面肉眼可见的提升,场景美术一如既往的优秀。

但我对这个续作的其他部分表现较为不满,写这篇文章的目的主要还是对游戏的故事和其他方面的问题表达自己的看法,感谢阅读。

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