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让梦魇到此为止:小评《小小梦魇3》
雪豆 · 2025-10-23 · via 机核

玩完《小小梦魇3》,我才真正理解这个名字 —— 它就是一场噩梦。

《小小梦魇》系列曾是独立恐怖游戏领域的璀璨明珠。时至今日,除了尚未发售,又跟它没什么直接关联的《REANIMAL》,我认为没有任何作品能超越它的前两部。那种独一无二、充满晦暗隐喻的艺术风格,夹杂着令人窒息的孤独感和被黑暗笼罩的恐怖,成功地在我,还有全世界热爱此类游戏的玩家心中,筑起了一座真正的“梦魇之城”。

实际上,在游戏发售前,我试玩过两次《小小梦魇3》的DEMO。现在说起来有些事后诸葛亮,但那时我就隐隐约约觉得“不太对劲”:游戏不像以前那样令人感到恐怖,也没留下什么印象深刻的亮点。但毕竟体验时间有限,我对最终成品的质量只能持保留意见。

当我玩到《小小梦魇 3》的本体后,之前所有的担忧都变成了真正的“噩梦”:它太平庸了,平庸到在这短短五小时的流程中,我反复质问自己,为什么要浪费时间在这破玩意儿上面?Tarsier Studios的离去,如同抽走了这个系列的灵魂,留给我的只是一具内里空空的商业木偶。

无论是“竭泽而渔”还是“精神阉割”,《小小梦魇 3》都是一件鲜有创意、又缺乏原作灵魂的“仿制品”。它不仅暴露了负责开发的Supermassive工作室对系列内核的彻底误解,更让我真切感受到一家游戏工作室丧失创作力,将是多么可怕的一件事。

体量寒酸,玩法贫瘠,就连它引以为傲的“梦魇”都做得如此敷衍。大概,放下手柄的我,今晚也要做一场关于平庸的“噩梦”吧。

无聊的谜题设计

《小小梦魇3》在解谜设计上彻底暴露了黔驴技穷。所有的谜题机制都像是对前作玩法的劣化复制——我们见过类似的拉杆、类似的平衡,但它们被做得更冗长、更无趣。没有一个全新且值得玩家回味的挑战,每一处“新”意都透着一股“似曾相识”的味道。

所有的谜题仿佛都写着“合作”两个大字,但玩起来就像在拼你刚从宜家买来的柜子一样。解谜环节从“灵光一现”的惊喜变成了“按图索骥”的机械重复。

我曾在之前的制作人采访中多次提问,为何执着于做“双人模式”。制作人当时的回答是:“我们将小洛及小寂塑造成玩家能够跟他们产生情感连结的样子,就像玩家们对于前作主角小六与摩诺那样。”

于是,在本作中,玩家需要在“小洛”与“小寂”之间选择其一:小洛使用可以远程射击的弓箭,而小寂使用可以敲击物品的扳手。这种设计,明眼人一看就知道是为了契合“合作求生”而做出的设计:一个用远程武器控制敌人,一个用近战武器击败敌人,游戏中必然还充斥着只能由特定武器才能解决的机关陷阱。

然而,《小小梦魇 3》的谜题配合设计就止步于此。除了前作早已见识过的“你抓住机关我来爬”之外,所有的谜题设置和解法都毫无新意。整个流程中唯一让我眼前一亮的,或许只有最后一章利用玩具小熊形成过去与现在的时空交叠来不断前进的设计。

就连本该有所出色表现的BOSS战,在本作中都只剩下了无聊到让人打瞌睡的追逐战。第一次或许还有些许紧张感,但到了后面,就只剩下了无尽的重复。我本以为在追逐战中会有互帮互助的环节,结果完全没有,有的只是跑到一扇大门后,两个人必须一起把门打开这种乏善可陈的设计。

双人游戏的乐趣在于合作、互动和竞技,它能带来共同克服挑战的成就感和分享的快乐。说实话,我觉得《小小梦魇 3》中所有关于“双人”玩法的设计是为了“双人”而双人,两个角色更像是各做各的事。总的来看,大部分关卡中都鲜有 “合作”或“互动”的概念,就算有,也就是拉板子、推箱子、爬梯子的操作。只要你掌握了操作,就可以无视一路的机关陷阱,跑到一扇必须要两个人一起推开的大门前,无聊地等着你的队友 —— 因为你真的帮不了他什么。

另外非常搞笑的是,我在通关之后才发现,这游戏竟然还有“牵手”系统。但在游戏中,这个系统完全没有任何功能或必要性,唯一让我感受到“牵手”存在的,只有前往下一个场景时两个人要手拉着手穿越镜子的演出。

所以,《小小梦魇 3》的双人模式有存在的必要吗?这不是梦魇,而是梦游。玩家从A点移动到B点,完成着毫无惊喜的关卡。在5小时的流程中,动脑的时间可能只占十几分钟,剩下的折磨你的,就是因为3D关卡设计的流水线化而带来的各种不合理的挫败感。

3D到底要怎么用?

《小小梦魇 3》为什么是粗劣、没有诚意的仿制品?我们可以从Supermassive对3D的理解来看。

3D技术比2D技术最出色的一点,就是在营造空间感方面拥有更宽泛的可能。然而,《小小梦魇 3》只是简单粗暴地把它设计成了一个单纯的“横版过关”模式。你明明可以通过前景、后景和镜头调度,来营造更好的氛围感,甚至可以通过视角的戏剧性变化,来展现出更多已经营造好的那种窒息、孤独又恐怖的场景。

然而在游戏中,这些完全没有。Supermassive只是觉得“啊,这个地方应该营造一个视觉奇观”,于是就放上一个看上去颇有冲击力的大场景。但除了序章那个大婴儿以外,这种场景永远都是剥离了玩法的存在,它就是一个你只能远远看着的背景,仅此而已。而玩家在游戏中能感受到的,只有从左往右跑,从右往左跑,或者从里往外跑。固定视角呢?背后视角呢?那么多可以营造出绝佳的恐怖氛围的视角呢?除了过场动画以外,他们都去哪里了?

唯一一个给我留下印象的,可能就是在“嘉年华号”上,当玩家启动了电源之后,原本那些橱窗里的人偶突然破窗逃走的场景变化设计。结合着手电筒的照明,为游戏营造出了一点“提心吊胆”的恐怖氛围。

我特想问Supermassive,把《小小梦魇 3》做3D有什么意义吗?仅仅是为了主角们能够多一个沿着Z轴探索的机制?更让我觉得可气的是,正是因为这种简单且粗暴的横版视角,角色在Z轴探索时的空间感被大大压缩。所以在流程中,我遇到了大量的,明明已经对好了前进方向但仅仅是因为跳跃的时候推歪了一点,然后角色擦着判定点一落千丈的情况出现 —— 他们甚至连边缘吸附都没有调整到位。

还有那些游戏场景中塞满的大量的,很少有实际用途的小道具,难道开发团队是想让玩家“通过与道具互动来找到点儿真实感”?拜托了,这不是VR,这是一款极力给我营造恐怖氛围,想让我不断前进的心理恐怖游戏,除了无聊疯了以外,你觉得我会有心情去玩你放在地上的那堆破烂吗?

故事的空洞与断裂

本作继承了系列“不怎么说话”的传统,这是系列的特色,也是提供最好沉浸体验的手段。

然而《小小梦魇 3》却滥用了这一特色,让故事所谓的“深刻主题”苍白得像一张白纸。与初代“成长与吞噬”的寓言相比,简直是云泥之别。系列最大的价值在于其令人不安、充满隐喻的世界观。而本作“你玩你的,我玩我的”的玩法设计,让人根本无法感受到两个主角之间到底有怎样的、不可割舍的关系。

新主角们,不过是对前作小六和摩诺身份的稀释和苍白复制品。他们缺乏个性和魅力,无法唤起任何代入感。他们携带的道具,也仅仅是用来解谜的钥匙,而不是展现角色生存智慧或脆弱性的重要元素,彻底沦为了毫无魅力的“工具”。在游戏中,两个角色除了解谜以外,几乎没有什么互动的环节,更别说是那种同生死、共患难的情节。在三番四次的失败之后,我只会觉得,我带着的不是伙伴,而是一个笨手笨脚的拖油瓶。

前作中,“黄衣女孩”那双长长的手臂、“老师”扭曲的脖颈,是将日常形象极端化后的独特恐怖。而本作的怪物设计,像是从其他平庸的恐怖游戏中拾取来的残羹冷炙。它们有着各种会让你觉得耳熟能详的机制,以至于最后会变成种类匮乏、毫无特色的、单纯的“障碍物”,那些背后蕴含的心理恐惧和扭曲美学,仅仅是浮在表面上的造型设计罢了。

尤其是当你历经(无聊的)千辛万苦到达终点,迎接你的很可能是一个故作高深、实则空洞到什么都没给你解释的结局。本来五个小时的游戏时长已经足够称得上是“令人过分”的短了,结果看着最后结尾那种佯装出来的,想模仿前作那种空虚感的结局时,你会发现,它不是在留白,它只是黔驴技穷了。

没有真正的粪作

当然,写在最后必须明确的是:我始终认为《小小梦魇 3》绝对称不上 “粪作”。​

我写游戏评论时,极少会用 “粪作” 这种字眼 —— 这本身是种极不负责任的评价,除非某款游戏能让我玩到出离愤怒,甚至完全无法理解制作者的创作思路。而《小小梦魇 3》,恰恰满足了我概念里 “脱离粪作” 的最基本条件:我确实顺利将它通关了。它没有出现让我卡关的恶性 BUG,也不存在特别反逻辑的谜题设计;即便某个环节失败两三遍,只要多尝试几次,总能找到前进的办法。​

事实上,它也在努力尝试提供不那么平庸的游戏体验:每个大关卡里,都为角色设计了独特机制 —— 比如用于缓降的伞、用于照明的手电筒,还有前面提到过能切换时空的娃娃。可除了娃娃的设计尚有亮点,前两种机制几乎毫无存在感;就连手电筒,制作组都没想着复刻前作 “能让敌人暂停” 的实用功能,它就只是个单纯的照明工具,仅此而已。​

《小小梦魇 3》的序章与最后一章,确实曾让我眼前一亮,可惜这种惊喜终究只是 “昙花一现”。尤其在前作已积累下如此优秀、如此能打动人心的基础上,这部续作最终呈现出的空洞且无聊的模样,实在让我只剩失望与扼腕。​

玩它的过程中,我确实会感到不爽、可惜,甚至偶尔哭笑不得。但值得庆幸的是,它的流程不算长,让我能顺利打完整个故事。我常会忍不住想:如果这份只有五小时时长的游戏,不叫《小小梦魇 3》,而是某个全新的独立游戏,我甚至会觉得它是个有潜力、有想法的作品。​

可遗憾的是,它偏偏就是《小小梦魇 3》。

结语

《小小梦魇 3》终究没能扛起系列的招牌,成了一次令人惋惜的尝试。它弄丢了系列最珍贵的内核 —— 那种能攥住人心的 “孤独感” 与 “未知恐惧”,最终被生硬的 “合作” 设计与缺乏新意的玩法复刻所掩盖。技术上的粗糙、玩法上的停滞、艺术表达上的平庸,让这个曾充满艺术感的恐怖 IP,渐渐褪去了独特的光芒,沦为一款缺乏记忆点的平台跳跃游戏。​

对熟悉前作的老玩家来说,这更像一场从期待到失落的落差之旅。它或许不该被苛责为 “背叛”,但确实没能接住前作留下的宝贵遗产;对新玩家而言,若要以本作为入口接触全系列,恐怕也很难理解这个 IP 曾为何能打动无数人。​

如果你对 “小小梦魇” 的世界仍有期待,或许可以回头重温初代的细腻与深刻,或者试试由原作团队制作的,已经放出DEMO的《REANIMAL》。而《小小梦魇 3》,更像是一次未能找准方向的探索,它本可以更好,却最终停在了 “遗憾” 的节点上 —— 这或许是比 “糟糕” 更让人怅然的结局。​

至于 Supermassive 工作室,这一次与 “小小梦魇” 的契合,终究差了些火候。​