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真三国无双:起源|最好的一代真三国无双!【17期】
vcgvvd · 2025-11-10 · via 机核

许多游戏系列的时间跨度很长,随着作品数量的增加,如果不做创新,玩法就会越来越固化。三国无双作为很小众的“割草”玩法(虽然我并不喜欢这个叫法),系列一共出了9部正传,最后一部《真三国无双8》也距今7年了。虽然我自《真三6》之后就远离了这个系列,但通过从第2代到第6代的趋势以及网络上大家的评论,也能明白为什么真三系列逐渐式微。

相比于光荣帮其他公司做《海贼无双》《火纹无双》《塞尔达无双》,自家做的无双游戏往往评价都不高。大概是借鉴了其他游戏的部分玩法和剧情,和无双玩法结合起来,便能有一个不错的游戏体验。这也证明了大家对于无双的玩法还是很感兴趣的,对于我来讲,无双算是我最安逸的舒适圈,是一个可以补充能量的方式。因此再尝试《起源》的demo之前,我对于光荣的期望就是能多出一点《XX无双》,然而这一次《起源》的体验让我觉得《真三国无双》系列又回来了。

独一份的战场感,真正一骑当千

作为中国玩家,三国的故事都不用赘述了,尤其是对我来讲,玩过很多次的《真三》,连哪里会有重要战役都能猜得出来。所以我最先想说的是游戏的战斗感受。

作为一对多游戏,本作最重要的就是战场氛围感。相比于其他游戏要么用简单的ai在背景演戏,要么用场景分隔开一批一批的敌人,这种方式确实非常好的解决了一对多的问题,但另一种思路就是提高主角的性能。说来也好笑,目前做的最好的两个一对多游戏——《起源》和《忍龙》——都是光荣的。

与其他游戏横向对比,本作以及《真三》系列,我遇到大量兵团的时候不会恐惧和焦虑,而会用各种连招冲进去;反而是当我走在空旷的道路上时,我会担心会不会因为一时的闲暇导致接下来的繁忙。

纵向对比全系列,本作的优势是更多的小兵和将领与我的互动。得益于技术的发展,同屏人数越来越多,人越多便能更好地模拟战场,这是顺理成章的常规升级。真正令我赞叹的是将小兵聚成团组成的战术,在以往的《真三》中,有的作品小兵攻击性很强,可以使用一些强化攻击甚至可能打断我的连招;有的作品小兵攻击性比较弱,站在那里一动不动。这确实很难平衡,高攻击欲望的小兵数量多了会很难处理,只能削弱其攻击能力。

本作的战术系统让小兵可以聚集起来造成一次霸体的强化攻击,而且这种战术是由附近将领发动的,既可以看作是与将领战斗的延伸,也是在与将领战斗中暂时的喘息。正是这种原因,让我在任何时候都不能忽视小兵,尤其是在兵团中乱战时,更要时刻提防。

将领有些模仿《卧龙》的味道,普通攻击、可以打破的攻击、不可以打破的攻击,使用不同颜色标示出来,遇到不同情况用不同的方式化解。不断地攻击将领可以打破防御,打破防御之后会陷入硬直。这一套玩法不算新颖,但是在《真三》系列就显得非常好玩了。

虽然失忆了,但依旧是武器大师?

主角失忆,一边打打杀杀,一边寻找自己的记忆。从第三者的视角观察三国各个势力的争斗,我不清楚究竟是带入一个武将更有意思,还是虚构一个人物更有意思?

第三者的设定让玩家可以随时切换自己想玩的武器,不用那么麻烦地切人物,顺便本作也精炼了《真三》系列中比较热门的武器,总共能使用9种不同武器,相比于以往是少了很多,游玩中我却不会觉得武器少。每一把武器升级到4~5级时,下一把武器就解锁了。

9种武器风格各异,都有完善的一套攻击体系,很难说哪一个强度更高。我每次想换换武器时,甚至会因为换武器学习完全不同的攻击节奏劝退,这也是为什么我通关都没有玩过一遍。

与武将的三种颜色攻击对应,我能够使用的应对也有三种,普通攻击用普通防御或闪避处理,两者的区别是防御之后可以接反击,但攒斗气会少一点,闪避攒的斗气会更多一些(部分武器可以闪避反击,不做讨论);橙色攻击可以打破,就利用斗技(我忘了叫什么)打破;红色攻击不可以打断可以闪避或用无双打断。

游戏也有等级系统和饰品系统,甚至说还有“护石”系统。不算复杂很好理解,如果想稍微构建一些组合也能有不错的体验。

凑合的地图和暧昧的剧情

在采访中,庄知彦提到自己本来没有设计地图,而是让玩家在旅店中移动,最后才加上地图的设计。本来我挺喜欢这一次的地图,因为在前往下一个战场的时候能一路捡到很多的材料,降低了获取难度,并且地图上有时候刷新的人物和小遭遇战会触发主角与三国之间角色的小动画,让我觉得非常充实。

不过在我通关之后开始完成成就时,发现地图上的传送点设计极不合理,而且地图的崎岖程度远超我的想象。地图可能是以当时历史资料或真实地图构建的,有些城市的位置在地图上显示比较靠近,但实际上中间间隔了一座山或一条河,需要绕很远的路才能到达。

在剧情上,本作一以贯之的《真三》的比较暧昧的关系,在游戏中与各个武将发生关系提升好感度时,会有一些莫名其妙的“虎狼之词”,在中文的语境下就已经非常暧昧了,然而在日语语境中有过之而不及,甚至会有很多牛郎的话术。这一点庄知彦在采访中也提到自己只负责大体的故事梗概,很多的细节对话都是由现场工作人员完成的,算是完全甩锅了。

总结

本作对于整个《真三》系列都是一剂强心针,本来半死不活的系列因为这部作品重新焕发了生机。不过相比于《最终幻想》系列经常换玩法的革新相比,《起源》是一种回归本源,追寻无双玩法最根本的快乐。整体上来讲,本作有着系列最多的敌人,最有趣的战斗,创新的叙事,最好的手感,不管是作为续写还是重启,都称得上是佳作。对于我这种老无双玩家能找到自己最熟悉的感受,对于新玩家,本作可以去除一些过往的刻板印象,是一款真正有趣又有深度的“策略”游戏,而不是以往大家觉得的无脑割草爽游。(不过我周围很多朋友仍保持刻板印象,虽然连demo都没有玩过。)希望以后无双系列能带来更多的优秀作品,慢慢转变大家对无双的看法。