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认识电竞丨“大逃杀游戏”的崛起与更迭
后浪 · 2023-10-30 · via 机核

2000 年,日本经典电影《大逃杀》上映。在这部反乌托邦电影中,政府随机挑选一个班的高中生,把他们监禁在像《蝇王》(Lord of the Flies)一样的荒岛上,只为他们提供极其少量的装备,然后让他们自生自灭。岛上只有一条军规:这些高中生必须自相残杀,直到只剩最后一个为止。

《大逃杀》不仅火遍亚洲,还在全球造成了巨大的文化影响。西方热门电影如《饥饿游戏》(The Hunger Games)等,就借鉴了《大逃杀》中的许多元素—尽管《饥饿游戏》原著作者苏珊·柯林斯(Suzanne Collins)坚称她在写作之前从未听说过这部日本电影。由于这类电影越来越流行,人们创造了“大逃杀”这一术语,并且想要在电子游戏中体验到与此类似的、“一人对抗所有人”的游戏模式。

2009 年,游戏《武装突袭 2》(ARMA 2)发布,在其基础上开发的DayZ 模组是早期最成功的大逃杀类游戏。在DayZ 模组中,玩家搜索装备、屠杀僵尸,与此同时他们还互相杀戮,以获得更好的装备、活得更长。

2013 年,在 DayZ 模组基础上开发出的独立版一上市就收获了 100 万用户。但令人惊讶的是,尽管其延续了 DayZ 模组中的“打僵尸、搜装备”模式,游戏却变得沉闷无趣。游戏并没有设置不断缩小的安全区,只是鼓励玩家各自去搜索随机分布的补给。

然后“吃鸡之父”布兰登·格林(Brendan Greene)出现了, 他的网名就是“PlayerUnknown”(未知玩家)。布兰登本来是个在失业线上徘徊的兼职摄影师,但在他的数字人生中,他努力改进 DayZ 模组,使游戏体验更加深入人心。布兰登受到《大逃杀》电影的直接影响,将自己开发的模组命名为“DayZ:大逃杀模组”。新模组大受欢迎,布兰登的游戏开发生涯由此如火箭般蹿升。于是布兰登在 2015 年乘坐一架航班飞去韩国,跟一个基本不知名的开发商——蓝洞会面,洽谈由他领衔开发一款全新的大逃杀游戏。但当时无人料到,这意味着电子竞技一场突飞猛进般变革的开始。

经过极短时间的飞速开发,2017 年3 月,《绝地求生》(PUBG) 发布了抢先体验版(基本是未开发完毕的商业预售版)。这明显是一个开发版游戏,大量使用公开的开发资源,偷工减料无处不在, 导致游戏中漏洞(Bug)到处都是,但这让《绝地求生》得以闪电般上市。

在《绝地求生》中,你将会从跳伞开始,加入一局有一百名玩家参与的高自由度游戏。你将降落在废弃的无人城市中,尽最大努力搜集装备,为生存而杀死其他玩家,直到只剩你自己,以达成难以捉摸的“大吉大利,今晚吃鸡”成就。这个节奏迅速、刺激肾上腺素分泌的狂热游戏在一夜之间就取得了成功。

《绝地求生》发售三天就卖了 1100 万美元,收回了全部开发成本。三周后,《绝地求生》同时在线人数达到 10 万人;仅仅四个月后,游戏就售出了 600 多万套,收入突破 1 亿美元大关 3 。正当人们为暴雪的绚丽射击游戏《守望先锋》成立联赛而兴奋不已之际,一家不知名的韩国游戏开发商推出的一款默默无闻的游戏突然超越了它。大逃杀类游戏真正进入了人们的视线。

但是,为什么《绝地求生》取得了成功,而DayZ 却失败了? 因为布兰登移除了以前的大逃杀类游戏中一片荒芜的游戏模式。

《绝地求生》完善了一种叫作“毒圈”的游戏机制:游戏中有一个不断缩小的安全区,玩家在安全区内才能生存,在安全区外会受到毒圈伤害直至死亡。尽管之前的大逃杀类游戏也有类似的概念, 但《绝地求生》是第一个完美使用缩圈概念的游戏。《绝地求生》残酷的毒圈设置迫使玩家不断进行交互,产生不断变化的、让人神经紧张的伏击和强攻时刻。随着玩家不断死亡,毒圈也不断收缩,以加剧冲突、加快游戏节奏。

毒圈不仅仅让《绝地求生》变得更有趣,更加重要的是,它还提升了 SCAR 四要素中的技术要素,使游戏变得更要求技术。在之前的大逃杀游戏中,玩家可以藏在地图上某个隐秘的角落, 如果能等到所有玩家都互相残杀而死,自己就能获胜。而在《绝地求生》中,由于毒圈收缩机制,“伏地魔”的打法变得不那么有效了。以前,重要的是要有等待对手淘汰的耐心,而现在更重要的是跑动——刚枪过程中的反应速度。

《绝地求生》还提升了另一个 SCAR 要素:可及性。这种 100 人自由竞赛的混乱模式并不需要严格的匹配机制。因此,在《绝地求生》中,几乎在开始排队的一瞬间就进入了新一局比赛,而不需要像传统的 FPS 游戏那样,因为匹配算法复杂,需要等待 2 至 5 分钟才能开始一局新的比赛。更棒的一点是,如果玩家的角色在《绝地求生》中身亡,他们不用像传统的团队对战的 FPS 游戏那样坐等比赛结束,而是可以立即重新排队— 马上登上新飞机,开始新一轮战斗。

《绝地求生》改善了技术和可及性两个要素,成长为游戏巨头,总销售达 3000 万份,总收入近 10 亿美元。主机版《绝地求生》的发售让更多的粉丝得以获得和 PC 游戏一样的体验,微软甚至还推出了 Xbox One《绝地求生》捆绑套装。在这之后仅仅 3 个月,也就是 2018 年 3 月,8700 万玩家在同一天登陆,体验《绝地求生》的狂热战斗。同时,手机平台上也发布了一款经过优化的,非常有趣的《绝地求生》,到当年 8 月下载量就超过了一亿。

从各个指标来看,《绝地求生》都取得了巨大的成功。那么为什么仅仅在几个月后,这款最流行、最热门的电竞新类型游戏就进入了死亡的漩涡?

《堡垒之夜》于 2011 年开始开发,是一款团队合作抵御僵尸进攻的游戏,由四名玩家组成的小队建立起保护防线,对抗人工智能(AI)控制的僵尸群。事实证明,这种人机对抗模式枯燥乏味。由于改用 Epic 公司专有的最新的虚幻引擎,《堡垒之夜》的开发不断延迟,开发周期长达六年之久。结果,《堡垒之夜》时隔六年才推出抢先体验版,彻底失败,没有人注意这款游戏,它只是另一款打僵尸游戏而已。

但是,《堡垒之夜》的团队注意到《绝地求生》的成功,并爱上了这款游戏。于是 Epic 加班加点,迅速开发出了《堡垒之夜: 大逃杀》(Fortnite: Battle Royale),基本是在《堡垒之夜》的游戏客户端上直接复制了《绝地求生》。该团队想方设法在短短几个月的时间里完成了整个大改——将《堡垒之夜》的重点从基地防御转向了百人混战。

当《堡垒之夜:大逃杀》于 2017 年 9 月发行时,玩家们都很关注,因为游戏以免费模式重新发行。Epic 明白,要想追上《绝地求生》,就必须尽快扩大玩家基础,所以他们复制了《英雄联盟》淘汰《超神英雄》时的定价策略。与《堡垒之夜》的免费模式相比,《绝地求生》定价 29.99 美元,这是阻碍它成功的决定性因素。

结果,《堡垒之夜:大逃杀》发行不到两周,用户量就猛增到1000 万。刚过一年,《堡垒之夜:大逃杀》的游戏名就删节到只剩《堡垒之夜》。游戏年收入达 24 亿美元,用户达 1.25 亿,而且还在不断攀升。《堡垒之夜》的开发商 Epic Games 公司由此获得了超过 10 亿美元的融资,巩固了这款游戏的统治地位。

《堡垒之夜》的成功主要归功于它采用的赢利模式,但它还做对了其他四件事,才击败了《绝地求生》。

首先,《堡垒之夜》的可及性不仅仅体现在游戏免费上。这款游戏还具有卡通和喜剧的艺术风格,比起《绝地求生》粗沙砾的军事美学,它能吸引更多的用户。

其次,《堡垒之夜》通过精心设计的充满趣味的建造机制继续提升了大逃杀类游戏的技术要素。建造机制在原来的版本中就存在,玩家能够迅速建造房子,保护自己不受僵尸的攻击。但当建造机制用于大逃杀时,获胜所需的技术还包含了快速建立掩体的能力。玩家凭借这个能力可以快速建造掩体,以便掌控周围的环境,最大限度地减少受到的伏击或者避开不知从何而来的致命危险,同时还可以获得即时的战术优势。

第三,《堡垒之夜》致力于进行游戏史上最积极的内容更新。最开始游戏每月更新一次,后来每周更新一次。不断注入的新道具和新能力为这个欢快而混乱的大逃杀游戏增添了乐趣,你总是可以发现一些新的东西,尝试一些新的玩法。

Epic Games 对游戏内容进行快速的逐步改进(这也是借鉴了拳头公司的做法),即不发行新的地图,而是随着不断变化的游戏故事在同一张地图上不断进行改变,这是他们做出的一项明智的决定。结果,游戏在变化中产生足够的乐趣,而且人们对它又足够熟悉,感到亲切。尽管频繁的内容更新导致人们对Epic公司艰苦的工作环境产生了质疑,但很明显,这种做法取得了市场效果。

《堡垒之夜》碾压了《绝地求生》。

说句公道话,《绝地求生》衰落,蓝洞自己也要负一部分责任。游戏的仓促开发导致漏洞一直在游戏根源上存在,于是蓝洞自己发起了不太光彩的“Fix PUBG”(修复《绝地求生》)行动。《绝地求生》并没有推出新内容以跟不断更新的《堡垒之夜》相抗衡,而是停在原地,投入大量资源去修复游戏核心。《绝地求生》还犯了一个错误,他们投入资源开发了一些新地图,这是一个战略错误,只会导致玩家基础的分裂。

《堡垒之夜》赢得理所当然。

但是,这些跟我们讲的“番茄酱还是芥末酱”有什么关系呢?今天的《堡垒之夜》可能是最好的大逃杀游戏,但它能阻止明年新出的一款大逃杀游戏把它拉下马吗?就像《堡垒之夜》把《绝地求生》拉下王座一样。