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游戏杂谈丨关于《逸剑风云决》一些简单分析
快乐星猫不睡懒觉 · 2023-12-11 · via 机核

前言

之前就被朋友安利了《逸剑风云决》(以下简称逸剑),一眼看上去非常精致的像素美术风格和武侠战旗的玩法都非常的吸引我,但是作为一个悲哀的打工人,时间一直比较零碎所以一直没有很沉浸的做到电脑前好好体验。

直到最近才零零碎碎经过了两个周末的时间,差不多30小时的游戏时间才通关了。就想从个人的游戏过程,去分享分享体验与一些个人简单的想法。

从剧情体验来说我个人还是非常有代入感的,很多人物在设定上给人一种似曾相识的感觉,比如神侯和无情的设定这不是四大名捕吗,还有主角的师爷这设定怎么莫名的君子剑的感觉。还有一些角色塑造的很丰满印象都很深,比如丐帮的执法长老维护着心中的正义、烈火教的圣女的关于情的纠结。但是整体剧情又有些俗套,玩到一半就感觉我靠师兄要整活,结局的最大boss说不定是师兄,果不其然,随着剧情的展开师兄的家世背景慢慢的明晰,江湖的恩恩怨怨灭门之仇种种,把师兄推向了复仇的深渊。

或许也是因为有着这些熟悉的设定,让我产生了强烈的代入感。每个角色的成长,每场战斗的胜利,每一段任务故事都让我非常的沉浸。当这份沉浸被其他事务打断时,我甚至会感到些许烦躁,心中总是期望能快速处理完手头的事。

正文

除了故事情节外,逸剑另个主要目标就是刷装备和学武功,我的大多数游戏时间也是在这里,我想简单分享一下逸剑刷怪与养成的体验想法。

我有一个小的暴论,当游戏制作资源有限的情况下,没办法去做到一个非常饱满的剧情铺量的情况下,在游戏中增加养成&刷怪的循环,是非常有效能填充游戏内容的,如果做的好的话是非常起效果的,还能形成一个过渡剧情、填充内容的作用。

逸剑的养成&刷怪循环主要由装备制造-武学学习两块终极目标和将其拆分成养成线后组成,如比逸剑这部分内容个人体验就感到做到以下几点,为了方便大家看我画了个循环图。见下图

战斗体验

我们先从刷怪的战斗体验说起,说说我在体验过程中,觉得很顺畅和舒服的点,同时也是制作时需要考虑到的问题

问题1:我们要考虑到怪物的强度带给玩家的体验,玩家需要在一个合适的怪物强度区间内进行战斗,怪物的过强或者过弱都会带来不同的负面体验,比如怪物过强,将会拉长战斗时间且耗费大量状态,从而导致体验降低。如果怪物的强度低于区间强度,那么刷怪的体验无聊感觉会加重,导致重复感被加强,所以我们需要让玩家找个合适的战斗场景

逸剑的解决方案维度:

1.通过任务目标的方式将玩家引导到地图中,让玩家对地图中怪物的强度进行感知

  • 主线任务作为比较强的引导可以带着玩家开地图,同时主线任务又能很好的适配了玩家的实力,能很好的带着玩家到当前适配玩家实力的地图,所以玩家跟着主线任务走时都能获得一个不错的体验

  • 当主线任务做到一定程度时,主线任务会要求积累门派贡献,要求玩家去门派的支线,这个时候不会给玩家一个很强的紧迫感能放松下来让玩家去探索一下支线任务,提升当前的实力同时还能让玩家去探索游戏剧情

  • 在完成门派的支线任务后还会有要求与长老打一架,在这里算是设置了数值卡点,也是为了让玩家适配主线的实力,也是对第一点的补充

  • 支线任务作为补全世界观和丰富游戏的同时,还能引导玩家的探索欲望,也是能把玩家引导到主线任务顾虑不到的地图中去

2.通过文字描述、ui表现等告知玩家

  • 在物品介绍和任务完成目标上做的非常详细,玩家能可以很准确的知道我需要去做什么

  • 但是有一个地方可以优化,在打造物品的材料上,实际上大多数材料是装备分解来的,装备的掉落的途径没有做到上面的那么详细,这方面也是一体两面的,如果做的太过了减少探索快感,太少了又目标感很难确立

  • 让怪物名称颜色来会根据玩家的实力来呈现不同进行示警,算是告诉玩家这个怪物的相对于当前的玩家来说相应的强度,但是在体验上较差,对于不同颜色对应的难度感知度很低

  • 通过角色战力评估让玩家对角色实力有一定认识,好进行战斗判断

3. 通过成长数值的卡点来驱使玩家主动的去找到下一个地图,主要配合养成系统目标和收益来进行

  • 需要收集某个地图中才产出的装备材料、图纸、送礼道具、武学等

  • 玩家在当前地图的收益价值减弱了后,期望得到更高的养成收益时自发的去寻找下一个合适的地图

  • 主要通过在相关养成系统中有意识进行数值设定与规则设定实现

问题2:战斗体验,因为逸剑的精品装备都放在了打造中获得、属性成长放到了武学等级,所以战斗的收益就只能是这些打造装备的组成元素、升级元素,那么就意味着玩家需要通过重复的战斗来刷取这么资源,而战棋的战斗又是比较偏长的,这样会导致大量重复且时间过长的战斗体验

逸剑的解决方案:

1. 回合制可以切即时制,新做了一个战斗方式,角色集满精力条后,就可以自动出手,不需要在一个一个去操纵,同时配合常规的自动战斗、战斗加速模块,去掉了策略性而极大的缩短了战斗时长,专门用于重复刷怪的战斗方式

  • 战棋模式的自动战斗其实很吃AI的,因为一旦涉及到了阵容、前排后排、套路、地形、站位这些,这个问题就会变得很复杂自动战斗就很难将这些维度顾虑到,那么就导致玩家作为看客就会很急,你打的是什么怎么我给你组好的阵容用成这样

  • 如果一场战斗参与的人数过多,这样也会导致需要处理的信息过多造成的体验也不好,而且逸剑对战场景非常的小,无法让战斗成一波一波的形式来进行,这个问题就很难去避免

  • 而为了保证战棋体验,在重要战斗前都是还给选择,是否切换回战棋模式的

养成系统

养成模块是作为整个循环中的最终点的,同时起到了与战斗体验相循环的作用,需要有意识的与之相关联,在数值与规则层面去做限制和追求。

涉及到属性相关的养成系统,在游戏内有3个相关的模块,分别是装备打造、炼丹、武学。

其中装备打造分为裁缝(防具饰品类)和锻造(武器),丹药有三个作用分别是恢复类、直接获得属性、直接获得筋脉点,武学则是直接的攻击招式和心法,提升心法可以获得筋脉点用于升级筋脉获得属性。

1. 在装备制作的层面上

  • 好的装备只能通过装备制作获得,怪物掉落的装备和任务获得装备一般都没附加属性,而装备制作需要对应的裁缝和锻造等级、解锁装备图纸、拥有对应的材料

  • 主要通过数值压力形成的数值追求是迫使玩家参与这个循环,以及提升后的爽感

  • 装备的附加属性有一定的随机性,词条数量、词条数值范围的随机,这个设定个人感觉只在提供一些制作装备的代入感作用,最初可能是想与随机品质对应不同词条数量来塑造赌装备的体验,可能是后面考虑到游戏时长和体验的考虑这方面的体验基本没有。

  • 通过在制作装备材料的获取上做限制,然后和地图的等级来挂钩而达到驱动玩家探索的目的

  • 在材料上必须拥有第一次打造的材料,同时他在装备材料的投放上是根据地图的等级上来的,所以想要获得高级的装备的材料,就必须不断地深入游戏的内容

  • 图纸是有分精良和普通的,精良图纸表示必出最高品质,普通图纸是概率出不同品质,后期给的图纸其实都是精品,可能是后续觉得节奏太拖沓了就删除了这个设定

  • 装备制作追求路径明显

  • 裁缝/锻造等级其实可以通过分解-制作无限提升,分解装备是材料全额退还,其中金钱(煤炭可以使用金钱购买)是唯一消耗品,所以追求路径赚取金钱提升等级,找到装备图纸和对应的材料

2. 在武学的层面上

  • 游戏抛弃了传统的等级表现,将等级带来的属性提升拆分成了两种招式等级和心法,经验的设定是玩家通过使用经验书和对战获得经验,然后可以自主的将分配到两种提升方式上面,提供一定的策略空间让玩家有更多的参与乐趣

  • 其中提升招式等级可以获得武器的熟练度,可以提升使用该武器伤害和减少受到该武器的伤害,提升心法等级可以获得经脉点,玩家可以使用经脉点提升筋脉获得属性

  • 个人体验上来说应该是想通过武器、招式、心法、筋脉4个方向维度,让玩家可以自由组合来构建不同的流派,但是在实际的体验中构筑这一块玩法其实比较浅,主要还是因为相比于属性的提升构建带来的收益不大,最后面都是以力破万法了

  • 招式和心法等级达到一定的等级时会获得额外的效果

  • 主要为特殊效果,应该是想当做构建流派的基础来加强构建玩法,以此方式来推动玩家去提升和收集相关招式的动力,以及增加一些策略玩法,但是在实际的体验中,给的效果相对比较少,可供玩家构建的空间非常的小,同时也很难用上。

  • 比如玩家是可以培养伙伴的,但是伙伴学习武学只能通过技能书(主角可以直接通过请教学习),导致了伙伴可以构建的空间基本没有,很多看着很合适的武学都没有办法学习

  • 通过武学学习限制与提升武学所需的经验来驱动玩家进行相关的玩法

  • 游戏内后期的武学都需用通过请教玩法获得,玩家向NPC请教武学时需要达成两个条件,达成相应的好感度等级和玩家当前的实力评估,作为数值卡点存在,也是为了防止过早拿到高级武学而造成整体的数值体验变差

  • 武学等级的提升需要分配经验值,所以就需要玩家不断战斗来获得经验值来提升武学的等级,形式循环

尾音

不好的体验

  • 伙伴培养太限制了只能学书,很多该伙伴的流派不能去学,导致后面的经验都溢出了没法提升伙伴,这块如果进行加强还可以加强刷怪体验

  • 阵容的站位太死板了,不能灵活调配,导致一些不希望上前的伙伴上去送死

  • 伙伴在功能向上的发挥太弱,目前体验下来应该是4个流派,肉(棍)、远程dps(暗器)、近战dps(剑、刀)、带辅助功能(各种都有),但是实际上由于阵容的搭配限制比较死,不好养成发挥,同时伙伴的邀请上也存在一些限制

  • 在后续的玩法中,又太过强调主角(很多剧情战都是主角1个人打),导致伙伴的培养实际上的作用还是太小,或许的考虑是到后期后,一场战斗的角色太多了,不管是从策略上还是操作上都形成了比较大的压力,导致了制作组后面在有意识的减少多角色的战斗

  • 为啥没有快捷选中出售,(明明分解都有),每次拿着一大包垃圾要卖,还要手点就比较麻烦,物品的那个一键出售简直不要太傻逼

  • 心法太多主动效果了,感觉和招式的作用重叠了,心法可能大部分作为被动效果会更佳,这样可以将他拓展成不同的流派,感觉在体验上会更有趣,因为心法主动效果太多了,又吃出手回合,感觉很鸡肋

结语

总的来说对于我个人,整个游戏的体验还是非常愉快的,包括整个剧情的沉浸感和养成带来的爽感都很不错。

可以通过武器、招式、心法、经脉来构建流派,但是打到后面发现构建空间非常小,从个人角度来说肯定是想体验到这些内容的,而逸剑并发力去做这一块。后续就是直接就以力破万法了,直接心法无限学,筋脉无限点+强力装备一带就完事了,变成了单纯的数值追求,少了一点个人想体验的构建玩法,但是有好有坏吧,好处就是能保证20小时的非常爽的数值体验,坏处就是重复进行开档的吸引力不足。

整体刷怪与养成模块个人觉得体验非常流畅并且与整个游戏的形成了一个互补的作用。体验不好的比如古剑奇谭3的家园模块,这里我个人认为也有着类似的制作逻辑,用一个循环玩法来填充游戏内容同时作为一个“松”的环节来形成一个过渡剧情、填充内容的作用。

但是古剑奇谭3是做成了种田收菜的玩法,在一个强沉浸的游戏里面加入了收菜玩法,从我个人的体验上来说,如我在做剧情的时候,想到我菜可以收了,就要回去收菜了,这样一去一来剧情带来的沉浸感就被打断了,又不是网游需要做延迟揭晓来让玩家重复上线的。古剑奇谭3还是很好玩的,我只是在说这样的做法会影响到主玩法,会让剧情变的不紧凑。