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本以为是个左右脑互搏的游戏,结果光是试玩版就越玩越上头
游戏咸谈 · 2025-08-29 · via 机核

一款策略游戏,看起来像自走棋,但是关键时刻手动操作却能力挽狂澜;招募各种身怀绝技的佣兵组成团队、相互配合作战,但团队中能有一个“大哥”挑起大梁,那么胜利的天平就会很快朝我们倾斜。

所以,这个游戏到底是自走棋还是传统战棋?到底是强调团队作战还是鼓励玩家“养大哥”制胜?

本咸鱼最近玩的一款游戏,准确地说是试玩版——《弈战征途:序章》(Master of Piece: Prologue)就是这样一款貌似左右脑互搏,但实际上却是将两种表面上矛盾的设计思路进行了深层次的结合:

既有自走棋那样友好的上手门槛,也给了善于临场操作的玩家发挥主观能动性的空间;

既能招募可以相互配合的佣兵来形成构筑,也能通过升级选项的巧妙组合来养出属性逆天的“带头大哥”,后者其实也是一种构筑的乐趣。

如此看来,这就是在某种程度上实现了“我全都要”啊!不得不说这个游戏的开发者确实是有点东西。

《弈战征途:序章》作为其正式版本《弈战征途》的免费试玩版本,目前已经可以游玩到内容已经相当可观,主要包括两个场景和一个指挥官。玩家所扮演的指挥官虽然在试玩版只开放了一个,但这个指挥官的主动技能、初始神器、初始卡组都各有三个可以玩到,也就是一共有27种组合。

如果再算上通关普通难度之后阶梯式增长的困难难度,以及两个场景中的两个BOSS还有不同的技能形态,还有140多个佣兵和技能、80多种神器以及400多种随机事件等肉鸽随机要素,那么光是目前这个试玩版就够我们玩上好久的了。

在《弈战征途:序章》里,我们虽然只能体验到两个前期场景,但游戏已经将其最为核心的玩法和系统几乎毫无保留地展示给了我们,正式版只是在内容体量和外围系统方面再做加法。核心玩法这块并不算复杂,简单来说就是这样:

1.冒险以肉鸽卡组构筑类游戏最为普遍的树状路线图形式展开,地点有战斗和非战斗两种,后者又有多种不同的类型并具有随机性。

2.战斗为回合制,玩家每回合的费用上限为3费。玩家在回合开始时从手牌中派出佣兵,消耗2费;或者移动场上的己方佣兵到棋盘上的另一个格子里(须在一定范围内且为空格子),此操作消耗1费。

3.战斗中还可以使用指挥官技能,但该技能有冷却时间(以回合数计算)且单次战斗有使用次数限制。

4.佣兵有三个数值:攻击力、血量、速度。前两个不用解释,下面说速度。

5.当己方佣兵与敌方佣兵在棋盘上处于相邻位置后就会发生战斗(少量远程攻击的不需要此位置限制),速度值更大的一方先手攻击,若两者速度值一样就通过ROLL点来决定谁先出手攻击。

6.双方都有一个旗帜,哪一方的旗帜先被打到0血,哪一方就输了。BOSS关敌方的旗帜由BOSS代替。双方的佣兵上场后自动朝对方旗帜移动,当自己正前方有敌方佣兵时会发生战斗;前方没有敌方佣兵时,就会前去攻击敌方旗帜或BOSS。

基本规则就是以上这些,看似文字有点多,其实实际上手玩的话会发现,本作反而比大多数的自走棋和战棋更加简单易上手,数值也都是小数值,玩家的计算量很小。

之前提到,《弈战征途:序章》是一款在战斗时与自走棋有相当多共同点的游戏,比如玩家将佣兵放到棋盘上之后他们就会自动朝对面移动,接敌之后也是自动战斗。但消耗1费就可以在有效范围内移动佣兵的设定,就让玩家的决策空间一下子扩大了很多。

比如在第一个场景的关末,有时候会随机到一个发射“蓝色火球”的BOSS,这个BOSS的技能是每回合开始后对棋盘上的随机格子造成伤害,即将被他射中的格子会以红色边框在回合开始之前醒目地显示出来。此时,我们消耗1费将站在红色格子里的佣兵移动到其他格子,就是非常具有性价比的一个操作了。

因为在这款游戏里,我们的阵容也就是一个卡组里的佣兵数量是非常有限的,一旦被敌方全部消灭,那么这次的冒险就整个Game Over了。所以,利用1费移动的机制来避免佣兵在本场战斗中被过早地消灭,是一个非常重要的策略,有时候手动移一下位置甚至就直接让我们反败为胜。

而佣兵的选择,则是另外一个重要的策略点。佣兵有三个数值——攻击、血量、速度。我们在派出佣兵作战的时候,最基本的操作就是如果棋盘上的某一列已经有敌方佣兵,那么我们就尽量不要派一个速度低于对面的佣兵,否则会导致两者接触后是对面先手攻击,如果对面的攻击力大于我方佣兵的血量,那我方就直接白给了。至少也是派一个速度和对面持平的,这样双方ROLL点比大小,运气好的话我们还是能先手的。

我们在冒险开始前是从三个初始卡组里选择一个,初始卡组里会有三个自带技能的佣兵,三个初始卡组相当于三个基础的流派。卡组中其余的佣兵是白板,但是我们在冒险中会遇到各种类型的随机事件,其中有几种就是可以给他们增加新技能的。每个佣兵有两个技能栏,也就是每个冒险中最多同时拥有两个技能。

除此之外,佣兵还有一个传闻栏,相当于一个特殊属性,这个也是在冒险中获得的。技能和传闻的获得都具有很大的随机性,但我们可以根据已有技能的佣兵来确定后续往什么方向发展,这个思路和传统的卡组构筑类肉鸽在内核里也是相通的。

这里就要谈到前文所提的团队配合与“养大哥”的问题了。《弈战征途:序章》本质上是一个卡组构筑肉鸽游戏,不同数值的佣兵配合上适合他们的技能和传闻,这是构筑的第一层;拥有不同技能和传闻的佣兵相互之间形成联动,再配上能与之联动的神器,就可以在战斗中打出配合甚至成为一种流派套路,这是构筑的第二层,比第一层显然是更进一步。

不过很多时候,我们的运气实际上并不支持我们进入到第二层构筑,因为在冒险中我们不一定能随机到恰好可以形成相互配合的佣兵技能、传闻、神器,佣兵之间形成配合的难度是比较大的——当然也有可能是我玩得不够深入,很多流派套路我没看出来所以就没有组出来。不过就我目前通关这个序章的经验来看,将优质资源花在一个重点佣兵身上,养出一个“带头大哥”,往往是比较“轮椅”的策略,简单粗暴。

这种“大哥”在实战中也确实可以三板斧独当一面,有一种数值的美,更重要的是很多时候能在场上站得住,如果选择的技能里有一些带有成长性的,完全可以在战场上“滚雪球”,身材越打越大。我就曾在实战中造出了一个14攻的“大哥”,就是通过其击杀敌方回血加攻这一类型的自带技能以及神器效果,让他在战斗中可以把攻击力“养起来”,后期一脚直接踹掉BOSS半管血。

之前我还尝试过一些其他的思路,比如每回合恢复血量+受伤后给自己加攻击的技能搭配,这样就能形成一个“越受伤越强大”的效果,同样可以“养”出大哥,并且这种技能组合是有成长性的,可以让佣兵在战斗中持续性地膨胀自己的数值。

一般来说,根据已有的具备技能的佣兵来思考如何将其“养”起来,然后在冒险中尽可能选择与之有关的其他技能,这样的思路是比较容易理解和掌握的,也是比较容易实现的,只要“养”起来一个大哥并且注意别贸然白给掉,他就能在场上持续站场输出,carry全场乃至拿下BOSS。

既有自走棋的易于上手,又让玩家可以凭借手动操作扭转战局;既有佣兵利用各自技能相互配合的策略广度与深度,又有简单易懂且有效的“养大哥”战术为玩家提供“轮椅”,《弈战征途:序章》看似左右脑互搏的设计理念,实际上在某种程度上实现了“我全都要”,不得不说确实很厉害,这样的游戏玩起来也确实别有一番风味,光是试玩版就让我越玩越上头。

今年11月,正式版《弈战征途》就会以抢先体验形式在Steam上线,这意味着后面还会有持续的更新,我个人是非常期待的。如果你也是自走棋、策略战棋、卡组构筑这几类玩法的爱好者,那么我非常推荐你来试试这个游戏的试玩版《弈战征途:序章》——反正试玩版是免费的,何乐而不为呢。