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论游戏文化创作理论的悖论与逃逸线的共振
无音RF · 2025-11-05 · via 机核

开篇点题,本文旨在明确地批评当下层出不穷的游戏文化类型的水论文。

同时指出这种具有“水份”、脱离了生产实践性质的文章,可能并非是出于作者自身理论水平和知识积累的匮乏,而是内在于文化创作理论的悖论,使得作者自觉或不自觉地无法编码出对游戏文化创作有实际推动力的理论。

本文将聚焦于游戏文化和产业,因此会省去部分关于德勒兹欲望理论的论述,这是一篇对德勒兹的理论“误读和僭越”后得到的倡议文,对德勒兹理论原文感兴趣的同学可以自行查阅相关文献。

基于德勒兹、瓜塔里的理论研究,我们已经得知文化生产的本质是欲望流的生产。

欲望被社会配装体的规则辖域化,辖域化的结果表现为我们循规蹈矩的日常,通勤-上班-打卡-工作-摸鱼-下班-通勤,构成了一个稳态却苦闷的“克分子线”式生活。

在这样的日常生活中,我们不可避免地会因“事件”-无论是公共事件或私人事件乃至历史事件,而产生情绪上的波动,这些波动组成了细微、流动、不稳定的“分子线”。

当日常积累的分子线达到一定阈值时/尤里卡,它们会转变为“逃逸线”,逃逸线旨在挣脱克分子线的日常的束缚,开辟出具有解域化/解放性性质的空间。

而我们所讨论的“创作”正是这些“逃逸线”在文化领域的表达,并在现代被赋予了具有正面意义和形象的“创新”。

需要关键注意的是,解域化仅仅是解域,“中性地”描述偏离克分子线/社会规则的方向,逃逸线并不必然开辟“真善美”的空间,它也可能会指向极端、FXS化的空间,其性质取决于作者本身的欲望/思想。

无论好坏善恶,这些拥有了“作品”作为载体的逃逸线都会持续地与周围的人发生共振。

互联网技术的出现使“周围”在地理上呈现碎片化,通过“平台”,它直接塑造出了,我们能够直观感受到的一个个“文化小圈子”。

逃逸线共振的范围,如同手电筒照向黑暗中一般,不存在明确的边界。因此,“文化小圈子”的边界并不等同于逃逸线的共振边界。

逃逸线的共振会带动其他人的分子线转变为新的逃逸线,并与原先的那条线生成新的共振,一个具体而直观的案例是我们常说的“破圈”。

破圈创造出新的逃逸空间并不与原先的逃逸空间重叠,它们会共用一部分相同的能指和拟像,然而所指已经不同(二创),也因此部分“圈内人”会反感并厌恶新生的逃逸空间中悄然滑动的所指。

当我们发现到这一现象时,就会意识,凡“创作”都存在“互文”的原文/原型,而逃逸线本身解域化的行为就是对这些互文原文的误读和僭越(中性,包含情感上的“致敬”)。

然而,在逃逸线“生成”的那一刻,游戏/文化的第一个悖论就产生了:逃逸线注定被捕获

下面将会使用三个不同层次的例子进行快速地说明(*仅作说明,而不是聚焦论证):

①基督教在地中海世界由边缘人期盼美好生活的欲望生成的信仰/逃逸线,被罗马人的政治欲望“捕获”转变为了主流宗教,其解域化的文化特质在中世纪演变为辖域化的、封闭、静态的文化规则,成为了社会配装体控制内部个体欲望的工具。

而在十六世纪,中欧的政治自觉引发的宗教改革所生成的新教/逃逸线,其在战争中取得决定性的胜利后,又立刻被资本主义捕获并与同样被捕获的殖民者(字面上逃逸到新大陆的人)一同构成了北美文化的底色,与之相对的南美则依旧是天主教封建主的南美。

②在帝国主义与托拉斯盛行的二十世纪初,洛夫克拉夫特创作出了属于他的逃逸线,被我们称作《克苏鲁神话》的一系列小说。然而随着该逃逸线的共振不断扩大至全球,后世众多文化媒介广泛地生成与该逃逸线的互文。

原先在小说中塑造出的惊悚、怪诞的资本主义具象化的“神明”们,反而被资本主义捕获,其解域性的所指被剥离,只剩下消费主义再辖域化的符号。而近十年来的新怪谈/规则怪谈不外乎重演着这样的历史轨迹。

③泡沫经济下的日本用钱砸出了新媒介影像动画/漫画的黄金时代,其思想性与原画数量相辅相成,属于“老一代”动画师/原作一同共振的逃逸线。

关于“动漫”的发展历史,诸多文章已经事无巨细地讨论过,我们更是亲身经历了“二次元”从解域性的“文化圈子”转变为各行业“降本增效”捞钱工具的全过程。

在上述的三条例子中,我们都能清晰地抓住这样一个规律:似乎逃逸线总会在解域化后被各种欲望、尤其是资本主义所捕获,并成为他者再辖域化的工具。

尽管在被捕获后,这些逃逸线仍然会具有其解放性的符号,但躲藏在符号下的所指只能被学者/媒体“再发明”,本身早已失去了所指的解放性。

而这些再发明出来的理论其实已经偏离了研究对象的现状和真实面貌,成为一种静态的、过去式的、不可再现的描述,而非灵活、可以被误读和僭越的理论。

例如,当我们在聊“涌现式”的时候,其实指的是塞尔达中出现的一些微妙体验的总结,但想要让开发者抓着“涌现式”去做设计,反而会弄巧成拙(它更多地出现于为“设计辩护”)。

另一方面,宽泛的“涌现式现象”也会媒体被贴在一些垃圾的设计沦为(被捕获为)宣传词。

不妨让我们拉远镜头,了解一下资本如何是捕获逃逸线。

资本对逃逸线的捕获与政治对待逃逸线的性质截然不同,后者只要求监管、防控逃逸线可能生成、演化出有害于社会的现象(如上文所述解域的中性),或是要求/引导逃逸线对社会主体文化做出回应。

而前者对逃逸线的捕获更加彻底,它通过“赎买”、“改造/异化”、“推流”、“驯化”等方法直到完全支配或彻底地将逃逸空间改造为有利于捕获/占有更多用户/个人和群体的欲望流的空间。

我将再使用四个简短的游戏行业的例子分别说明上述的四种方法(同样不会对个案展开具体说明):

①赎买,通常表现为对游戏企业/开发工作室/人员或文化IP的注资、收购等行为,通过注入资金占比的多寡而获得对开发需求的等额控制权。在赎买阶段,资本不会过多干涉开发进程,开发人员的逃逸线仍能完整地在游戏中表达。参考案例-黑神话与藤子。

②改造/异化,通常表现为对其控制下的“开发组”人员的增减、替换,对玩法和包装的商业化调整,或是后续运营策略的调整。

在这一阶段,资本会尝试直接替换/抑制/删减制作人的逃逸线,这些“微操调整”的结果可能会使游戏产品更优秀,也可能更坏,取决于在具体实践中资本代理人/需求方的个人能力和制作人与需求方的博弈。参考案例-ZA/UM和343工作室。

③推流,对于国内游戏产业来说该技术“过分的先进成熟”,推流策略同样百花齐放,不外乎用钱砸在有效的地方和无效的地方,为促进推流而产生的需求会反馈给开发组对游戏进行调整。

在一些下沉市场,推流策略几乎决定了一款商业小游戏的面貌,但对于主流/独立游戏而言,它们几乎不会对开发带来影响(除非资方出于推流的考虑而退回到改造阶段)。参考案例-微信0.1折小游戏和ARC Raiders项目的中途转型。

④驯化,通常表现为根据用户画像对游戏内容调整从而将画像引导向资本期望的方向。这种“驯化”和“推流”相辅相成,且涉及到多方资本在社会上的精神分裂实践,会长期影响社会配装体内部游戏/文化产品的面貌。参考案例-韩国/二次元游戏中视觉形象的夸张性化。

无论是用哪种方式,资本的最终目标都是利用已捕获的逃逸线来扩大逃逸的共振范围,尽可能地占有欲望流。

它符合内在于资本的性质:一手竭力将传统的、辖域化的事物解码,一手竭力将所有事物再编码、使流动再辖域化,而精神分裂也随之产生。

此时,我们得到了游戏/文化的第二个悖论:成瘾性是一个难题

资本在其内部产生形成的精神分裂在游戏文化领域表达为:

一方面,我们希望游戏是“善”的。

我们希望“游戏的人”能够从游戏中感受到制作人希望传达的“善”,使得这些“游戏的人”在离开游戏“回归生活”时,能受到逃逸线的振动,使得苦闷而枯燥的心灵得到滋润和慰藉。

无论是孤独、留恋、期待、悔恨、恐惧、勇气、爱意、仇恨、温暖、心寒、激动、觉悟、虚无、醍醐灌顶,我们希望玩家能够在游戏里感受这个世界的一切/他们在生活中错过的、无法体验的、渴求再现的感受。

游戏的本质就是逃逸线构成的空间,它让人的欲望能够自由地在这一片高原中流动,自由地与一切它“想要”连接的概念/原型发生连接,不拘束于爱欲/性瘾症、饥饿/暴食症、匮乏/囤积症等辖域化的规则对欲望的制约。

然而在另一方面,我们却希望游戏“永不中止”,让玩家成倍地消耗/投入时间在游戏中(无论单机/网游),使“游戏的人”无法“回归生活”,或是让“逃逸的游戏空间”融入到“克分子线的生活”,让玩家在游戏中自以为“自由”地“打工”。

如此设计的动机是因为现实的匮乏(资本所塑造出成真的假象)逼迫着我们“不得不”用游戏赚钱。

这种精神分裂症造成了如今我们看到的一切关于游戏的非难,以及一些学者/媒体/玩家为“游戏的正名”的努力变成了空洞、自我满足的无用功。

游戏相对于过去人类所有的艺术形式而言,它是集大成者,也是资本最喜欢/最好利用的逃逸线。

一个人不会花上半天时间坐在《蒙娜丽莎的微笑》面前体验这副画,但他却可以挂在游戏大厅半天,这多出来的时间,每分每秒都构成了“消费时机”,而在25年前(甚至是10年前游戏产值的膨胀节点),只有人们进入城市的商店/商城景观时才会发生消费。

所有的设计都被异化为了尽可能地营造消费的景观,竭尽全力去占有用户流动的欲望,更重要的是,占有漂浮在欲望流之上的货币。

为了达成这一目的,我们在游戏中采用了更深刻/广泛的性化/暗示/明示,或是引导/逼迫着让玩家囤积更高品质/独一无二的虚拟道具,将原先自由流动的欲望重新回到狭窄的管道中流淌,只不过是从现实转移到了互联网。

重新把镜头拉近,在这种难解的悖论之下,我们能做什么?或者说,显微镜之下的我们/那些孤立、执著的独立开发者们正在做什么?

·那些对“游戏理论”感兴趣却不知如何踏足的同好们,我倡议不要驻足于“游戏历史”。

已经有太多的同好用着千篇一律或是道听途说的“事件”去编织“游戏历史”,但却止步在了自己/其实是原文所编织历史的尽头:也就是当下,更多是停留在15年甚至上世纪结束之时。

“游戏历史”是一项基本素养,它不足以称之为您的游戏理论,应该更进一步地去误读和僭越,追问/逼迫自己说出未尽之意。

·而对于“学院派”的同好们,我倡议不要驻足于“解释现象”。

理论天然地渴求与实践结合,没有比一款开放的demo更有力地证明您对数值/动作/肉鸽/角色扮演游戏/地图设计的理解。

·热衷于叙事的同好们,我倡议不要驻足于“一篇故事”。

您的想象力远比ai更强大而丰富,通过大量地撰写“故事切片”(一个包含了主题的内核、迅速传递情感的段落)能够更快速地帮助您熟悉写作的感觉,且不会掉入过分执着于某一类感情,约束自己的创作欲望的流动。

·已经身处不同开发环境中的同好们,我倡议不要驻足于“克分子线”。

游戏开发成为一项工作时,它注定成为了您生活中辖域化的因素,此时您更需要敏感地标记、寻找其它的逃逸线,不要让“不得不”的恶意撕裂自己的精神。如果感到不适,请积极地寻求社区和心理医生的帮助。

·缺乏想法或是独木难支的同好们,我倡议不要驻足于“自己的瑰宝”。

保持开放性的心态,让您的求知欲在他人分享的“分子线”/微小变化的情感之间自由地连接,尽可能地阅读、尽可能地游戏、尽可能地分享,了解并参与不同类型/多元的逃逸线的共振。

不要畏惧自己的成果在分享后会被他人批评/利用,逃逸线注定会被捕获,对我们开发者而言,真正重要的是前进和发展。

正因高原注定沉沦,在千座高原之间不断奔走向前的努力才无比可贵。