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摄影与后期的意义是什么?从《取景器》(VIEWFINDER)说开去
WANIVerse · 2025-02-08 · via 机核

游戏体量不大,6小时,强烈推荐在未知的情况下先自行体验,不推荐直接阅读本文,会有损惊喜,本文可能包含剧透

前言

《取景器》可以说是我目前最喜欢的解谜游戏之一了,实际上,这也是自 2011年的《传送门 2》之后,又一款真正惊艳到我的解谜游戏。

《取景器》同样是一款空间解谜游戏,在表象上,你可以把它看作是在《纪念碑谷》《传送门》等游戏的概念集合体的基础上,又加入了非常多的沉浸式模拟要素。我觉得本作其实除了个别关卡以外,虽不完全,但基本可以称得上是一款具有重度沉浸式模拟理念的作品。

在这 7 小时的白金旅程中,你可以说它不长,但是绝对会让你觉得意犹未尽,并且其实我觉得节奏的把控刚刚好,因为它的谜题并没有出现让人感觉上的重复,保证了每个阶段的新鲜感。

游戏分为五个章节,而这五个章节里,每一张都有自己独特的玩法。因此,游戏的难度曲线极为流畅,到了最后的第五章,仍然会有新的机制被引入,新鲜感一直保持得很好。而且,新机制的出现频率也很合理,不会让玩家有那种“东一榔头西一棒子”的割裂感。

视频版

玩法Literally Mind-Blowing 🤯 相当炸裂

总体上的解谜部分,我基本没有卡关,但是也同样需要玩家非常多地跳脱出传统思维定势来解谜。这款作品是真正完美诠释了 "Think outside the box" 这句话的精髓。有很多解谜方式,你甚至想不到一款游戏居然会允许你这么做。

比如说,有一个谜题是你要把一个西瓜放到照相机前面去,但问题是,这台照相机是放在地上的,而照相机前面是一个坡。

那么请问,如何才能把西瓜放到照相机前面? 如果直接让西瓜滚下去,它的速度太快,根本来不及拍照,而你和照相机之间隔着一段距离。

你可能会想办法,比如用什么东西把它挡住,但这里,你就会发现游戏在沉浸式模拟方面还有些不足。比如说,你可以拿得起西瓜,那为什么拿不起箱子?这在逻辑上显得有些不太统一。不过,这个谜题的解法是什么呢?其实是利用你的照片。

因为照片有切割空间的能力,这也是游戏里一个非常重要的机制。你可以用你的照片把西瓜切成两半,或者在西瓜上切出一个小的平口,这样西瓜就能稳稳地摆在地上。这种天马行空的解法,在电子游戏里真的极少见到,也足以看出其在解谜方案上的自由度。

现在就来谈谈这个《取景器》最根本的玩法,用照片去构建空间。

这是指,你拍摄一张照片后,这张照片里的取景器所包含的空间内容,会被完整地记录下来。这种体验,和 Vision Pro 里的空间照片有些类似,但《取景器》比 Vision Pro 更强大。

Vision Pro 只能捕捉前方的信息,而《取景器》可以捕捉整个 3D 空间,也就是说,拍下的照片不仅仅是一个静态的二维图像,而是一个完整的 3D 立体空间。

你可以将照片放置在游戏世界的任何地方,并且可以以 XYZ 轴的任意角度旋转它。

整个游戏的一切机制都围绕着这个基础互动展开。它的核心玩法就是如何利用这个取景器,如何利用物体的 XYZ 轴空间关系以及旋转,自由地构建你的解谜方案。可以说,它真的是目前解谜游戏自由度和沉浸式模拟运用到解谜玩法上的最高峰。

而且这个设计不仅仅是在解谜的层面上让你感觉到非常丰富,它在实际游玩的过程中也会让你觉得极具挑战性,同时充满新鲜感。无论是从逻辑推理、空间思维训练,还是从实际的视觉观感来看,整个游戏从头到尾都让人惊叹不已。

整个游戏场景,都是你的道具本身!而后面更具挑战的限制复制关卡,则就需要更强的观察和运用能力了。

而且,它还地加入了大量旁支内容。比如说,你可以在游戏里看到一个游戏画面,然后你可以把游戏画面拍下来,再把这张照片直接丢到自己脚下,你就可以瞬间掉入这个照片里的游戏世界。原本是 2D 的屏幕画面,会直接变成 3D 的城堡,立在你面前,里面或许还会有隐藏收集品哦。

还有无数无数这种精妙的细节。比如说看到《呐喊》这幅画后,把它拖入游戏世界里,然后就可以实现走上那幅画里的码头。你甚至还能听到码头后面两个人的对话声。

而且游戏还运用了大量不同的风格化渲染,包括像素风、油画风,甚至是小孩子的简笔画。而且,这些渲染不仅仅是视觉上的变化,它们还会影响音效。比如当你进入铅笔画风格的世界时,所有的音效都会变成铅笔划过纸张的沙沙声。

又比如变成黑白森林的二维码、扑克符号东倒西歪的扑克牌、小小的平台跳跃游戏等五花八门的隐藏内容,也全都依托于这个空间玩法。

游戏的全成就系统也很好地运用了这些内容,游戏白金的过程不但一点都不令人觉得繁琐,反倒是更加意犹未尽,基本是去带你领略绝大部分可能错过的隐藏细节和玩法,并且检查点和重玩系统也相当友好。

不仅仅是实际的解谜玩法上的突破与让人前所未见的震撼,还有刚才说的这个视觉质感与风格。

例如,游戏中充斥着大量的野兽主义建筑,去凸显其对于整体环境上色彩的运用,尤其是考虑到其影像方面的主题。

它的主要渲染方式是一种我会称之为“黏土风”(我不想把它叫做 Low Poly,因为 Low Poly 这种风格指另一种很具体的风格)。

许多独立游戏,比如《艾迪芬奇的记忆》《看火人》等,甚至一线作品《模拟人生4》,都使用了这种“黏土风”风格,它是一种介于卡通与写实之间,介于低与高保真之间的视觉风格,这种风格搭配上设计良好的光照,就可以在看起来就非常的舒适,降低开发成本的同时,创造出非常特别的视觉质感。

关于叙事的内核

接下来聊聊这个游戏的具体叙事,游戏采用了碎片化叙事,玩家需要在场景中四处寻找各种记载、笔记、手写便签,以及录音,来拼凑出发生过的事情。

但在探讨具体的故事之前,我更想先聊聊自己在通关后,对它的个人解读,也就是,这个游戏真正想要表达的是什么。

就我个人而言,我并不认为《取景器》的核心故事是它表层的那个具象化的叙事。它的核心并不是那个按照时间顺序,去讲述某个事件的发展的“剧情”,比如:“这里发生了什么事,这个人经历了什么,那个人又怎么样了。”

相反,它的内核更像是一种关乎于影像的意象化的表达,借助游戏的核心机制,让玩家自己去感受、去解读,关乎于这个拟境与现实世界的关系,记忆碎片与逆境的组成,图像与影像本身。

我觉得那些关于气候灾难和研究的表象叙事内容当然是游戏很重要的一部分,它是游戏想要刻画的角色,是游戏整个世界观的建立。

但最后,我通过这个游戏,从游戏里带出来的真正核心的东西,是关于影像这件事本身。其实游戏里多次通过各种各样的碎片化叙事方式,旁敲侧击地提到了一件事:影像的意义。

影像的形式多种多样,包括照片、绘画、明信片,乃至所有视觉媒介的图像。无论形式如何,它们的本质意义都是一致的——记录某一个瞬间,这个瞬间可以基于现实,可以完全虚构。

但无论是照片按下快门的那一刻,还是绘画勾勒出的某个场景,又或者是一张承载记忆的明信片,它们的存在都是为了捕捉时间的一部分,让这个瞬间得以延续。

在一个非幻想作品的语境下,这个瞬间可以是对现实的还原,也可以是对现实的再塑。例如,照片,它记录了某个片刻的光影和人事物的状态,但这是否意味着它是完全的客观现实?其实未必。

摄影作品在拍摄后往往会经过大量的后期调整、调色、甚至重构,使其呈现出特定的氛围或意图,这时,它早已不再是那个完全未经修饰的“真实瞬间”。更不用说绘画、明信片等媒介,它们本身就是在现实的基础上,融入了个人的情感、理解和艺术加工,使影像成为了一种表达,而不仅仅是单纯的记录。

游戏里里面有一句话让我记忆非常深刻:

将无穷握在掌心,将永恒凝于时瞬。

也就类似

双手握无限, 刹那是永恒

—— 威廉·布莱克

我一直很喜欢摄影,但其实从来没有用过专业相机,我所有的照片都是用手机拍的。这只是因为我从未觉得自己需要一台相机,也与自己摄影的目的有关系。

偶尔有朋友夸我的照片不错,问我是用什么相机拍的,我只能回答:“手机拍的。” 他们或许会有些惊讶,而我也会做一些简单的Lr调色,但从未认真研究过摄影技术,更没有想过要去买一台专业设备。

其实,我以前也考虑过买相机,但最终还是作罢。因为对我来说,摄影最重要的并不是追求极致的画面质感,也不是创作某种完美的艺术照片,而是记录那些稍纵即逝的瞬间。

我更在意的是“拍下”这件事本身,而不是如何拍得更好。手机就是最便捷的工具,随时随地都能使用,不需要任何额外的准备,也不必背负沉重的设备。我想记录下某一刻,就能立刻拍下来,仅此而已。

所以,我最终还是选择了手机摄影。它不一定能拍出最完美的画面,但它始终在我身边,始终可以让我在某个瞬间,握住那些即将消逝的时光。

现在,说回正题,但请留意这件事情的主题,也就是“瞬间”。

这个游戏的核心理念,恰恰和我的想法完全一致。

照片,真的只是一个二维的图像吗? 当然不是。

当你看到一张自己拍过的照片,比如说旅行中的一张照片,你不仅仅是看到照片里所记录的景色,而是会想起当时的那个瞬间——你按下快门的那一刻,以及前后的每一刻:你的心情、周围的天气,甚至是那天皮肤感受到的的空气、温度,脸颊上微风吹拂的感觉,手边那杯咖啡的味道,都会一同浮现。

照片不仅仅定格了画面,还承载了你当时的情绪、记忆,甚至是那些照片之外的故事。你会想起,照片里的那些人,那时他们在做什么,照片外的人又在聊着什么,整个环境是什么样的。

但如果没有这张照片呢?实际上,你真正在意的这些事情,一直都深深地储存在你的脑海里,你没有忘记过,但你或许就永远失去了打开它的钥匙。断断续续的记忆、情绪和感受,就像《取景器》里那一个个断开连接的,正在支离破碎的记忆世界一样,需要用照片去重新联起来,需要用影像作为记忆的碎片,去维护、填平那些记忆的裂痕。

而这,也正是我摄影的目的。

游戏用了一句台词来诠释这个概念,来自 威廉·布莱克 的“一沙一世界,一花一天堂。”

这个说法,表达的也正是以小见大。每一张照片,都不仅仅是一个孤立的影像,而是一个世界的缩影,它与整个时间、记忆、情感紧密相连。

而《取景器》用游戏的互动性,把这个抽象的概念具象化,视觉化,可互动化,让你真正实实在在低“走进”照片之中,走进他人的记忆与情绪之中,感受影像如何承载时间、空间乃至情感本身。

而且,在我看来,整个拟境实质上的叙事意义也在于此。

游戏并不像做一个完全虚构的奇幻世界,这样便很难让情感接地,让角色凡人化以引起玩家共情也可能需要更长的篇幅和更细腻的刻画,所以游戏需要设定在一个接近现实的世界。而拟境这一常见近未来舞台,就可以解决这个问题。

这种设计,几乎是对影像本质的一次具象化表达,也是真正只有电子游戏这种媒介才能做到的事情。电影、绘画或文学可以用叙述的方式来告诉你“照片承载记忆”,但它们终究是被动的表达。而《取景器》则打破了这一局限,它让你亲自去体验,去进入这些影像之中,去感受照片如何不仅仅是记录,而是通向记忆、情感乃至时间的桥梁,以及着手去试图修复。

在这方面,游戏中有很多让我印象深刻的瞬间,比如说,当我放下一张来自巨石阵的明信片,朝它走去的瞬间,画面里的世界缓缓展开。原本静止在明信片中的石柱,跨越了画框的边界,逐渐变得立体,真正矗立在我面前,而周围的草地也随风摇曳,仿佛整个场景从一张平面的影像中苏醒了过来。

这一刻,我整个人仿佛被击穿了。这种体验,我从未在其他任何艺术媒介中感受过。它不仅仅是简单的沉浸感,而是对影像与现实关系的一次彻底颠覆。它完美地诠释了照片如何成为记忆的载体,如何成为时间的锚点,让你在再次看到它的瞬间,重回那个特定的时刻,仿佛时光本身因它而折叠。

再比如说,就在我写下这些文字的此刻,我的右手边的白板上贴着一个从东京带回来的冰箱贴。 这个冰箱贴是拍立得风格的,四边有白框,下面的白边框较大,上面写着 "Tokyo"

照片里是东京湾的景色,从台场的富士电视台总部望向彩虹大桥和东京塔,每次午后的阳光洒在它上面,我随意地转头看过去,那一瞬间,脑海里总会浮现出当时的画面——圆形的展望台、海风的气息、静谧的时刻、那些零散但真实的记忆碎片。

这种心理活动,我从来没有真正表达出来过,而在《取景器》里,我终于看到了它的完美诠释。从来没有一部文艺作品如此精准地呈现过这一切——不仅是冰箱贴、明信片、照片,而是影像本身如何在脑海中激起涟漪的过程。照片在记忆中的作用究竟是怎样的?从来没有作品真正去描绘、去具象化它,而《取景器》用它的核心玩法做到了一件极为独特的事。

游戏的无缝切换并不是那种传统的影视蒙太奇手法,不是简单地用一个动态模糊、一个放大或者淡入淡出让你“瞬间进入”另一个世界。它没有试图用转场来欺骗你的感官,而是让你始终盯着那个影像——不管是明信片、屏幕,还是一张旧照片——然后在某个特定的角度,某个正确的视角之下,你突然意识到,你已经走进了它。

游戏里有无数类似的瞬间,都是关于影像如何承载记忆的具象化表达。而这种体验,真的只有电子游戏才能做到。它不像电影或绘画那样是静态的,它是完全的互动式体验,你需要亲手去拍摄照片,亲手去放置它们,亲手去进入这些影像的世界。

游戏的表象叙事

那么,关于游戏的“故事”,其实,我反倒没有完全搞清楚。我个人的解读是,这个故事本身可能只是一个刚才所说的,一个表面层的框架,它的作用是让游戏有一个持续性的线索,支撑玩家去探索世界,并让你在这个框架之下,感受到游戏真正想表达的东西。当然,也可能会有朋友有不同的理解角度,简要来说,“故事”本身上是在讲气候变化,这也许也是游戏的一个想要表达的主题,但因为解决方法和过程过于抽象和迷离,我更倾向于这仅仅是象征性的表层故事,也欢迎大家补充关于这方面的意见。

比如,游戏的最后,你从虚拟世界中捧出了一朵植物。这朵植物象征着什么?我觉得并非什么解决方案,也许真的不存在解决方案。反而,这是制作者想要表达的,在影像方面的一种隐喻。

我的理解是,这株植物象征的是从影像与记忆的世界里,带回现实的某种真实存在的东西。换句话说,它仍然是在探讨影像与现实的关系

在现实中,照片本质上只是二维的图像,但它承载的远不止于此。就像我之前说的,当我看到一张老照片,我可以在一瞬间被拉回到那个时刻。那种感觉就像记忆被突然点亮,过去的场景再次浮现在脑海里。然而,这个过程在物理世界里并不存在——照片并不是一个真正的传送门,它不会真的把你送回过去。

但它确实是一种心灵上的传送门

所以,我认为,这座桥梁正是游戏最后让主角带出植物的象征意义。这株植物就像是影像与记忆的实体化展现——它并不是真实的物质,但它又确确实实地存在。从物理层面来看,它不应该被带出,它只是虚拟世界中的一部分,就像照片只是二维的影像,无法真正改变现实。但从心理层面来看,它又无比真实,甚至比现实更具有重量。

而两者都是我们世界不可或缺的部分,无论看上去再虚无缥缈。

关于色彩和影像的主观性

关于这个话题,正好借这个机会聊聊 调色照片的重要性

我们经常会看到一些争论,比如“照片调色到底算不算照片?”甚至有些比较极端的观点认为,照片一旦经过调色,就不再是真实的,仿佛就是无意义的。

首先,如果你把摄影看作是一种艺术媒介,那么它是否“真实”其实根本无关紧要。摄影作为艺术的一部分,它完全可以不受真实性的限制,就像绘画、电影、游戏的视觉设计一样,它可以是对现实的还原,也可以是对现实的再创造。

当然,这里我讨论的甚至都不是艺术摄影,而是在摄影本身作为 记录个人生活瞬间的工具 这个语境下,它可不可以调色?可不可以重度调色?可不可以风格化?

我的答案是:当然可以,也应该去这么做。

一些调色前后的对比

这也是《取景器》想要表达的一个核心概念。照片在本质上仅仅是一个画面而已。但它真正包含的,是“永恒”与“无限”。这个“永恒”并不是照片本身的存在,而是它承载的内容——照片的前后,照片中的人事物,照片所记录的时间,以及照片之外的一切记忆与情绪,是情绪,是这么一种主观的体验与反应。

当你再次看到一张照片,你的感受永远不会和拍摄时完全一致。因为你已经变了,你的经历、你的心境、你的回忆,都会影响你如何解读这张照片。这就是照片的主观性,也是它的情感价值。

举个简单的例子——我看到东京塔,尤其是夜晚的东京塔,它的暖色灯光让我感到特别喜欢。那么,如果我要用照片来记录这一瞬间,真的能用一张直出的原图,完全表达出我当时的感受吗?显然不能。因为照片只是记录了光线的客观信息,但它没有办法记录情绪,而情绪往往是由色彩、氛围、记忆中的美化、幸福、温暖、寒冷、失落、恐惧等任何情绪与反应交织而成的。

这就像我们的影视作品、绘画、甚至游戏的视觉风格设计——它们不是简单地再现现实,而是用色彩、光影、构图去塑造一种氛围,去传达某种感受。就好像《取景器》里的每个场景,它的照明设计、后处理风格,甚至是风格化的变换,都是为了具象化某种情绪,而不仅仅是重现一个物理世界。

所以,这句话“将永恒凝于时瞬”对我来说,也是一个很好的注解。为什么我认为后期调色是记录生活瞬间最重要的部分之一? 因为摄影的本质,不仅仅是记录客观事实,而是记录 个人对世界的主观感受。按下快门的那一刻,不是为了拍出一张绝对客观的照片,而是为了留住那个瞬间的情绪。对我来说,摄影最重要的,并不是精准地还原现实,而是能够忠实地传达我当时的感觉。

无论是给自己看,还是给别人看,我希望照片传达的都不是事物本身的样子,而是 当时的我,如何感受这个世界

这个“合适的空间”,何尝不是实际上是二维,但又远不止二维的影像本身?

我并不是一个纪实摄影师,也不是拍技术型照片的人。对我来说,摄影最重要的价值,可能是一个具象的画面,也可能是一个抽象的意象,但它本质上,依然是一种 叙事——要么是情感上的叙事,要么是事件上的叙事。

所以,哪怕你并不打算进行艺术创作,哪怕你只是随手按下快门,你依然是在用照片表达些什么。 这是一种不言自明的叙述方式,它可以是具象的,也可以是极度抽象的,但它始终在记录一个人如何看待世界。 一张照片可能没有讲述任何具体的故事,但它依然能让你感受到某种东西,它能让你回忆起某个时间点的情绪,甚至能够引发你去思考一些更深层次的问题。

当然,这算是一个题外话,但它和《取景器》的主题息息相关。我觉得,找到这样一个机会来聊聊这些问题,是非常难得的。因为《取景器》所做的,就是用游戏的方式,去探讨影像的本质,去思考影像如何承载记忆,以及如何影响我们的现实体验。

空间是它游玩部分的设计本身,空间也是它作为表达的立意本身。

这种交互与表达高度统一的作品极其罕见,也是我最为欣赏的一类电子游戏,在最后也推荐一下上一款让我如此评价的游戏《历历在目》,感兴趣的朋友可以了解一下。