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《女巫悲歌》:小女巫的自由探险,和她晦涩的青春期悲歌
艾渴 · 2023-01-14 · via 机核

在所有那些流传至今的,斯拉夫文化圈的妖魔邪祟里,芭芭雅嘎不见得是最凶残的那个,但(至少在其文化圈子内)绝对是最著名的那个。

其原因可能在于,虽然传说中的芭芭雅嘎只是个住在利爪树屋里,喜欢抓小孩子刁难烹食的传统巫婆,但针对小朋友的特质使其“有幸”成为了“再不听话大妖怪就来把你抓走吃了”中的大妖怪,因此得以在一代又一代斯拉夫小朋友心中播撒童年阴影,成为他们“按图索骥”的对象,和对未知世界恐怖印象中的重要组成部分。

当然了,随着小朋友们长大成人,他们可能会逐渐意识到自己童年见过的“芭芭雅嘎”可能只是离群索居的老妇人,所以自己非但没有“丧生芭口”,反而在哭啼啜泣间隙条件反射式的脱口一句“谢谢”,之后将意想不到的长辈关心和别具一格的手工玩具都照单全收了。

既然“芭芭雅嘎”不过是离群索居的老妇人,那她究竟是主动选择了与世隔绝,还是被逐出了自己生活的村落?究竟发生了什么骇人听闻的事件,导致老奶奶不得栖息于深林飘零半生?而更主要的是,在此之前,想必老奶奶也曾是生存技能点满了的妙龄少女,虽不见得精通咒术魔法,但一定遍尝百草知其功效,又能百步穿杨猎取食物……

总而言之,当所有这些关于沉重现实的轻盈幻想被捏合成了少女的模样,一个爽点很有劳拉那意思的女主角便由此诞生了;而当游戏团体THE PARASIGHT决定启用这样一位女主演绎“芭芭雅嘎”的故事后,更重要的问题就成了这款主打第一人称生存动作的《女巫悲歌》会满足大家口味儿略重的独特幻想吗?

仅从预告片和游戏宣传上看,答案应该是否定的——甚至光看“女巫悲歌”这个名字,我们都更容易将其解读成对曾经悲剧不加掩饰的还原,是对那个愚昧时代群体暴力强有力的控诉。我们不能否认《女巫悲歌》确实可能包含类似内容,但即便果真如此,其表达也着实有些隐晦,并不能扭转这游戏本身给玩家的第一印象:

可爱的小女巫穿行于阳光明媚的森林大地,怀抱感恩之心安享大自然馈赠的枯枝羽毛,鹿肉野果,一边专注于完成任务,一边帮助虫虫先生,回应蚂蚁女王,随手救下或消灭被困的鸟类,选择帮助不同价值观的蘑菇,以种种举手之劳表明自己的善恶立场……

没有惨淡的人生,亦或是淋漓的鲜血,这童书般纯真荒谬的世界哪里容得下什么“女巫悲歌”,怕不是小女巫不在鸟鹿拥簇下一路欢唱,就已经算制作组有所克制了吧?

只是还请大家稍安勿躁,个人非常理解大家感到受骗上当的心情,本人也是因此险些与《女巫悲歌》真正精彩的部分失之交臂。所以这里有必要简单“剧透”下,如此阳光明媚的假象只存在于游戏教程性质的序章和春意与盛夏的开篇,等到萧条与凋零的季节,游戏画风自然会大不一样。

而就算这种变化登场太晚,不足以帮助玩家渡过令人疑惑的游戏前期,那至少在循着指引完成第一次狩猎之后,少女雅嘎还需要灵活运用手里的弓箭,配合朴实无华的魔法来抵挡这纯真世界不加掩饰的恶意,或者看准时机主动杀进小鬼,魔蜂,毒蛛和巨魔的老巢,夺去挂在房梁的,被风干的智慧,顺便将里面的宝箱一扫而空。

和市面上多数游戏中弓箭类武器的操作略有不同,尽管在《女巫悲歌》中按住右键瞄准,并长按鼠标左键模拟拉弓蓄力后确实能对目标造成额外伤害,但像一般射击游戏那样用左键快速点击目标同样能对其造成不俗的杀伤。适应这点在《女巫悲歌》中可谓至关重要,毕竟明白了女主几乎没有近战能力后,大多数敌人都会选择突袭冲脸,并不愿意给玩家挽弓劲射的机会——特别是类似小鬼这样的家伙,它们不但小巧灵活,行动迅捷,还总是成群结队地伏击女主,使其难以发挥弓箭的威力。

在这样的前提下,《女巫悲歌》某些似乎旨在拟真的设计就显得有些过犹不及了。

比如作为“林中女巫”的女主虽能调配不少奇奇怪怪的药品辅助战斗,唯独做不出最为普通的,但也确实在神话故事和游戏设定才会出现的,能一下子让人恢复血量的治疗药水。因此,为保护自己脆弱的血线,你可以选择尽量猎杀视野中的每一头小鹿,在篝火处将其烹尔食之以便在一段时间内获得持续回血的效果;或者时刻留意周围有没有蓝色的灌木浆果——很神奇,虽然你做不出治疗药水,但吃下浆果却能一下子回复近半的血量,我想可能是因为榨汁或炖煮会破坏浆果的药用价值吧。

诚然,这种种设定有悖玩家的游戏直觉,适应起来着实不易,但我也承认探索战斗可能性的过程还是很快乐的。渐渐地,你会发现前文提及的小鬼虽然战斗力不错,但魔抗低得吓人,能被随便一个小魔法掀翻在地,被女主从容射击;魔侏儒虽然皮糙肉厚又迅捷过人,但它感人的智力完全无法理解自己抱起来的石头怎么就被射到支离破碎,之后几乎是自愿憨在那里等着被女主开几个脑洞;更别说游戏还提供了功能各异的多种箭头供玩家随意取用了——它们不仅能帮助女主在战斗中出奇制胜,成为她异常迅捷的“交通工具”,还会在大地图上的解谜环节里大放异彩。

而似乎为了保证玩家有足够的敌人可以用来“试箭”,在主线故事外,《女巫悲歌》中有着大量被四季巧妙隔绝的可探索地点:从春意尚寒的毒蛛洞穴到山花遍野的蜂巢平原,从萧条冷寂的死亡泽州到冰晶覆盖的死亡堡垒,再到荒废的聚落,侏儒的营寨,在这些场景里你不仅可以学习适应对各类敌人的弱点打击,还能沉浸式地领略古老而怪诞的斯拉夫民间怪谈,也能在各种奇怪的宝箱中收获价值连城的独特战利品——通常是些女巫才看得懂的密卷(和升级需要的牙齿),可以用来解锁新技能,进一步丰富游戏可能的战斗流派,足以让玩家一时沉溺于良性循环的游戏快感,暂时忘记自己之所以背井离乡,是为了在深林里寻找失踪的姐姐。

差不多每次都是这样,每当有孩子失踪时总会有人大呼小叫,说是“芭芭雅嘎”拐走了孩子,吃掉了他们,吓得自家孩子一时不敢去森林疯玩儿也就够了;但这一次,当孩子们接二连三地失踪时,怕不是连最理性的大人都不得不怀疑林中女巫可能真的存在——尤其是当他们意识到村子里最怪异的女孩每次都得以幸免后,把所有问题都推给“女巫的耳目”身上,就成了解决这困局的,谬之千里的最优解。

虽然姐姐确实位列失踪名单之上,但她(暂时还)不是“芭芭雅嘎”的受害者。她愿意相信妹妹这悲剧无关,决定找回失踪的孩子证其清白,自己却似乎迷失在了深林里,从此音讯全无。于是哪怕只是为了得到关于姐姐下落的线索,女主也需要追随灵魂的影子,去了解其他失踪孩子的最终命运。

这些孩子里有天性使然的人渣,精于以开恶毒的玩笑试探他人底线,被识破后便恼羞成怒,用年长孩子的暴力巩固自己在小团体里的权威地位;也有是非难辨的愚者,不知何时被情愫蒙蔽了双眼,不仅变本加厉地为难小女巫,更是在情郎失踪后约出了女主,亲手将其推下了漆黑的深渊;还有人人得而诛之的叛徒——虽然我们尚不清楚他是受人胁迫还是经不起诱惑,但当他选择辜负女主的信任与爱意,将其引入村民的伏击圈后,是否情有可原就已经不再重要了。

不过好在女主最终还是以某种奇特的方式逃出生天了,村民们也以更抽象的方式付出了惨痛的代价,而至于那些孩子们,几场BOSS战前的闪回似乎表明他们确实惨遭“芭芭雅嘎”之毒手而未能幸免,但这样的叙述真的如此简单可信吗?

奇幻中倔强着写实,童话里渗出了血色,《女巫悲歌》的故事似乎应该个富恩特斯式的晦涩寓言,但它又简单明了,如“芭芭雅嘎”就是要吃小孩一样理所应当。按理说这样的故事本不该有什么争议,只是当我看到这世界里小鬼的造型竟和过场动画里村民如此相似时,还是忍不住会脑洞大开,思考整段故事有多少事实,又有多少是女主快意恩仇的渴望,或是臆想中的自我救赎——毕竟,只有在后一种情况下,这游戏出人意料的结局才有成立的可能,而认知符号般抽象的日月星辰出现在这个世界里才不会显得过于突兀:说到底女主只是个被迫早熟的孩子,她眼中的世界就该如此鲜亮明快,满是脑补过度的故事。

但遗憾之处在于制作组THE PARASIGHT显然还没能完全掌握类似的游戏叙事技巧,导致玩家的游戏体验被突兀地分割成了泾渭分明的两部分:主线之外是妙趣横生的大地图探险,(适应之后)既能体会到战斗施法的爽快,又能收获探索发现的快乐;主线之内则是苦大仇深的忆苦思源,玩家不仅需要晦涩地逐步揭开女主的疮疤,还将亲自决定几位罪人的灵魂归属……显然若女主若非穷凶极恶的女巫本巫,那这段故事恐怕只是苦涩的心理慰藉。

平心而论,两部分内容质量都相当不错,但它们非但没有相辅相成,反而相互干扰虚弱彼此特有的乐趣,这才构成了《女巫悲歌》最大,可能也是唯一真正能影响到玩家体验的无解难题。因此个人认为尽管《女巫悲歌》作为游戏物有所值,也值得推荐,但它难以弥合的割裂感对玩家很不友好,战斗系统也需要玩家耐心练习方显乐趣,建议大家谨慎入手,打折再说,确定不适应战斗系统就果断退款,着实没必要在这么精美的开放世界里折磨自己,坏了探索美景的雅兴。