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机核

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《寄生》创作笔记:必须得做完
Facedays · 2022-05-19 · via 机核

前言

各位好,我是Facedays。我所在的团队“未计划幻想式”于本次 BOOOM GameJam中开发了《寄生—To Be Amber》这一游戏,而我在其中的职位是文案与关卡设计。

《寄生—To Be Amber》是使用RPG Maker制作的悬疑解密游戏,在游戏中玩家所扮演的女主人公,在一间废弃研究所中寻找研究资料所时遭到了不明怪物的袭击,苏醒过来后却发现自己身处于一个诡谲的美术馆当中,需要想尽办法从中脱出的故事。

在这里先放上游戏的主页:

在参与这款游戏开发前,我都是一个人在角落琢磨着自己那几篇三流小说,团队创作经验少得可怜,自然也从中获得了许多以前未曾有过的体验。于是我决定用文字记录下这次经历,擅自从自己的角度出发写下这篇创作笔记(算是个人的独白,会有些碎碎念),在回顾这游戏从无到有时的过程时,也从中发现一些我自己都未曾察觉到的细节。

闲话少说,直接进入关于游戏各项内容的制作当中。

主题

本次 GameJam 的主题是“一起漫游 Take me somewhere nice”,读到这个题目时团队内的每个人都有自己的想法,并没有第一时间达成统一。

以我个人出发,我将本次的标题与自己早些时候的一篇文章联系了起来,准备用最简单的方式诠释主题——一个人带着另一个人去往某个地方即可。最早我的构想是讲述一对身处于末世的少男少女,他们拥有某个共同的目的地,在那里能找回过往世界的生活由此展开了旅行,一路上会碰上形形色色的人或物,近似于《少女终末旅行》的感觉。

如果要进行归纳核心是什么的话,那就是所谓的末世在不同人心中都有着不同的意义,大家对于心中的“somewhere nice”也有着不同的定义,而这些认知上的偏差,也将决定每名角色于末世当中会有各不相同的行动。

且按照我个人奇怪的口味,那所谓的终点自然也不会是什么美妙的结局。如果真地做下去的话,在那个地方也免不了争执乃至战斗、厮杀,毕竟我从没想过就这样让玩家毫无负担地享受一段旅行,可别忘了末世的设定!这一说下去就没了边,还是先停一停……

这方案最终腰斩于提出的十分钟后。考虑到我们的技术力,我们做不出其他步行模拟器游戏普遍比较惊艳、独特的美术场景,也搞不出什么有趣的互动,在设想可能出现的成品后我们选择了放弃。

而后我们继续进行了头脑风暴,好在前面的方案并没有白费,我们依然保留其核心为“两人间的故事”这点,最终二七提出的方案得到了大多数人的认可,并进行了采用。

这是一个很简单的概述,简单到即使是就这样毫无遮掩地放出来,我也觉得不会对游戏本体造成任何剧透。

在我刚听到这点子时,我并不觉得这是一个特别有新意,能让人一眼就觉得有趣到爆的点子,甚至会觉得蛮常见的,充满了极强的既视感,似乎张口就能说出几部类似的作品。但同时我也明白一点,许多故事在被抽离外在形式后留下的内核后,都简单、无趣得不可思议,似乎任谁都能想到的一样。

我能明白这个点子有极强的可塑性,就像是做菜时拿到了洋葱、土豆、胡萝卜这三种万能原材料一样,它们非常常见,但却又必不可少。

越简单,越一目了然,越是好的。

在决定完游戏的主题后,我们又用极快的速度想出了游戏的大致玩法……其实就是压根没怎么想,只是联系到了以往所接触的《Ib》、《魔女之家》、《To the moon》等大名鼎鼎的RM制作的游戏后,随随便便定了个解密游戏这种笼统的说法而已。

地图设计

主题的决定是愉快的,但开发可就没那么顺利了,甚至可以说我们早期的游戏开发处于一团乱麻。在没有相应项目管理人员的情况下,项目当中的分工十分混乱,对于游戏整体大纲的构建也没有一个好的体系,基本上属于各干各的。

首先我们先展开对整体像素风格的讨论,但并没有得出个确切的结论,最后不了了之。且长达一小时多的流程内容,我们并没有充足的美术生产力去实现内容,于是乎大部分场景还是只能用公共素材进行拼贴。

再者是对于地图整体规划的问题,在简单讨论剧情走向过后,我们决定将地图划分成三块区域进行逐步推进。并进行首尾相接,形成一个闭环以强调封闭空间的特性。

因为游戏是以剧情作为强驱动的探索解密类型,在地图的整体规划上自然也需要文案提些需求,于是便有了我边写大纲边扯出来的整体平面图。

在后续正式版推出时,经由担当平面设计的奶油老师之手,我的小学生绘图变成了一副高大上的模样。

我深知自己对于地图这块的规划水平只能用灾难来形容,只是在最初草案的基础上添加剧情上需要的房间内容,等待着组内的有能之士帮忙进一步的完善。可最后的结果就是稀里糊涂地使用了我的这一版内容,并没有进一步地修正。

其实队内是有其他人给出建议的,但就是因为当时较为零零散散的讨论氛围,没有一名把控项目整体的人进行相应的主持,导致了许多精妙的想法与建议遭到了忽视。其中不得不提的就是由美术的姜饼人老师给出的另一份地图原案,这怎么说都比我那份要好得多。

十分遗憾!!!

人物设计

人物设计是整个游戏制作过程中最为顺利的一环,在整体的剧情设计上我与负责立绘的姜饼人老师有较多的交流,并非是我单方面的提需求,甚至可以说是我在她的帮助下才为两位角色确定下了颇有魅力的角色内核。正因如此,我们也对于两位主人公应该是个什么样有较为清晰的认知,她也便能在极短的时间内完成了人物草案的绘制。

1 / 2

这些草案我都十分喜欢,完美符合了我心中对于人物形象的预期,当时甚至涌现出直接把草图放上去也没啥问题的想法,在之后也没有更多的讨论,两位角色的形象便确定了下来。

最后在游戏中的人物简介部分则是这样的。

1 / 2

平面设计

游戏中平面美术也是我非常喜欢的一部分,包括但不限于主界面、画廊手册、队标(本文版头)等等内容,基本都在契合故事主题的基础上完成了设计,有着十足独特的美感,而这都是出自于负责平面美术的奶油老师之手。

硬要说的话我也对这些平面内容的诞生付出了不可或缺的努力,那就在BOOOM招募群里发现奶油居然处于“没人要”的状态,当时的我是一阵意想不到的狂喜,急忙回群展开了讨论,最终将奶油拉进了团队当中。

因为这扎实的设计功底当游戏的招牌,不知道能多骗多少不知情玩家进来游玩,在此还得再三对奶油老师表示感谢。第一次看到游戏主界面的字体设计,真是彻底惊艳到我了。

还有就是后期赶工的关系,我没能进一步压榨奶油老师的生产力设计一套契合游戏的UI界面,使用的是官方自带的界面,十分遗憾!

剧本与实际落地

在本次项目中我负责规划整个游戏的文案、关卡、剧情演出等等内容,除去一开始讨论的大致框架,还有几个解密内容与二七老师进行讨论后交给她来负责外,我都以近乎独断的方式设计,写下了游戏内每一处角落的讯息。

写一篇小说对我来说或许不是难事,从起草大纲到完成正文的写作,两万字左右的内容对我来说大概只需要两周左右的时间。不管最终成品质量如何,至少这套流程我已是心中有数,但在游戏剧本上就不是这样了。

游戏是一个和小说有相似之处,但大多数情况下相差甚远的一个表达载体,要想通过游戏来表达出一个故事所需要绝不仅仅只是文字而已,更要配合以游戏内的场景、关卡、系统等等一系列元素才能达到最佳效果。

那么我到底准备好去写一部游戏剧本了吗?

答案是否定的,我并没有在一开始就做好相应地规划,虽然我与程序校对完我们游戏内能做到哪些程度的演出,以及都能有些什么功能后,心里也有着“想清楚,你现在写的可是游戏剧本!”、“想想看《iB》,想想看《魔女之家》,那些好的作品是怎么讲故事的!”之类的想法想法,但直到完成大纲时,我都没意识到真正将我想的故事落实到游戏差别有多大。

当时我写大纲的方式是大致说明玩家在这个地方需要做些什么,而这个地方需要呈现出什么样的剧情内容,大致要给玩家些什么感受,以及一些作为解密的关卡,之后就把麻烦事丢给需要细化内容的那个将来的我去了。

花了一个礼拜完成大纲后的我多少有点沾沾自喜,按照写小说的经历来看,之后的细化如果我能爆肝个三天的话,即使是三四万的内容也不在话下。

如此明显的Flag!

在着手细化内容,我开始察觉到一些不对劲,本想用些巧妙方式展现的讯息,最后绞尽脑汁都只能生硬地放进某些物品的调查内容当中;某些设计的剧情演出桥段,最后似乎都变成了角色之间无趣地站桩对话;整套游戏流程,和“有趣”这一要点真是相差甚远。

一步错,步步错,如果是自己的小说还好,我马上就可以重开了。但在这样的团队项目中我根本没有推倒重来的勇气,只能不断思索着有什么办法能用最小的代价来填补自己的错误。毕竟我已经将地图搭建、立绘与像素美术的种种任务完成了分配,现在我想要再进行大刀阔斧地修改的话,需要浪费多少已有的工作内容?

当时吹着牛逼写大纲时的我可没想到我会落入如今的困境,如果我当时不是一个人闷头写,而是更积极地群策群力,让队友们也提出自己的看法的话,是不是就不会是现在的局面了?

写着细纲的我心中已经开始涌现起了悔恨,我发现如果没有完成大纲在这块地区安排的内容,就意味着整体故事的不完整,为此我必须一次次生硬地塞入内容,忍受过去自己的压迫,硬着头皮推进着游戏进行。

同时我还发现我高估了自己的生产力,正在进行实习的我,每天抽空出来写作的内容远远达不到原本的预期。不同于写小说时只需要盯着上一句话想下一句话,在写这个时我一联系到实际在游戏内呈现出的种种效果,就开始变得没完没了起来,效率也是感人的慢。

即使如此,你也必须得做到有始有终,在那之后如果有必要,你才有用之不尽的时间能去反思。

这种念头支撑着我写了下去,这近四万字的内容虽然花费了我两周的时间,但好歹是写完了。

虽然在我的描述中,我写脚本好似身处十八层炼狱当中自我折磨,但创作中总还是有一部分时间是感到愉悦的。

就比如写出一些能让自己会心一笑的词句,并幻想到或许有玩家也能有相同的感觉。

或是突发奇想,加入一点原本规划和大纲中都没有的情节桥段,在写的时候我就发现它们意外地有趣,后来落实到游戏当中更是如此!(一开始规划中除了两位主角没有其他角色,想必玩过游戏的朋友已经知道是哪些内容了)

当为一个故事完成结尾时,会有一种莫名的成就感涌现出来。

还有很多很多感受,是只有在创作时才能发现的,我很喜欢那些转瞬即逝的感受,或许它们才是支撑我写下去真正的动力源泉。

音乐

我对负责音乐的sheepsaidsadness每次都能满足我的需求而感到不可思议,在这里放出我提音乐需求时的丑恶嘴脸给各位瞧瞧。

面对我抽象至极的音乐需求,他给出的配乐都合适得超出我的语气,而我每次得寸进尺要求他再修改某些地方时,都能快速地满足我。

关于这块我也想不出更多内容可以讨论了,大家可以听听这首让我在床上验收内容时听得一个抖擞,感到无比惊艳的BGM。

游戏的OST也都打包上传到了网易云,有兴趣的朋友可以搜索听听看,那是对他工作成果最大的鼓励:

与程序的交流

先前看我写剧本的心路历程或许会觉得那是我最痛苦的阶段,但事实并非如此,与程序交流才是我未曾想过的重量级难题,其中一次次拉扯现今回忆起来都让我感到头疼。

我并不知道那一场场小演出都得花费程序大量的时间(一场回忆戏得做半天),那海量文本的配置更是无趣得宛如在监狱内踩缝纫机一样的工作,一个简单的小游戏改动也会给他原本的功能带来巨大的麻烦。

总之这长达一个半小时游戏流程,比起往里面填充文案的我来说,程序雁拟要做的事可一点都不少。

如果说组里哪个人提桶跑路项目就会彻底停摆的话,那就是他了。

当一些我提出的功能、内容被他无情驳回时,我心里的某些怒气值已在暗中积累,即便我明白这种想法毫无意义,但我也清楚地认识到人是情感动物这一道理,所以我也会心安理得地生气。

但最后收尾我没日没夜帮忙跑测试找bug,核对演出细节是否到位,物品文本与立绘显示的种种问题时,之前攒的气已经消失了。

如果我多塞点东西估计这游戏还真做不完,那才是最糟糕的情况,这点上确实是程序对了,毕竟真正将文档与图画转换成游戏的还得是他。

关于导览手册

二七老师为游戏提出了一个很好的点子——导览手册,一个位于游戏本体之外的pdf文件,却以游戏内故事的视角向玩家介绍了游戏的许多内容,并承担了攻略书的功能。这是游戏内不得不提的一大亮点,使得游戏内与游戏外构建起了联系,某种意义上更加深了玩家的沉浸感。

说实话一开始听到这想法时我没有抱太大期望,总觉得这样的内容并不是很好实现,首先美术设计上就是一大难题,其次当时的我已经进入了为大纲内容掉毛的阶段,无心关照这些额外的内容。

幸运的是中途加入的奶油老师宛如神兵天降,在最后短短的几天内快速完成了手册的编排,为整个游戏又添上了一份光。

手册的内容则是我在二七老师的基础上进行了些许调整,多加了点谜语人管用套路,企图再增添一些该手册的逼格。但总体仍然是二七老师依照着我已有的剧情内容进行了设计,并较好地对她负责的解密内容进行了包装,她始终是这份手册的最大功臣。

即使是对游戏内容不大感兴趣,也请看看这份手册,做得真的很漂亮!

(二七:真的特别感谢奶油,都是奶油平面设计和排版好 OTZ,我最后简直摆烂,本该自己完成的排版都是奶油帮忙做的。因为游戏中的地点是个“美术馆”,所以想做个meta的解谜手册,然后在线下的时候可以当作“游戏传宣册+解谜书+故事补完”使用的,同时奶油有做立体书的经验,这次的地图设计特意设计成了“回”型结构,宣传册甚至想做成立体结构,但。。。。。后期BOOOM本身的工作量太大了,全!部!都!鸽!了。。。。)

我的尾声

当游戏放出来时我做了一个十分不理智的决定,现在回头看看还有些可笑,那就是在游戏发布之始于其底下发了条动态,忏悔自己作为一名文案的失职。

毕竟在中后期制作时,我一刻没停地埋怨自己一开始写大纲时那傲慢的心态,如果当时的我能够更用心一点,考虑更多一点的内容与后续细化可能出现的问题,那么通过这个游戏,肯定能把一个故事讲得更好,也能更“有趣”一点。

这种自怨自艾的心理让我未经思考地发布出了那条动态,实际上这种反思留在自己脑子里就行了。将其发出来就像是做错事的孩子在想方设法为自己辩解一样幼稚,无法改变任何现状。

更糟糕的是有些玩家确实会喜欢游戏内的某些内容(这是真的,已经收到了好多玩家的反馈,我好高兴),这时候我所说的一切,就是在傲慢地指责他们喜欢的东西很差。

而且我也没有考虑到这种自责会对共同努力创作的队友们造成什么样的影响,即便我对他们只怀有感激。

总之那条动态肯定是错误的,而我也不会选择偷偷将那条动态删掉(现在还挂着呢),就当做啥事也没发生一样,总感觉这种做法更恶劣一点。这种错误也是一次宝贵的经历,我从中学到的东西或许能让我终生受益。

那就是不管作品如何,一旦将其公示于众时,首先要做的就是感谢。

感谢每位游玩的玩家,如果他们喜欢就该老老实实地接受,而非说明明做得很差之类的屁话;如果他们批评,那就虚心地记录、接受每一条建议,而非选择回避。

下次记得不要犯一样的错就好了。

关于团队

我们是一个临时拼凑的团队,包括我在内,其中大部分都是在校或是刚刚毕业的大学生,登录在机核上的有主策防门摸狗、程序雁拟、角色立绘姜饼人、文案/关卡设计的我、平面美术奶油、音乐SheepSaidSadness以及负责谜题设计的二七!当然除此之外还有一些小伙伴为这个游戏的完成也给过许多帮助,他们也被收录于作为游戏一部分的美术馆手册当中的人员名单内。

素未谋面的各位有一个共同点,那就是先前都没有任何游戏制作经验,且相关技能也贫瘠得可怜,用的制作引擎也是超低门槛的RPG Maker。这样的我们能在这短短的一个月内做出相对完成,且足足有近一个半小时流程的游戏,现在想想挺不可思议的……

在此得再一次感谢团队中的每一个人,无论少了谁这游戏都得摆烂,有他们真好。