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步子太大易扯蛋,小步快跑更保险—真三国无双:起源DEMO体验总结
干货游戏 · 2025-01-01 · via 机核

作为无双系列的老粉丝,终于利用过年前的间隙玩完了试玩版demo,下面以笔者个人的游玩体验做个简要的总结。

首先最重要的问题,游戏好玩吗?答案是毋庸置疑的好玩,但是你要问我这是三国无双?作为无双系列的老粉丝,我很难评价它还是一部“无双”游戏。它的改变是多方面的,虽然原始的玩法设定并未改变,但是游戏的游玩体验却发生了翻天覆地的变化。下面请听我一一道来。

首先可以看出本作的制作人庄知彦很显然和前几作的制作人铃木亮浩的观点还是有些交错的,虽然他们两位都意识到靠着一个玩法一味吃老本是肯定不行的,但是在如何改变这道题上给出了截然不同的答案。

如果说铃木亮浩在358里搞开放世界、搞自由探索模式是步子太大扯了蛋,那么庄知彦则是聪明的采取了小步快跑,多切口小角度来从多方面整体改进作品,并且积极拥抱当下业界游戏的痛点,那就是类魂游戏的战斗思路,刻意淡化以前无脑平推的简单玩法,让战斗变的更加具有思考和难度(当然想爽的话简单难度依旧能爽)。

其次不知道是不是碍于制作经费的原因,本作的出场和使用人物也大幅减少,不再像之前一样动辄数十位人物的大水漫灌,而是一共仅有47位三国人物出场,据官方所说可使用的角色更是下降至不到十人,而出场的那些人物基本上大多数角色都沿用了8代的人设和造型,突出一个一分钱掰成两瓣花。

不过有一点改进很多的地方,就是那些一批大众脸武将不再和以前一样仅限制在三四种固定的头像和模型中了,而是在造型上以不同的铠甲做出区分,虽然依旧没有专属脸模,人物也没甚特色,但总比之前AI量产1到x号人要舒服许多。

接下来是战场的改变,按照庄知彦的说法本做的同屏人数比以往高出10倍来,虽然没能具体细数但整体的观感确实如此,再往代作品中,敌军都是通过一小股一小股的模式分散进场,就导致不同小股敌人之间排布较为松散,虽然按照整个大战场来说人数也不少,但是看着的震撼力就差了一截。在本作中可以看到只要是处于交战中的战场基本上人山人海、摩肩接踵,完全没有空余的位置,战场的代入感比起之前强了太多,那种战争的史诗感也更是如此,尤其是在剧情推进到发号施令、随队冲锋的环节,那种全军突进奋勇争先的场景就好像在看一部战争史诗般的电影。

此外在难度上也是本作改变最大的一部分,它摈弃了一直以来那种横扫千军、砍瓜切菜的一路平推玩法,巧妙的利用电影般的镜头,把对战士兵和将领分成了两种不同的模式,正常情况下主角镜头居中保持中等距离,在清理战场小兵之时主角依然保持强势,让玩家能体验到清理小兵的大开大合;而当对阵将领之时,镜头会迅速拉近,把敌我将领框定其中,展现出战技动作的流畅和美感。

但与此同时,一般的将领也并不像前几作之中和小兵一样的脆弱,以往那种强力角色加上强力派生技无脑重复即可碾平一切的玩法在本作并不成立,反而需要玩家通过战斗交互和策略出招来进行战斗,说人话就是将领之间的战斗更加有难度,向着魂系玩法在靠拢,本做的核心思路反而是通过弹反闪避来打破“护体外功”从而触发斩杀,十分贴近那些类魂游戏的战斗逻辑。

还有武器系统也不再和之前一样单纯通过轻重两套系统衍生派生攻击的模式,而是每一种不同的武器就采取一套新的战斗逻辑,就和仁王、法环一样,这让战斗的新鲜感大幅提升,但同样也让作品变的更加像魂而非无双。

最后游戏另外一个比较重要之处在于士气系统,在新的士气系统下,高士气的一方除了可以增幅兵员本身的素质还会拉高进攻欲望,而低士气的一方则会畏手畏脚难以出招,这就导致高低士气两方的差距会快速拉大,导致滚雪球效应,尤其是将领也并不像以前一样可以独木支撑好久,会被快速击退,一次你需要玩家多点跑位来快速拉动士气,战斗更加需要策略上的考量,我在最初体验时就因为袁绍军团士气低下而两次落败,实在叫人郁闷无比。

就笔者个人的体验而言,确实从各方面看到了本作求变求新的态势,基本上除去战场杀敌斩将的底层逻辑玩法外基本上把所有的内容部分都做出了调整,且更加符合现代玩家的习惯,更加贴近新时代的动作游戏、也更加抛开了割草这个刻板标签,不能说这样的做法不好,但它无疑让本作成为了近些年最不像“无双”系列的“无双”作品,对于那些忠实于“无双”玩法内容的守旧派来说,这样的玩法是否还能被接受变的尚未可知,但无论如何于我个人而言已经等不及无双起源的正式上线了。