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译介丨为什么《歧路旅人》能引起玩家的共鸣?
棕毛变化师 · 2022-12-14 · via 机核

像许多日式角色扮演游戏(JRPG)的粉丝一样,我一直在潜心研究Square-Enix的怀旧新作——《歧路旅人》。这款游戏让我重新捡起了吃灰的NS,多年来它比大部分JRPG都更能触动我的内心。

说实话,我是那种老古板玩家,现在仍然喜欢回合制的RPG游戏。我是玩着《精灵宝可梦》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等经典JRPG游戏长大的。因此,《歧路旅人》这样的游戏一开始就让我产生了共鸣。但这款游戏真正打动我的不仅仅是本作的怀旧风格。

非传统的叙事结构

最初,本作似乎具有史诗奇幻故事应有的标准品质。像《最终幻想》等游戏都是在90年代将深度且吸引人的叙事和角色成长带到家用主机上的第一批游戏。但当玩家建立自己的队伍并弄清游戏进程时,《歧路旅人》就快速打破了这种传统的叙事结构。

游戏留给我们的不是不断上升的事件高潮,而是基于内部和人际冲突的有条不紊的叙事。这个故事并没有放弃JRPG 通常遵循的大世界架构——而是通过将其包含在一个个更小且由角色驱动的故事中,将其塑造成一个不太占主导地位的因素。

为了不剧透这些故事,我只想说:虽然每个角色的设定都显得有些陈旧,但他们的故事体现了这些角色的精神,这一点与我玩过的许多RPG都不同。这些故事非常接地气,与大多数JRPG的套路不一样。这些角色并不是为了什么伟大的目标而参与了一个宏大的任务——他们是在探索他们自己所生活世界的旅途之中。

他们之中一些人只是想帮助别人,而有些人则经历了一段复仇之旅。然后是特蕾莎——她只是想出售稀有而独特的珍宝。这些角色在他们与旅途上相遇之人的互动中成长。

与很多媒体批评的一样——这些故事过于独立,除了一些小的片段外,几乎没有涉及其他七人。对于那些寻求故事之间联系的人来说,这一点会让人对《歧路旅人》的故事有一点不满意。

然而,再提一遍,《歧路旅人》并不是一部宏大的叙事作品。这是八个发生在同一个世界的独立故事。这个世界只提供了一个历史和地理框架,仅此而已。它只是一个容纳角色的容器。

对我而言,这些故事是我在所有游戏中经历过的最能打动我的故事。它们从各种角度触及了人类最真实的一面。大多数玩家都会或已经经历过旅行者们在游戏中经历的情感。这些都是人类的故事,因此非常容易引起共鸣。这就是《歧路旅人》在叙事上的独特之处,无需铺垫新场景和设置令人惊叹的整体故事情节。

还值得一提的是本作的支线任务。它们都没有特别引人入胜或叙事深度,但正如我将在下一节中提到的,这些任务进一步巩固了玩家在游戏世界中的定位,并为游戏进程提供了帮助。

吸引人的战略性游戏玩法

虽然JRPG因其故事情节而备受赞誉,但这些故事情节依旧建立在具有深度的游戏机制的基础上。

游戏的节奏允许战斗和角色成长系统慢慢养成起来,使不太熟悉回合制游戏策略的玩家能够有条不紊地掌握玩法。

平衡角色属性是组队驱动角色扮演游戏的主要内容,而《歧路旅人》将这种必要性贯穿于其整个机制中。如果您的所有队员都具有相同的两种或三种伤害类型,那么战斗会非常艰难。弱点机制鼓励玩家平衡各种物理与魔法。

游戏的职业系统缓解了角色之间为满足特定战斗条件而不得不频繁交换角色的行为。一旦玩家获得了所有的第二职业(在前20个小时内便能够轻松完成),游戏就会真正步入正轨。角色可以进行多职业组合,这一设计能够打消玩家因没有正确的伤害类型组合而难以打破敌人的护盾的顾虑。 尝试不同的职业组合几乎没有什么严重的后果(除了失去宝贵的职业点数)。

我把神官欧菲莉亚和副职舞者搭配在一起,这个组合让她不仅可以提供强大的治疗能力,还可以为队伍提供攻防增益。不仅如此,她还同时拥有光明和黑暗元素的魔法。我认为这种对角色构建的创造性决策是使许多RPG游戏如此有趣的原因。

像这样的机制会激励玩家让自己参与到游戏系统中以获得最大收益,在《歧路旅人》中玩家能够完全控制战斗的节奏。一个平衡的队伍将决定战斗的节奏,通过对破盾动作和强力攻击的使用,可以使敌人在战斗中大部分时间保持眩晕和不动。并且游戏世界的不同地区有不同的敌人,它们有不同的弱点和优势组合。

除了游戏的战斗深度之外,角色的地图指令为游戏的增加了更多乐趣,这一系统鼓励玩家与游戏中的NPC互动,并提供了额外获得道具的绝佳方式。

正如我之前提到的,游戏的支线任务值得注意。这些任务真的很适合游历奥鲁斯特拉世界的游戏机制。 其中一些故事是连续的,有关的NPC将前往另一个城市或城镇,当你到达那里时才会再次需要你的帮助。这种连贯感确确实实让玩家感觉到整个世界是联系在一起的,不仅从世界构筑的角度来看,这种设计还有助于加强 旅行 这一主题。

身临其境的场景和音乐

在结束这篇文章前,我不得不特别提一下《歧路旅人》的美学和音乐音效方面。对于那些不是JRPG玩家的消费者来说,它们是这款游戏最明显的吸引力。 2D 角色和3D环境的融合并不是什么新鲜事, 但本作是以一种非常令人耳目一新的方式完成的。

在整个游戏场景中安排一些深度且隐蔽的路径,为玩家探索所有的角落以寻找宝箱提供了巨大的动力。这也为那些全3D RPG世界中变得越来越乏味和扁平化的视觉风格提供了极大的沉浸感。景深效果的处理也让整个世界看起来更庞大且更富有史诗感。

此外,《歧路旅人》中的音乐和音效也是相当一流。JRPG是史诗般的主题曲的代名词, 而《歧路旅人》在这方面不遗余力。虽然某些场景共用一个曲目,但这些曲目与该场景的视觉方面非常吻合。一些城镇音乐隐约地避开了游戏音乐中使用的典型结构,以提供更进一步和不断发展的配乐。另外,本作的配音做得相当好。这种感觉好像是SFC时代的JRPG中加入了配音一样享受,这也更容易让玩家与游戏角色产生共鸣。

总结

我还只游玩了这个游戏的一部分,但它真的很让我感动。不仅是我如何喜欢玩电子游戏,更重要的是作为游戏开发者,我如何看待游戏设计和实现。《Octopath Traveler》是一款着重于体验的游戏。它并没有多强烈的刺激亦或者多么华丽,更多的是让玩家身临其境去体验。如果你真的投入进这款游戏,你就很容易明白为什么它能引起这么多玩家的共鸣。

我真心希望《歧路旅人》是Square-Enix及其工作室回归传统的开始,他们近年来出了太多的动作角色扮演游戏和科幻风格游戏。

这种对经典类型的全新诠释是它能引起我如此强烈共鸣的原因,我想大多数其他玩家也是如此。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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虽然我更喜欢将本作称为《八方旅人》,但还是按照官方翻译来吧~