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我们复刻了20年前东京电玩展(TGS)合金装备3(Metal Gear Solid 3)的发售预告片
像素狂热 · 2025-12-28 · via 机核

我们复刻了20年前东京电玩展(TGS)合金装备3(MGS3)的发售预告片

视频B站链接:

【我们复刻了20年前东京电玩展(TGS)合金装备3(Metal Gear Solid 3)的发售预告片】 https://www.bilibili.com/video/BV1SCvkBdEnV/

作为系列老粉,MGS3已经打过太多遍了。所以在得知了MGS3重制版(《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》)的消息后,仅仅是普通关注,并没有十分期待,更没有打算第一时间购入。然而在看到KONAMI官方的发售预告片的时候,我却改变了主意……

《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》发售预告片:

老实说这则预告片,本身质量无可挑剔,也非常符合当下的审美,是妥妥的商业行活。但是相较于20年前《合金装备3》在东京电玩展上发布的那则发售预告,总觉得少点什么。于是乎,我萌生了复刻这条预告片的主意……

这就要说到这次的主角——那就是公布与2004年东京游戏展的MGS3发售预告了,有传言说这条片子是当年岛叔叔亲自剪辑的。自从第一次从《游戏机实用技术》的TGS特辑光盘上看到这则预告片开始,我已经记不得把这条预告片反复看过多少遍了,它让当时身为高中生的我(暴露年龄了),第一次领略到了游戏预告片通过“剪辑”这一技巧,能带给你带来多大的叙事张力。我觉得之后,我开始自发地学习剪辑,以至于最终以此为生,走上广告制作的道路,追根溯源,都和这条预告片有关。时至今日,哪怕曾经任职于《游戏机实用技术》视频组,见识过无数优秀预告片之后,如果让我选出心目中最好的预告,我依然会毫不犹豫地推荐这条片子——在我看来这条预告片无论从叙事、结构、情绪、节奏、期待和悬念制造……各个维度都堪称完美。更重要的是透过这条片子,你能感觉到剪辑师的用心。在我看来,这种手造的温度,对于今日这个高度工业化的游戏产业是尤为珍贵的。

在“复刻预告片”在团队内立项之后,我们就第一时间购入了复刻版游戏,开始了素材录制。在通关了一周目游戏以后,我惊喜地发现,开发组对于“MGS3复刻”这件事的用心程度远超预期——画面和演出上的大幅进化,自不多言,制作组在最大程度地保留原作风味的基础上,又加入了许多现代化的设计和细节。致使这部重制版,玩起来有种既复古又现代的老树新花之感。过场动画更是按帧为单位还原(我们能够顺利完成这条预告片的复刻工作就是最好的证明)。所以我们也决定保持这种感觉,来重制这条预告片。

首先便是视频规格,彼时那则预告片是480P 30F,这条预告,我们则采用了4K 60F的“次世代”规格。由于这次游戏有了官方简体中文翻译。所以预告片中的字幕翻译,均来自于此次重制版的官方中文翻译。

这条预告片有过两个版本,第一个版本就是2004年TGS上公布的最早的发售预告片。第二个版本则是2011年在PS3平台上发售的MGS 高清合辑(METAL GEAR SOLID HD EDITION)版本,彼时KONAMI官方用PS3的高清素材重制过一次这条预告。我们这次的预告重制,便是结合了这两个版本来制作的。

之后摆在面前的第一个难题就是——如何在没有源工程的情况下,还原预告片中迷彩风格包装。对此我们……并没有太好的办法,所以只能采用最笨的办法——钢笔工具描画。最后我们用这种方式,还原了所有风格的迷彩样式及动画。包括文字版的背景以及五大boss各自风格的迷彩样式。

之后的难点便是,如何匹配预告片中不同镜头里Snake的迷彩装扮。在此需要感谢项目组在重制版游戏中新加入的剧场模式。在这里,你可以让Snake换上不同的迷彩装束来进行过场动画的演出。本来要打很多遍才能得到的视频素材,均可以很方便地获得。

再往后便是无甚技术含量的,细致的“体力活儿”了——一点点地找到每个镜头并拼合起来,这个过程除了需要细心和反复对比外,并没有什么可说的,从前多周目的游戏经历倒是能够起到一些作用——能够帮你更快地找到相应素材。在这个过程中,你可以更深刻地感受到项目组对于游戏复刻的用心程度。对此不赘述,只说一点,那就是原来预告片中的每个音效都是能在重制版素材中对得上的。

古人经常通过临摹这一行为来提高自身技术水平。我们这次的项目经历,无异于一次视频版本的“赛博临摹”。于此我们学到了非常多的东西——视频节奏、预告片的叙事诡计、重要内容的突出展示、以及对于观众情绪的调动技巧等等等等。这些都是从简单的观看层面很难意识到的东西(哪怕是已经看过了无数遍)。最后分享一些项目中发现的有趣的点:

1、 Sorrow部分Snake的迷彩:

最早2004年的预告片里,Sorrow部分镜头,Snake是有迷彩装扮的

然而事实上,在游戏过程中,因为剧情原因,Snake是不可能有迷彩装扮的。所以我们推测这段素材是岛叔叔他们在引擎内直接录制的。有趣的是的,在2011年那个版本的PV中,Snake也是剧情里的裸身装扮。由此可见这个版本的视频素材是在游戏内录制的。可以推测,彼时KONAMI内部有一个或者一群倒霉蛋,做了跟我们同样的工作……

2、 实习生的BUG;

在2011年的高清版本预告中,00:06:02:12的地方有一帧跳帧没有清除干净(峡谷虎出镜),肉眼观看是很难看到的。不用问,问就是实习生的疏忽233333

3、 消音器

在The Fear出场的动画里,2011年版本的预告片里,Snake的枪伤是没有消音器的,但是在2004年最早的版本里,Snake的墙上是有消音器的。所以为了还原最早的版本样式,我们专门补录了一段带消音器版本的素材。

4、 最难看到的翻译“总感觉有点不对劲啊”

预告片的最后一句台词:

“誰かに見られているような気がする”

“気のせいか”

虽然字面意义不难理解,但是因为我们想要全部采用这次游戏内官方的简中翻译文本,所以必须知道游戏中的中文翻译是什么。

这句台词在游戏中的触发方法比较苛刻。我们在查了很多外网资料后才找打了触发方式——在第二次潜入设计所的时候,与长相酷似雷电的Ivan Ratikov(伊万·雷电科夫)互动发生。具体方法是——先给他投喂有变质的食物,然后提前埋伏在厕所,等他进入厕所内没有发现你的时候,则会触发这段彩蛋台词(如果中途被发现则不会进行台词)。问题在于,稳定的触发方法是Snake装备有光学隐形迷彩——他完全不会发现,会直接说出这句台词(在油管上看国外玩家的录像得知),那么这就意味着得打二周目,这样对于制作时间本就不充裕的我们来说无异于雪上加霜。最后算是老天可怜,我们在反复尝之后,找到了一个极限的纸箱隐藏位置,Ivan在刚刚说出第二局话的一瞬间才发现纸箱,于是我们得以在闪过的一帧画面上看到了这句话的官方翻译——“总感觉有点不对劲啊”

以上就是关于我们重制MGS3发售预告片的分享。我们是【像素狂热工作室】(https://space.bilibili.com/20120714)是一家专注于游戏行业的广告公司。期待大家伙的关注~❤