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从电视到互联网,我们还是要准时收看比赛吗
竞技研究社 · 2022-11-21 · via 机核

一、前言

2018年是世界杯之年,而在那年夏天,火爆中国的选秀综艺创造101和LPL夏季联赛,也和世界杯同时如火如荼地进行着。由于俄罗斯的时差,三者之间不可避免会出现时间上的撞车。

于是就出现了经典的一幕:很多人都在微博上晒出了三屏同观的场景,三个屏幕并排放在一起,同时观看世界杯、创造101、LPL夏季联赛。而这件事也上了当时的热搜。(原谅笔者实在是找不到当时的画面了)

虽然这个热点随风一般地快速消逝在时间的长河之中,但我认为,这个看起来不起眼的热点事件,恰恰应该成为互联网历史和传统广电史上的一个经典场景。因为它是传统媒体时代与互联网时代相互交错乃至相互冲突的一个缩影和典型,新媒介和旧媒介彼此相异的运行逻辑,在此刻相撞在一起,凸显出新旧媒介交替的那个分界线。

但这种相撞终究还是给人带来了不适感,由此也引发了我们对媒介的思考。正如麦克卢汉所言,我们往往是通过后视镜来观察到媒介的,鱼只有离开了水才能意识到水的存在。

在2022世界杯到来之际,我们有必要从上届世界杯的这个小插曲中,洞察到关于媒介的一些东西。

二、新旧媒介的冲撞

由于这个事件中牵扯到的传统媒体主要是电视,而竞技体育与电视的关系最为密切,因此我们在旧媒介上我们只关注电视领域。

在这个场景中,我们能够清晰地感受到一种旧媒介与新媒介之间的剧烈冲撞。因为在互联网时代之下,旧媒介的运行逻辑依然留存于许多媒体人的底层思路中,就像马克思在哥达纲领批判中所言,还带着旧时代的各种痕迹。

然而互联网新媒介的运行逻辑自然是与此相异而全新的、变革性的,旧的生产和传播运行在新的逻辑框架中,这种冲撞自然也就无法避免,且令人感到不适了:我们使用着互联网时代的新媒介,却还保持着一种旧媒介的内容消费习惯。于是三屏同观中,两者的冲撞清晰地展现了出来,而我们的注意力、精力遭受着这种冲撞的折磨。

于是我们就需要回到那个互联网兴盛之前,电视媒介的黄金年代里,重新体悟电视媒介的运行逻辑。

三 传统电视的传播模式:舞台

3.1

在当下的互联网背景下,当我们提到传统媒体时代,意识中浮现出的关键词往往都是一对多的中心化传播,单向传播,被动的受众等等。

新旧媒介时代的一个根本区别就在于,在表现为传统媒体的旧媒介时代,传播资源垄断在少数职业传播者手中。不掌握任何传播资源的普通受众,没有能力生产信息,面向社会进行公共性的信息传播。受众只能等待着职业传播者生产出信息,并通过掌握在职业传播者手中的传播渠道,将信息发送给受众。

在这样的媒介逻辑基础之上,当时的学者们总结出了诸如5W这样的传播过程模式。尽管后来有许多学者意识到单向线性模式的局限性,并试图通过各种修正来完善,总结出更好的传播模式。但无一例外其内在的隐含逻辑前提还是基于5W,客观的媒介逻辑决定了旧媒介必然是单向线性的传播模式。

3.2

另一方面,落到具体媒介的电视上,电视媒介具有一些自身独特的运行逻辑,但本质上都是以传播者主导的模式。

从空间上看,电视媒介要求观众必须身处于电视所处的空间范围内。观众的媒介空间活动是围绕着媒介本身的空间运行而进行的,媒介的空间运行决定了观众在媒介体验中的空间活动。而从媒介内部来看,在电视屏幕这个媒介空间中,一般只能呈现出一个电视频道。当你选择了这个频道,另一个频道就无法呈现(主要针对于过去的电视)。

从时间上看,电视媒介的内容呈现形式是纯粹的直播状态,即单向时间线上的不可逆。

3.3

综上,我们可以将电视媒介的运行逻辑概括为图式:传者→ 文本→受者。

在这个结构图式里,起点是传者,然后文本被传者发给受者,受者只能等待文本被传送到自己这里。而传者对受者的单向箭头传送,使得传者所在成为了受者的视野中心点。受者必须围绕着作为中心点的传者进行运转,受者的运动为传者所支配,传者牵引着受者。

因此受者必须一直跟随传者,空间上和时间点上都只能关注其中一个传者点位,因为受者只能从传者的传送中得到文本。

我们可以将这种运作逻辑概括为舞台模式,用舞台这种意象作为这种逻辑的典型象征。这个舞台牵引着受者,受者跟随着舞台的运转而运转,在时间线上的此时,在空间上的此地,受者的视野被牢牢地牵制在舞台所在。

因此,在这种舞台结构里,受者对舞台的关注选择,只能是或此或彼的。舞台对于受者的视野争夺,必然也就是一个你死我活的战斗。这种争夺,体现在对单向时间线上的时间位置的争夺。在同一个时间点上,一个观众只能关注一个频道。

在发展成熟的电视市场中,不同节目和频道之间会达成一种时间点位的默契,各自安置在属于各自的时间点位。例如在美国,感恩节属于NFL,圣诞节属于NBA,而周日夜晚,电视市场基本上就是周日橄榄球夜赛的天下。这就是旧媒介逻辑的结果。

四 互联网的传播模式:广场

而到了互联网时代,这个箭头方向发生了根本性逆转:传者→ 文本← 用户。

不再是受者等待文本的到来,而是受者主动走向文本。

箭头转向之后,文本就不再是被传送的文本了,而是被放置的文本,文本是在等待受者来访。相对应地,受者的活动就不再被任何一个传者牵引,受者对于文本的主动性接触,就不再是被动的接收,而是一种游览性的动作。受者不再是受者,而是寻觅者、游览者,游览者可以在文本的范围内进行自主性的活动,对文本进行自主性的探寻。

相比于舞台,这里受者的空间范围不再是一个固定点,而是所有可能的文本范围。因此受者的视野活动在空间中不受某一文本的限制,而是穿梭于文本之间。

在时间线上的任何一点上,也不再受限于某一个固定点的文本,受者的视野可以在一个时间点上同时容纳多个文本,环顾多个文本。

在这里,传播的中心点不再是承载文本的舞台,而是受者。媒介体验活动是由受者来主导的,枢纽中心转移到了受者这里。

因此受者所面向的,不再是一个文本舞台的固定点,而是一个文本集合形成的文本区域。这个文本区域的范围和结构,是由受众自身的媒介活动所生成的。

受众在一个文本区域内自主地进行媒介活动,就如同在一个大广场或者公园中进行游览,因此我们可以将互联网媒介的运作逻辑概括为广场模式。

广场是在文本集合总体被放置之中形成的,受者在这里得到的文本是已经被放置的,而不是必须要从某一个固定点的传者那里得到。传者在将文本放置之后就退隐消失了。如果说在舞台结构里,传者和受者是同时在场,那么在广场结构里,传者是先出场,实现文本的呈现,而在文本呈现之后,传者就退场,此刻受者才开始出场,传者和受者是不同时的。

这种传播形式最为典型的体现就是社交媒体平台,视频网站。

五、旧逻辑的危险

竞技体育赛事的繁荣,与电视媒介时代是同步发展的。电视媒介的黄金年代,同样也是传统体育赛事发展最迅速,并成为主流文化的时期。

然而18世界杯的这个场景,是一个危险的征兆。不仅是传统舞台模式的危险,也是竞技体育赛事继续按照传统舞台模式来运作,会给自身带来的危险。

当前互联网媒介的传播结构,其本质正是一种广场活动的形式。同时,互联网也是一个信息大爆炸的时代,在同一个时间点里,产生并且在同时传送着无量的文本。因此,媒介体验的运转,已经从传者的单点时空转移到了无限量受者的无限时空。

继续遵循舞台结构的传播路径,那么必然与新媒介环境发生冲突。这种冲突的典型表现就是时间撞车:在同时的时间点里,受者要关注好几个舞台。结果要么就是只有一个舞台能够获得最多的视野,要么每一个舞台所获取的视野都是不完整的,残缺的。

因而,在广场结构里,文本对于受者的争夺,不可能再像舞台结构那样是一个或此或彼的你死我活。

六、新媒介下的传播逻辑

那么,在新的媒介环境下,竞技赛事究竟该如何做呢?前面将新媒介的传播模式概括为广场的意象图式,因此,这个问题也就转换为:在一个广场结构的媒介场域中,竞技比赛要如何进行广场式传播呢?

但是,对于在新的媒介逻辑下该如何进行传播的问题,就目前而言并没有一个明确清晰的、共识的答案,我们仍然还在探索中。

不过笔者在这里可以提出一些自己的看法:回答这个问题,我们依然要从媒介本身的底层传播逻辑出发。笔者提出的广场模式并非一个精确的、严谨的概念,仅仅是一种比喻式的意象概括,我们可以用具体的画面感来进行探讨。

受众在广场中进行自主的游览,所面向的不再是一个文本舞台的固定点,而是一个文本集合形成的文本区域;这个文本集合不是传递给受众,而是被放置在广场的一个地方,等待受众自己来游览。

于是我们会发现,广场模式打破了舞台之间的彼此隔离,在同一个时间点可以容纳无限的文本链,在空间上文本是作为共在的集合而非单个,处于一种等待受者的放置状态。因而摧毁了时空固定点的同时在场限制(与舞台同时)。

因此,视角要从固定点转向动态场景,放弃在同一时间点的同时传受,而是努力将文本放置于一个好的位置,才能够在这个信息爆炸的环境中存活和发展。而这个好位置,并非是由网络虚拟空间自身的空间结构决定的,而是取决于一个文本与其他文本之间的相互关系,因为受众面对的不是一个中央舞台,而是多个文本共处所构成的文本集合区域。

所以文本与文本已经不能再像传统电视那样,相互隔离。文本之间应该形成一种同一表意方向的联动,不同的文本之间不一定是一种或此或彼的争斗,而是生产一种相互联动的放置空间。即便无法联动,彼此独立也无所谓,因为被放置的文本,最重要的不是何时被受者接收,而是是否被受者接收。

因此,文本的传播,不应该再去探究如何传送,而是如何放置。甚至,可能会产生一种与广场结构所对应的新的竞技游戏形式。

七、未来的新可能性

然而纵观现实,我们几乎看不到有丝毫与之类似的痕迹。竞技比赛的形式,天生就是一种舞台表演,所以它似乎也只能遵循舞台结构的传播模式。

不过有一个现实案例,它至少部分符合广场结构:

在过去,围棋界有所谓十番棋的对弈形式,一局棋的持续时间可以非常长,每一步之间选手可以有很充足的思考时间,一局棋甚至可以持续几个月,十番棋能够打几年时间。例如吴清源在日本时的十番棋,在棋局进行期间,各大媒体一直都在对棋局进行持续性的报道,而这场棋局一时间也成为了舆论的热点话题。

这样的传播形式,就是一个类广场结构:受者接触到的文本,是棋手已经下出这一步之后,媒体再进行报道的结果。文本的传者已经退场,媒体将文本放置于媒体平台上,而受者则是主动游览这个平台来体验比赛文本。在这样的传播结构中,受者接收文本,不需要与传者舞台同时性在场,时间和空间的运转中心不再是传者舞台的时空,而是受者的时空。而这样的传播结构,也使得文本能够进入到更多的视野之中。

不过,这似乎只能是棋牌游戏的一个特例。而对于一般的竞技游戏而言,特别是传统体育和电子游戏这种即时演示性极强的竞技比赛,我们很难想象它们要如何以这种广场模式进行传播。

但未来已来,在信息大爆炸和新媒介的背景下,我们必须探索新的玩法,固守传统只会内卷到死无葬身之地。

最后,如果你也是对竞技游戏领域有兴趣的人,那就让我们彼此连接,共同推进这项事业的前进。感谢支持!