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机核

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聊聊行动编程类桌游的机制
游戏设计师新茂 · 2021-11-12 · via 机核

在诸多桌游游戏机制中,行动编程机制是我很喜欢的一种。行动编程机制在桌游中比较广泛的表达方式是:通过打出卡牌、摆放棋子、拼接板块、设置轮盘等方式规划接下来游戏配件运作的方式,然后启动这些,大家一起看看接下来会发生什么。

这种机制类型的桌游以《柯尔特快车》、《图灵反转》、《席迪特战记》等游戏为代表。其中《图灵反转》似乎最能体现这种游戏的特色。

玩家需要以游戏配件编辑一个设备,让从游戏盘顶端掉落的小球按设计好的路线行进,最终掉落在目标点。玩家需要通过这种游戏方式来解决谜题手册中的关卡。这游戏设计得朴实刚健,基本一眼就知道怎么玩,但是要玩好还真的非常烧脑,属于那种玩起来很上瘾的单人游戏。

在《柯尔特快车》中 ,玩家需要按照指示依次打出卡牌,或面朝下、或面朝上的组成一组卡牌,所有玩家打出卡牌后,翻开挨个儿进行结算。

比如A玩家的按照自己心中的小九九儿设计了一套计划,塞了三张行动牌:先给人一拳打掉一个钱袋子,然后捡起来,最后爬上车顶。但是因为B、C玩家也塞了卡牌,所以导致结算阶段玩家A旁边根本没人,大家就围观这个倒霉蛋儿冲着空气挥拳,在原地捡了个寂寞,最后爬上车顶,正赶上B、C枪战,所有子弹都打在了A身上。就很欢乐。

所以行动编程机制具象点来说就是让玩家在游戏中玩设计、玩计划。在这种类型的游戏里,玩家就好像在设置一个行动计划或搭建一个设备,然后在开始行动后或设备开始运转后,得到计划或设备运行带来的结果,进而带来成就感和惊喜。

这感觉很像做实验,人类特别吃这一套。在渔猎采集的远古时代设置连环陷阱捕猎,等着看动物踩进去;开挖灌溉沟渠,通水那一瞬间看水按你的计划流淌;制定作战计划,运筹帷幄,决胜千里——你能体会的行动编程的爽点和这些都类似。

如果还是不GET,你刷微博B站抖音快手啥的一定见过用扑克牌、冰糕棍摆的多米诺,推一下,缤纷灿烂,几分钟长的视频你愣是能看完,然后发现几十万赞。你和这些点赞的朋友一样,都从中感受到了事物按计划运行的美感和爽感。

在很多时候,行动编程非常类似于我们常见的另一种游戏机制——行动点分配。所以如果按游戏机制在集石桌游APP进行搜索,会发现很多美式游戏标注为行动编程机制,因为美式游戏是非常喜欢用行动点分配的。

如果细看这些游戏对于行动编程的应用,最常见的方式都是把行动点分配做了个排序。一般的行动点分配游戏,每次轮到玩家行动的时候,玩家可以执行几个行动,比如抽牌、移动、掷骰等。而带有编程机制的行动点分配往往会让玩家把这些行动进行一个排序,比如通过打出卡牌来决定好玩家本轮要做的事情的顺序,然后再按照卡牌顺序依次执行。

可不要小看了这只区区增加了的排序。

通过排序,玩家的行动被硬性规定了执行顺序,没办法在游戏过程中灵活的进行选择,这就要求玩家的游戏方式从见招拆招转变成了预先规划。游戏会获得的乐趣也大大不同了——从我是一个聪明的小机灵鬼变成了山人自有妙计。

顺带再说一句题外的话,继续聊一下“可不要小看了这只区区增加了的排序”这件事。在《行动代号》大火之后仅仅一年《谍报风云》就开始广受玩家喜爱,而且很多玩家觉得《谍报风云》更加好玩,策略度更高了。

但其实从设计的角度上来说,《谍报风云》就是个“只增加了排序”的《行动代号》。不过游戏的重点从“分组对抗猜词都是哪些”,变成了“分组对抗猜词的排列顺序”。这排序加上之后,无论从游戏结构上还是从玩家的游戏体验上,确实都更进一步了。当然随之而来的教学难度也增加了,这也是为什么《行动代号》仍然比《谍报风云》更是推新利器的原因。此处顺带一发广告,我的《接头任务》和《行动代号》一样超级适合推新,别犹豫,赶快搞一个吧。

我们从题外话和题外话的题外话说回来。

在有些游戏里,路线规划也是行动编程类游戏里最常见的一部分。

比在《席迪特战记》中,玩家需要通过调整游戏轮盘上地点的颜色决定接下来要行进的路线,然后玩家依次行动按照之前设定好的路线进行操作。虽然有的游戏会允许玩家对已经设定好的行动、路线进行微调,但绝大多数游戏在设定好之后就开始运行,让玩家直接面对接下来有趣或悲剧的结果。

希望上述描述大概让您知道了行动编程机制是个啥,以及我为什么喜欢它。

分析了一波之后,要不说个实例吧。

我正在摩点上创意阶段的《汽车调度员》,就是一款行动编程游戏。不过这款游戏很特殊,我做了很多创新在里面。

我先贴个图来示意一下这个游戏咋玩吧。

最先把自己所有米宝送离城镇的玩家赢得游戏。

游戏的编程部分有两点:

  1. 摆放米宝,看起来这个行动是在触发能力来获益,但其实也是在摆放米宝到玩家规划的发车路线上,而且还要考虑路的左侧和右侧。

  2. 摆放信号灯片,玩家摆放的信号灯会变成对车辆的指引,玩家可以通过摆放信号灯,来构建一条行车路线。玩家甚至可以通过摆放信号灯来做到彻底控制运气,做到无论发车行动时骰子扔几,都可以带走自己的米宝。

这款游戏的设计灵感来自于……堵车。我开车遇上堵车的时候,盯着信号灯忽然想到,如果有人控制了信号灯,岂不就可以间接的控制车辆的行驶路线?然后我回到家第一次时间就确定了游戏规则的核心——通过摆放路灯,来制造行车路线。

结果在实际测试的过程中,测试版呈现了比预想更好的游戏效果,因为玩家们互相博弈的存在,让构建行车路线这件事更加错综复杂起来,不仅有策略上的互相干扰破坏,还有意外有趣的蹭车蹭行动和不期而遇的好运气。

好吧,这次就写这些,关于行动编程机制我还有些想聊的,咱以后再继续。

您可以去摩点关注一下《汽车调度员》哈,计划大年三十儿开众筹。这款游戏老有意思了,而且附带亲子规则,可以陪小朋友,或让小朋友们自己快乐的游戏。