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【学园偶像大师测评】——“有骑手的赛马娘”
闲余official · 2024-07-03 · via 机核

一,产品信息

产品简介

本作由开发了《妃十三学院》&《偶像荣耀》手游的QualiArts与万代南梦宫联合发行&运营。产品自2018年确定《初星学园》的初步概念,2021年开始选角配音,从企划启动至上线历时6年。于2024年5月16日上午开服,但开服后因服务器问题炸服,马上进行了维护延迟开服,于当日下午13时许正式开始服务。

口碑表现

流水方面,开服首月间,5月16日~6月17日两度登顶IOS畅销榜,稳定期在10~30名浮动。(截止7月开始偶尔下滑至50名)

二创方面,截止6月17日凌晨2点,pixiv学园偶像大师(全称+简称)词条下30日作品浏览数共58098861次,截止7月3日,共91535909次。截止6月17日凌晨2点,30日实时推特数达557755人次,作为参考,碧蓝档案约为204673人次,产品热度非常可观。

剧情设定

玩家在偶像养成专门学校——初星学园担任“偶像制作人”,培养偶像候选人,在学园生活中,通过课程和授课提升学生的偶像能力(演唱,跳舞,形象),随着学生偶像能力的提升,演出舞台也会发生阶段变化。同时,随着玩家与偶像羁绊的加深,也会解锁许多有趣感人的剧情,提供沉浸感十足的偶像养成体验。

人设鲜明的角色设定是该企划一大卖点,开服初期“骷髅兵筱泽广”“皮卡丘琴音”以及“苍系谐星月村毛球”等深入人心的人设便在用户间广为传播。同时引爆IP相关的内容二创。同时“偶像”这一植根日本文化的概念也让其无门槛地融入市场,在用户的手机上占据了一席之地。

音乐美术

每位三星角色均有一首专属角色曲,同时因歌曲质量过硬与人设突出,角色曲《luna say maybe》也获得了《月亮说没准》的搞笑译名,同时每日听一遍角色曲的行为被戏称为,“每日毛球大学习”。

同时,角色建模质量精致,Q弹肉感完善角色塑造。二游传统艺能波涛汹涌自然不用多提,根据角色设定,在展示角色动作时,大腿,上臂,臀部等部位,也会做出Q弹的肉感。部分体育生设定的学生也有着非常之健康美味的腹肌,让人不由得多瞄两眼。

二,玩法设计

整体玩法为杀戮尖塔Like的回合制卡牌构筑玩法,同时结合赛马娘的因子系统,进一步提高了可重复游玩性。相比赛马娘的四维属性,本作简化至歌唱,跳舞与魅力三维,一定程度上降低了学习成本,同时也更方便于人设包装,比如某些体力杂鱼学生则歌唱能力会更高,而某些体育生则默认跳舞能力更佳。

构筑流派可大致分为围绕「好调」与「集中」构筑的感性流化人围绕「好印象」与「干劲」构筑的逻辑流两大流派。战斗中的卡牌分为A卡与M卡(Action&Mental),用卡牌构筑游戏的概念来说的话,A卡是打输出的,M卡是叠buff的。

比起胜负靠玄学技能发动还有劳斯莱斯冲撞数值对碰的赛马娘,本作将部分选择权交给了玩家,固然,实际游玩中不免会因为系统发牌问题卡手,导致养成结果不理想,但玩家很多时候都能通过自己的操作进行补救挽回,而不是像赛马娘一样只能看着屏幕发呆。同时,因为养成流程中玩家参与的环节更多了,养成的偶像从C到B到A+到S时,玩家获得的成就感,固然是要比赛马娘高出许多的。给到了玩家切实的偶像养成感。

局内循环:相比于赛马娘大幅缩短局内时长,单局15~20分钟。共由13个小事件点,2个特训点,以及2个测试事件点组成。玩家可一定程度上控制养成路线,但因为角色评价算法与三维绑定较大,除了部分特殊玩法外,可获取理论最高评分的路线,其实是相对固定的。训练途中根据局外支援卡的搭配与练度,会随机出现SP训练,提供更多的属性,2个特训点可以让玩家选择对急需补充的属性进行选择,而特训回合中的奖励点数则会较为均衡地分配给三种属性。玩家需要合理分配属性获取,以获得更高的角色属性以及测试中的分数加成。

终局则沿用赛马娘的“因子”系统,给到玩家“因子成长”的刷取目标。

局外循环:围绕卡池,运营活动为主的商业化成长循环,以及围绕能提供额外卡牌的玩家等级(PLV)和能提升角色属性的成就系统的活跃成长循环,持续给玩家提供正反馈。让白嫖低氪玩家也能感受到肝的意义,同时让付费玩家同时获得两个循环的正反馈,爽上加爽,不说了再去氪一单。

三,剧情演出

通过达成各种养成目标提高好感度解锁剧情,能力可视化&训练记录笔记,给玩家亲手进行偶像养成的代入感。例如完成期中训练第一名目标后,可以解锁某角色好感度4级的好感剧情,同时训练笔记上也会画出角色成长的属性点以及一些角色人设上的笔记记录“正式演出前的提升目标:自信与歌唱力”,让养成行为更具真实感与代入感。结算阶段还会有LIVE截图作为卡面留档,仪式感拉满。

同时分别对应完成所有养成目标,以及达成养成评价A+的galike,好结局与真结局剧情设定,更是让玩家有动力进行角色养成与氪金付费。类番剧的真结局ed演出进一步强化仪式感。

四,商业化

卡牌数值×资源×外观×厨力:

1,无首充双倍,仅设置节点折扣活动,引导玩家购买性价比相对更高的。带有一次10连的战令。 2,外观+资源+角色碎片直购礼包,游戏开局赠送8位角色的初始R卡,2大流派与细节搭配差异造成较大资源缺口。同时角色获取礼包的高性价比作为重要破冰点(抽到某位角色时,花费75元可直接再获取一位角色,加可突破2次的资源,仅限一次) 3,但战令除折扣10连外,其余资源性价比低。虽然也有头饰赠送,但实在有点买十连送装扮的感觉。 4,支援卡提供关键数值,最核心的商业化点还是回归卡牌游戏卖数值。高突破的支援卡提供更高的数值加成。经典日游碎片升级,0,2,满命三个付费档位。 5,角色评价与卡牌氪度绑定,局内打牌评分影响有限。

五,IP衍生

这一点只能说不愧是万代,开服一个月便有线下LIVE,同时光速联动TCG,举行线下400+间规模的书店联动,还有经典配套内容“表情包+四格漫画”。以及与当期角色版本立绘为图素的周边贩售,可谓是轻车熟路。

同时社媒平台上也有能够充分体现人设的,角色用自己身体摆动作的开服倒计时短视频,例如7天倒计时后,摆完POSE之后当场摔倒的体育白痴广同学。6月1日作为100万下载纪念的儿童节皮肤,还有作为新玩法奖励的“纯金套装”,都透露出了产品稍微独特但又能把握住玩家喜好的独到审美能力。

六,碎碎念

但作为mediamix跨媒体企划,他同样也面临着一个前辈们回答过无数次的难题,如何维持作为主要变现口游戏的长线运营和内容延伸侧的持续内容补充。玩法能作为让玩家尝鲜的点,同时提供一些能让玩家干的事情,但二游或者说跨媒体IP企划,都只不过是情绪的一手贩子罢了。最终还是要保证源源不断地可商业化人设与剧情。进而推动图例中的内容循环。在竞争如此激烈的当下,学马仕是否能交上一份令人满意的答卷呢?让我们拭目以待吧。