惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

量子位
Vercel News
Vercel News
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
爱范儿
爱范儿
N
Netflix TechBlog - Medium
Google DeepMind News
Google DeepMind News
H
Help Net Security
罗磊的独立博客
The Cloudflare Blog
J
Java Code Geeks
博客园 - 叶小钗
I
InfoQ
B
Blog
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
腾讯CDC
月光博客
月光博客
博客园_首页
雷峰网
雷峰网
M
MIT News - Artificial intelligence
博客园 - 【当耐特】
美团技术团队
T
The Blog of Author Tim Ferriss
博客园 - 司徒正美

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
用 PyGame 入门游戏开发
韩大 · 2024-04-12 · via 机核

本文供有一定编程经验,已经完成基本 python 语言学习的读者使用。源码工程全文地址:

游戏程序,和 hello world 有什么区别?

一般来说学习编程都会先写 hello world,然而游戏的 hello world 应该是怎样的呢?这就需要先搞清楚游戏和普通的 hello world 程序有什么不同。

  1. 这是一个需要一直运行,直到用户手动关闭,才退出的程序;而不是像一个 hello world 程序,运行完直接就退出了。

  2. 这是一个随时间变化,程序自动会做不同事情的程序,有点像播放一段影片;而不像 hello world 程序一样,运行的功能和时间无关。

因为有上面两个区别,所以游戏程序的基本结构,和其他的程序就会有明显的不同。游戏程序的基本结构,会包含以下部分:

  1. 一个无限循环,我们称之为“主循环”。通过用户操作退出了这个循环,游戏程序就关闭了。

  2. 一个每秒被调用固定次数的函数,我们称之为“update”函数。这个函数是大部分游戏程序的入口;而每秒调用此函数的次数,在游戏中称为 fps。

一个游戏运行起来,基本上就是进入主循环之后,通过每秒调用固定次数的 update 函数,去展示游戏的内容,处理用户的操作。

除了程序的运行时的结构,还需要有的两个游戏运行的必要能力:

  1. 显示一个可供画图的窗口

  2. 检测用户的输入,如键盘按键、鼠标点击等

pygame 提供了这样的能力,因此我们可以编写一个游戏的主循环如下(可以保存为 main.py 文件中运行):

pygame.display.set_mod() 会返回一个 Screen 类的对象,这个对象就是游戏的屏幕,所有需要显示的图形, 都会用到这个对象。在上面的例子中没有用到这个对象。从上面这个代码,你可以发现,一个游戏程序,是可以同时拥有多个画面窗口的!虽然一般来说都只是一个。

上面的程序中, while running: 这个主循环中,如果 running 变成 False 了,就退出循环,游戏就结束了。

pygame.time.Clock() 提供了一个定时器对象,通过调用 tick(60) 这个函数,输入参数 60 表示等待 60 分之一秒,这个游戏的 fps 就是 60。

pygame.event.get() 返回了当前瞬间的用户所有的操作,包括点击了关闭窗口,就是 pygame.QUIT 事件;还包括了当前键盘按键是否被按下,还是被释放;鼠标点击了哪个位置等等。

pygame.disaplay.flip() 刷新屏幕,必须要有这个调用,新的图形才会被显示到画面上。 完成了上面的代码,你就有了一个游戏最基本架子:一个游戏画面窗口,并且可以被关闭。

游戏就是电脑演出的一场戏 如果只是要显示一个图片到屏幕上,pygame 提供了一个函数,很简单就能办到:

screen.blit(image, (x,y))

其中 screen 变量,就是通过 pygame.display.set_mod() 返回的对象,代表了上面的游戏画面窗口。image 是图片对象,(x,y) 表示图片要显示的位置,用两个坐标数表示

但是,一般的游戏都不会仅仅是显示个图片,而是需要把很多个不同的图像,按照一定的规则来显示。最常见的管理方法,就是把游戏图像分为多个“层”:

  1. 每一“层”都含有多个显示的图像

  2. 不同的“层”按照顺序,在屏幕上先后显示,形成固定的遮挡关系

譬如游戏一般会有一个背景图像,然后会有很多游戏角色,游戏角色之上,又会有一些 UI 界面的图形。pygame 为我们已经准备了处理这些问题的工具:

  • Sprite 类代表了一个游戏角色,背景图也可以是一个 Sprite。每个 Sprite 内部有属性定义了显示图像内容(.image)和显示的位置与大小(.rect)

  • Group 类代表了一组游戏角色,可以通过 Group.add(sprite) 用于存放多个 Sprite 对象,如果不想显示某个对象,用 Group.remove(sprite) 从 Group 中删除这个对象即可。Group.draw(screen) 方法把本组 Sprite 对象都显示到屏幕上。

游戏除了需要处理很多图像,还需要随着游戏进度,切换不同的场景。譬如游戏开始的标题场景,进入每一局不同的游戏等等。这些就需要我们写一些代码来进行管理。一般我们会写一个叫 Scenario 的类来代表一个场景,也就是“一幕剧”的意思。在 Unity 引擎中,叫 Level(一个关卡)

因此一个游戏,往往由多个 Scenario 组成,而每个 Scenario 又会包含很多个 Group。为了让游戏可以在多个“关卡”(或者叫剧幕)中切换,还需要一个核心调度和管理的类,这里我叫做 Director(导演),通过对 Director 进行控制,可以让游戏切换不同的关卡。Director 对象身上,存放了 screen, events 这些游戏唯一的,用于显示、操作检测的属性,每个 Scenario 对象都可以通过 Director 对象调用这些属性,从而实现任意的游戏功能。

根据上述设计,我开发两个简单的框架类,方便后面的游戏内容的填充: 文件名为 scenario.py

有了上面的框架类,就可以把主入口程序 mian.py 简化为:

'''游戏的启动入口''' import pygame

import scenario

import mahjong # 具体的游戏逻辑模块,下一章提供 # 初始化游戏入口

director = scenario.Director("麻将推推乐", 60, [255,255,255], [630,500])

director.change_scenario(mahjong.MainScenario()) # 开始第一个关卡 # 进入主循环

director.run()

这里的 Director 类构造器,定义了游戏窗口的标题、背景色、大小、帧率。而 change_scenario() 方法,则需要传入一个 Scenario 类的子类,通过这个子类,定义具体的游戏内容。而上面所说的主循环,关卡管理,游戏对象分层显示的代码,都可以通过 scenario.py 重复使用。在 Unity 和 Unreal 引擎中,上述功能往往也是不需要开发者自己实现的。

Scenario 类最主要的编程接口,就是 start() 方法,在切换关卡的时候,新的 Scenario 对象的 start() 方法就会被调用,用来往游戏屏幕上准备各种具体的游戏对象 Group。一旦通过 Scenario.add_group() 放上屏幕,这个 Group 里面的所有 Sprite 对象,每帧都会收到对于 update() 的调用,用以驱动游戏逻辑运行。

下一篇讲解继承 Scenario 写一个游戏关卡。