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机核

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坐在试玩桌前,想起了在宿舍“打街机”的时光:《绝对魔权》试玩分享
2026-01-01 · via 机核

作者:ARNwing

不知为何,最近机核办公室里时不时就会聊起“和同学一起玩过什么游戏”这个话题。

我也顺势回忆了一下大学宿舍时期最常和舍友们一起玩些什么——除了当时如日中天的《守望先锋》,似乎就是各种各样、有好有坏的街机游戏,像是移植到 PS4 的那几代《合金弹头》、登陆了 Steam 的《双截龙4》以及已经不记得是从哪里整来的《三国战纪》等等等等……那段时间,经常是突然就有个同学搬张椅子坐到旁边,说:“别一个人玩你那些了,快搞两把。”

前几天,坐在《绝对魔权》的试玩桌前,我突然又想起了那些没课或者逃课(别学我)在宿舍打街机游戏的场景。

感谢 Gamirror 的邀请,我在上周有幸参加了《绝对魔权》的线下试玩体验活动,提前体验了这款极其精巧的清版动作游戏新作。今天也来和大家分享分享我的试玩体验。

在“清版动作”之外,更是一款 Roguelite

《绝对魔权》由 Dotemu、Guard Crush 与法国动画制作公司 Supamonks 合作开发。Dotemu 是一个对老街机游戏情有独钟的开发即发行商,近几年也推出了不少优秀的清版动作游戏,大家肯定很熟悉他们发行的《施莱德的复仇》,以及之前在 NS 直面会上亮过相的《漫威宇宙入侵》。

Dotemu 上一次与 Guard Crush 合作开发的,正是 Steam 上特别好评的《怒之铁拳4》。“继承”于此,《绝对魔权》同样是一款街机风格清版动作游戏,不过这一次,开发组在这个特质的基础上,为游戏加入了 Roguelite 的玩法。

本次试玩中,我们可以试玩体验“大剑精灵”加兰德拉和“火枪矮人”卡尔两位角色。

加兰德拉因为身高手长,在攻击距离方面比较有优势,同时闪避还能派生一段迅速接近敌人的滑步,更加灵活;卡尔则是攻击距离短,也没那么灵活,但是攻击频率快上些许,而且默认重攻击的头槌“出头速度”、击飞效果都特别优秀。

之所以会用“默认”这个词,是因为 Roguelite 玩法也是《绝对魔权》的核心之一,Dotemu 和 Guard Crush 将其融入到了清版动作游戏流程之中。

打过对应的战斗节点之后,每位玩家可以刷到随机两个词条,并在其中二选一;在特殊节点,还能解锁更多的被动效果、重攻击技能以及奥秘(大招)——这一部分还会和局外成长挂钩。

这次试玩中,我刷出来的词条和技能包括但不限于为普通攻击增加多重属性(每个属性打够之后还能触发各不一样的额外效果)、提高角色连击浮空和抓取投掷的性能、给空中攻击和跳跃落地增加额外功能、可以给矮人卡尔的火枪直接换弹从而加快大招回转的重攻击等等。

可以看出来,这些随机词条带有非常直观的设计倾向,互相之间的可联动性也很丰富且直接。这让玩家在推关过程中可以快速明确自己这一次流程可以搭配出来的角色 Build,并从中选择一套自己玩得顺手的玩法,更多花样地继续清版过关流程。

比如我在试玩中,就很幸运地为卡尔配了一套普通攻击附带风属性,以及增强击飞敌人性能的 Build,配合上手感优秀的头槌攻击,打地图 BOSS 时可以轻松推到版边再无脑连击到死,BOSS 完全没有出手机会。

局外成长部分,每一轮推关结束,都可以回到主营地找对应的 NPC 提升角色,这部分同样也包括了基础属性、被动效果、主动技能树等等。同时,每一轮出门前,也可以自定义自己这一轮的初始奥秘,方便从开头就定位好自己这轮的玩法。

当然,钟情于街机游戏风格的 Dotemu 和 Guard Crush 这次也没有忘记他们的“兴趣爱好”,那些经典设计都被带了进来——破坏场景可以掉出各类道具,击飞骑兵之后可以夺取坐骑,地图分支路线和藏在场景里的隐藏道路……

我印象最深刻的,是那种属于街机游戏的幽默感,也没有被遗忘,从各种夸张的人物动画,到无厘头的“场景叙事”,以及各种小恶心但合理的道具。

不过这些都只是“添头”,最重要的还是:游戏的分支路线足够多,而且非常契合 Roguelite 玩法。这就让这次试玩给我一个尤为突出的感受——

单人耐玩,双人热闹

在我以前的狭隘概念里,街机游戏是一个必须两人以上一起玩才好玩的类型,一个人单通不但累还容易无聊。在很久之后,我才意识到单人玩街机游戏的挑战性也有着足够的乐趣。

而这次的《绝对魔权》又从另一个方面进一步打破了我的刻板印象。

Roguelite 玩法的加入,极大地丰富了清版动作的可重玩属性。在流程中,提供了足够多的花样给我去尝试,从技能到被动再到可雇佣的 NPC 打手也会持续钓着我往前推关。更重要的是,它让我看到了继续失败后重开的“希望”。

以往打街机游戏,失败之后能提升的只有我自己,背背版记记路了解一下哪些东西好用。但就算如此,试错成本也不低,而且一旦关键时刻失误又是白费。而 Roguelite 玩法一方面提供了局外成长,每次再进流程角色本身都有所增强,也就逐步提高了每次流程的下限。与此同时,局内每次刷到的词条,提供了差异性够大的玩法,总有一套用起来顺手,而且狗运够强的话还能找到一套“最优解”,直接“毕业”。

不过这一切的前提,都是清版过关玩法足够“扎实”。事实也确实如此。

《绝对魔权》的基础内容量足够多,这次试玩就已经能看到共计十多种的路线选择,如果后续地图也能保持这种内容量,那么整个游戏的可游玩内容就可以称得上丰富。而 Dotemu 和 Guard Crush 多年来的功力也保证了游戏的流程设计以及舒适战斗手感,在此之外,角色手感的差异化设计也够到位。

而聊到街机游戏就不得不提的联机合作方面,《绝对魔权》也够好玩,够热闹。

各类道具、坐骑以及经典的救人分血等等设计,是联机玩起来“像街机厅那么热闹”的基础。而角色拓展到一个以上之后,Build 搭配的维度也就更广阔,玩家们可以针对同一个套路做同样的搭配,将元素效果积累等战斗方式的效率拉到最高,事半功倍;也可以分别研究能打出配合的不同套路,比如一个打控一个输出,游戏也提供了足够的空间。

这些设计累积起来,在《绝对魔权》的游玩流程中可以感受到一种“战斗压力”和“解压爽打”的平衡,想往深了挖或者还是单纯像推关甚至割草,它都兜得住。这也是整个试玩下来我印象尤为深刻的一点。

结语

“街机风格游戏的话,估计挺适合线下聚会和连麦打游戏的。”

这是我刚坐下时,对《绝对魔权》的第一感受。事实证明这个想法也不算错,只是比较片面。

Dotemu 和 Guard Crush 在《绝对魔权》中进行的清版动作与现代 Roguelite元素融合,让它的流程耐玩度远超他们过往推出的街机风格作品。

虽然如今已经无法回到当年“宿舍联机打街机”的时光,但《绝对魔权》让我看到了一种街机风格游戏能够兼顾双人联机、线下聚会和单刷乐趣的可能性。