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机核

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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#186:《地城英雄志》
CRPG通鉴 · 2023-02-07 · via 机核

作者:LL 翻译:Meowl

每当有人提到《地城英雄志》是《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)的精神续作时,我们将会感到无比的荣幸,因为我们非常钦佩这种窥镜*(Looking Glass)精神,因此二者有联系也绝非偶然。 ——Raphael Colantonio,《地城英雄志》项目总监以及 Arkane Studios 首席执行官 * 译者注:窥镜工作室的精神乃是“0451”的精神,旨在贯彻《华氏 451》(Fahrenheit 451)的独立思考精神,不断的做出创新,不被大众的思想潮流局限,做出不同凡响的游戏。

起初 Raphael Colantonio 是要以《创世纪:地下世界 3》(Ultima Underworld 3)的名字来宣传的,但是被 EA 驳回了,于是 Colantonio 先生便自己创建了 Arkane Studio 并用《地城英雄志》(Arx Fatalis)这一名字宣传。

就像是他的灵感来源一样,该游戏流程完全发生在地下的一个八层地牢里,在这个地牢里不仅有传统的地牢探险,在一些人口居住区还有社会活动。这一设定源自游戏世界正度过冰河时期,也就迫使当时的人们只好躲在地下那些文明尚存的飞地里面。艾克斯(Arx)是一个被改造过的矿坑,许多政治上分裂的物种都在此生存,游戏故事的叙事中心就是在这样一个地方。

《地城英雄志》靠前面的关卡注重政治外交任务和调查任务,像是与哥布林和他们的巨魔工友们打交道,而游戏后期则更多的是地牢探索,像是能营造出极度紧张氛围的大型地下墓穴。甚至有一个关卡让游戏直接摇身一变成为生存恐怖类[1]游戏。

游戏中的主线任务非常少,只有少数上下文剧情衔接方面的内容。但是,还有很多不具体的目标,比如抢劫银行,或是跟随神秘的清道夫猎人——玩家的代理[2]。游戏鼓励玩家多探索而不是直接给出游戏指引。

所有的这些都导致了游戏节奏别具一格,也就是说,作为一款 RPG 本作游戏时长非常短,总体流程大概也只有大概 20 小时,但是游戏玩法却极具多样性。这一点也反映在了游戏的成长系统中,游戏中玩家所用角色可用的九种技能只有三种是主要用于战斗的,由于这些功能可以无限制的增加,因此游戏玩法的多样性也就大大的增加了。

但是游戏的平衡性还有待提高,以太链接(Ethereal Link)不仅可以查看敌人数据,而且还可以增强自身的法力恢复,但是鉴于游戏战斗非常简单而且可用药剂种类繁多,这点也就一笑而过了。而与此形成鲜明对比的一点是,游戏中不可或缺的知识对象(Object Knowledge)是创造,附魔,修复甚至是鉴别物品的唯一途径,而无法用在其他地方。

《地城英雄志》的战斗并不出彩,但是游戏中的战斗所占据的时间却很长,这无疑是一大致命弱点。近战和远程都做得相当平庸,但是潜行却做的大放异彩,基于阴影的梯度检测系统做的非常棒。这也是对窥镜工作室的《神偷》(Thief)[3]的强烈认可,该工作室也制作了《创世纪:地下世界》。但是很可惜,游戏并不支持最纯粹的潜行方式。尽管如此,影藏在阴影之中依旧是一项很刺激的体验,尤其是在游戏前期的时候。

现在咱们来说说游戏最好的地方:魔法系统。每个咒语都是通过特定的符文释放的,这些符文需要通过鼠标手动绘制的,这一点有点像是 Peter Molyneux 的《黑与白》(Black & White)[4]。考虑到本作是工作室的第一款游戏,改作影响深远而且出类拔萃。

悬浮(Levitation),心灵遥控(Telekinesis),隐身(Inivibility),点火/灭火(Ignite/Douse fire),媚惑(Confuse),召唤恶魔(Summon demon),创造食物以及用一只隐形的眼睛去勘探前方,这些都只是其中列出来的几个法术,实际上这样的魔法多到数不过来了,但其内容无法支持这些魔法“法尽其用”——游戏完全可以只使用火球术来通关。但是考虑到制作 40 多个咒语需要多大的工作量,这么草草通过也实在是太可惜了,特别是大多数咒语都是非战斗使用的。

环境操纵使得这些元素可以和谐地成为一体,而且这一要素也从多方面定义了《地城英雄志》这个游戏。你可以取一些面粉,加水,然后把它放到火堆旁,火会使得它膨胀,这样一个面包就做好了。这使我像个孩子一样被震惊,我无法用言语确切形容这一感觉。游戏界面像是冒险类游戏一样,这意味这大多数互动都是直接点击环境而并非是浏览抽象菜单来实现的。这就给玩家带来好像是切身实地的处在这个世界当中一样的体验。

我记得有个任务让我印象很深,你需要用很多步骤来制作一把剑,先开采矿石把它送到冶炼厂,然后还得操纵各种机器才能做出来。这种互动方式的重点并不是现实化,因为面团并不会在五分钟内变成面包,而是逼真化。玩家通过各种互动来了解其所在的世界。

《地城英雄志》[5]是一封给透镜工作室和《创世纪:地下世界》的情书。Arkane 将其精神透过实际行动体现了出来。一开始冒着财务风险以及从零开始成立一家工作室的 Conlanonio 先生则更是值得称赞。

只不过,不知道是《地城英雄志》作为 PC 游戏最辉煌的岁月中最后一个以设计为中心的代表之一更令人惋惜,还是在其发售以来的 10 年仍旧没有一款游戏能在游戏深度上超过它更让人觉得可悲。无论怎样,它都是隐藏在岁月长河中的一块稀世珍宝。

注释

[1] 译者注:强调资源管理和战斗的恐怖类游戏,例如《生化危机》(Biohazard)和《死亡空间》(Dead Space)

[2] 译者注:游戏开始玩家是刚从地牢里被放出来,因此该人物会指引玩家。

[3] 译者注:《神偷》作为 3D 潜行类游戏的鼻祖之一,对后来的潜行类游戏有着深远的影响。

[4] 译者注:《黑与白》是 2001 年 Lionhead 工作室发布的游戏,当时凭借华丽的游戏画面和崭新的游戏形态大受好评,并被评选为 2001 年最佳电脑游戏。

[5] 《地城英雄志-日之殇》(Arx-End Of Sun)是一款粉丝制作的免费游戏,是《地城英雄志》的前传,目前正处于开发中。 实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

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