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weplayer的周末
Ryouta · 2024-11-18 · via 机核

第一次参加weplay,就感受到了独立游戏开发者们的热情。

周五,我与三个开发者朋友姗姗来迟,终于在八点从虹桥车站赶到了weplay前夜祭——《微光·凝聚》的现场,虽然weplay尚未开始,但国内外独立开发者们的热情已经要将现场点燃。据熊拖泥老师透露,现场聚集了200-300名游戏行业相关的与会人员,在路演项目的游玩过程中,我也有幸结识了本次在indiePlay中国独立游戏大赛斩获第一名的游戏作品《兽人大作战》的开发者老王。老王是一个非常WAAAGH的人,无论是中外的玩家,他都会向其热情地介绍游戏的玩法、设计心路历程以及在weplay的超cool展台。希望有一天我也能成为像他那样自信、健谈的开发者。在同一个晚上,幸运的我也在答题环节入围前十二名,拿到了熊拖泥老师为我们准备的超大吧唧奖品。

与伙伴们在电竞酒店下榻一晚以后,周六白天汇合的相关行业从业者伙伴们已经达到了10人之巨,我们于是两两分组各自寻找自己钟意的游戏试玩。在玩过的游戏中,有一个令人印象深刻的作品是由国外发行商Critical Reflex发行的游戏《骰灵巫女》(GIMMIKO),游戏机制相当简单,玩家只需要将地上散落的骰子捡起来并向敌人扔过去—玩家为每个面装配过的效果会自动触发。这是一个玩起来令人相当愉快的游戏,其动感的音效与音乐、像素化的UI、字体与游戏本身可爱的画面十分融洽,浑然一体,搭配上颇富深度的技能搭配、用心的本地化以及手感优秀的跳跃动作系统,仅体验完教学序章,我就愿意为它打9分(个人拙见)。

下午在新西兰展台,我体验了同样由Critical Reflex发行的动作平台冒险游戏《西部幽魂》(ROSE AND LOCKET),在游戏中玩家需要扮演“地下西部”的枪手去拯救女儿的灵魂。游戏试玩场景主要配色为黑色与红色,让人仿佛置身地狱之中。令人眼前一亮的是其和《致命框架》一样的漫画分镜式的关卡设计让游戏本身变成一本交互式的漫画,令人在每一关都会感叹游戏镜头设计之精妙、美术之独特,再加上十分爽快干练的枪械射击反馈,在体验过序章以后我愿意给其8分(个人认为其动作键位设计较为反直觉,需要适应不少时间才能打出熟练的操作)。

在收集印章的过程中我在一台大型双人街机游戏机上又一次见到了《兽人大作战》。这个双人游戏里双方需要用不停地摇动那台俺寻思之力拼凑出来的兽人老虎机,以制造新的填线宝宝派往前线摧毁对方的堡垒,有点儿像小时候玩过的战争进化史,但兵种是在局外选好的。游戏的糊逼氛围相当出彩,每个游玩者都会疯狂地拧动摇杆、释放每一个三连获得的技能,如果现场爆发出一阵欢呼声那一定是某一方摇出了双倍三连。没有人可以拒绝这样一个舍弃社畜身份变成快乐哥布林的机会,我与朋友也不例外。虽然游戏作为DEMO细节尚待打磨,但优秀的机制、出彩的氛围感以及令人眼前一亮的美术风格无疑使它成为绿皮界的翘楚,希望它在不久的将来变得更加完善,带给玩家更多快乐。

玩不完,根本玩不完。

两天时间转瞬即逝,纵使后面也玩了不少的游戏,但我仍感觉玩的游戏不足参展游戏的二十分之一。有趣的游戏实在太多:融合了RPG、街机元素的弹球游戏《Blackthorn Winter》、能耗上一下午的公路建设模拟器游戏《Mini Motorways》等等…和开发者与玩家的交流实在太有趣,令人难以忘怀。

回过神来时,我已经在回武汉的高铁上了,戒断反应出乎意料的没有那么猛烈,也许我在希望着下次也能把什么东西搬到这里来,和大家共度三天两夜。

顺带一提,和朋友们在电竞酒店酒馆战棋到深夜太tm好玩儿了。