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情节/故事/剧情/叙事/脚本/关卡的对比
LD离地 · 2023-11-20 · via 机核

情节 Plot:

小明独自待在客厅,听见房间里传来异响,他打开门走进房间。

一段事情的经过的描述可以没头没尾。有时候对一个电影或游戏的长远印象就是某一个情节片段,“大boss说出我是你爸爸”,“奎爷手撕巨人”,类似这样的。

情节是组成更高层的内容的基础单元。

单独看一个情节,也能看出好坏,看他的精炼成都,视听记忆强度,情绪体验强度,或者反思体验深度。例如隐秘的角落的开场,一个人把父母推下悬崖的情节。此时,故事还不完整,但情节已经达成了抓人的目的。

故事 Story:

小明独自待在客厅,听见房间里传来异响,他打开门走进房间,发现没人,感到惊恐,心想该不会是女友的冤魂回来作怪吧,于是吓死了。

通常,故事得有起承转合的合理逻辑与过程。否则,人们不能识别到底在说什么。故事要有结构,一个由情节组成的具有最小故事结构的段落,就可以是一段故事。

故事有了,可以做很多媒体变种,可以写小说,画成漫画,拍视频电影,广播剧,当然,也可以做成游戏。

合适的故事找到合适的媒介,才有最好的故事表达。

有一派说法是,世界上所有的故事都已经被讲过了,新的故事只是在用新的方式重新讲述。

剧情 drama:

小明为了给游戏中的虚拟邪灵女朋友献祭而制造意外杀了自己的现实女友,而后被成为真邪灵的女友杀死,并在地狱中一直折磨他。

剧情应该是被泛用的最多的词,但我为了概念清晰,强行定义为能够展现冲突与戏剧性的故事。这就是说,不是所有故事都有冲突和戏剧性,无聊的故事就没有。

因为我们通常说这个游戏剧情不错,所指的就是这个故事中冲突与戏剧性的部分。

叙事 Narrative:

卧室的门半开着,能看见一个男人趴在地上,抽搐了两下,不动了。男人死不瞑目,瞳孔放大。客厅里的枪战游戏还在98寸的大电视上运行着,突然一阵雪花点后,电视里出现了一个惨白的女孩的半张脸。

同样的故事,用不同的方式讲述,就是不同的叙事。叙事基于故事,但会非常大程度的影响人们对故事的体验,这就是叙事艺术(技术)的工作了。

游戏可以线性叙事,倒叙,片段叙事,也可以用环境做碎片叙事,有的重文本,有的重演出,有的重音乐,这些都是对同样的故事的不同叙事手法。

脚本 Script:

  • 101 出租屋中 夜 内

  • 小明坐在卧室里打游戏,感觉有什么异响,摘掉耳机仔细听。

  • 小明

  • 什么鬼!

  • 小明放下手柄,走向房间门,越来越慢。

  • 小明推开门,探出半个身子往里看。

  • 小明突然向前一趴,在地上抽搐了两下。

脚本(剧本)是给内容生产者进行相互配合工作的工作文本。其主要目的不是娱乐读者,而是方便各单位明确自己的需求和工作上下文。所以,脚本最好尊崇行业格式。

游戏的过场演出(播片)和视频电影几乎没有区别,组成内容基本就是影视剧脚本。

关卡 Level:

  1. 概述

  • 玩家在客厅自由探索,交代角色性格,生存状态,女友意外去世的背景,玩家开始打游戏后听见房间里,可前去房间推门,进入后害怕惊恐,倒地死亡。

  • 前期突出日常和怀念感,异响发生后突出悬疑恐怖感。

  1. 流程设计

  2. 交互设计

  3. 播片设计

  4. 场景、道具需求

  5. 角色需求

关卡设计包含脚本,同时还有更多分项目的设计,以及用于协调各工种工作的需求

为了将看着很散的东西凝聚成完整的体验,也必然会有重要的概述部分,可以用B剧本的方式来描述这个关卡的体验。

关卡就是游戏的叙事方式,故事的体验,情节的所在地。

总结:

一个创作者有了一个情节的灵感,扩展成了一个故事,通过游戏关卡的碎片化叙事方式,让玩家有了非常好的剧情体验。