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机核

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【唐墨】游戏杂谈-交互类-速度与车
唐墨v · 2026-01-20 · via 机核

说一下哈,因为游戏杂谈是把我的思考分享给各位,我的想法是各位取之有用的,弃之无用的,所以俺一般是懒的插图的。人懒嘛,外加我这不是科普,也不是证明啥的,偏向于理论的分享,所以说,说不定不插图,你自己有所思考和我的碰一块了,说不定还有火花呢——为偷懒找补找补了,笑。

因为我真的很菜,所以真的只能说是分享思考,希望能够有所探讨,有所收获吧。

…………

Part 1 引入与鸣潮新版本最后的摩托环节

本篇的核心是速度与车,但事实上,国内的车枪球这三类游戏中,只有枪被充分发展了,紧接着才是车,最后才是球。

所以,你会发现,在国内想要去做一款射击类游戏,有很多的前辈可以选择,而如果是竞速的话——却只有QQ飞车,这一“阉割”过的车类游戏。为什么说QQ飞车是“阉割”过的呢,是因为车类游戏本身是一个很高门槛的游戏,而QQ飞车把玩家对车的控制,简化成了前进,后退,转向,漂移,刹车,小喷,氮气,并结合格斗游戏的搓招系统,在一个简单的操作系统下,玩出类似于车类游戏的复杂体验和爽感。

站在设计的角度你会感慨,腾子是真的很会设计,因为他很好的规避了因为车类游戏普遍为了拟真而导致在高速情况下难以操控的门槛问题,这样有效的迎合了国内泛用户的市场,你说他能不成功嘛。

而你站在整个游戏产业的角度上来说,如果当主打车的玩法游戏,国内市面上只剩下QQ飞车比较出名的话,那么因为经过优化而不能直接呈现车类游戏的玩法特点的QQ飞车,无疑是“阉割”的呈现了车类游戏,让车游的发展似乎只有一个方向了——当然,这种幽怨,其实也源于我对国内没什么比较出名的车游扩展车类游戏发展方向的愤恨吧。

那么鸣潮的摩托,会是车类游戏再度进入国内的契机嘛?会有玩家因为玩到车类游戏另一种快乐(也就是,跑图观景,享受电影模式),而决心自己设计一款呈现自己城市的游戏吗?我们可以看看。

而作为引入聊到鸣潮的摩托,自然就会聊及鸣潮新版本最后的演出。

鸣潮一共有几个问题没有处理好,所以他不爽。

速度感,紧张感,流畅感。

三个方向,我们将会在三个part分别专题的说,并泛化聊聊车类游戏。

…………

Part 2 速度,是一种浪漫

说到底,这是一个很悲伤的故事,就是国内文艺工作者拍不出《速度与激情》、《头文字D》(也有可能国内有,但是那个年代唐还小,没法体会),因为从我们的社会规则角度上来说,咱又不是高速不限速,汽车可以自行改装……从法章的角度上来说,想要孕育出能深切表现速度的文艺作品的环境,咱是不存在的。

那么速度为什么是一种浪漫呢?

用文字的角度来说,当寒冷的气流吹拂过面庞,带来新鲜的空气,当周围的景物化作了流光,在自己的身边飞驰而过,当世间的一切都被你抛之脑后,只剩下自己,当你感受到来自身下坐骑的震动,嘶吼,进而感觉到地面的起伏,再更加急速的情况下,你就如同操控着一只凶猛野兽,要是没操控着好,便能将你摔飞到地……

从单纯的风速对肢体的影响,再到内心开始感受到独有的兴奋,还有对困难的征服——简单的和你说,这种感受是浅显的,但我希望你能明白,为何速度是一种浪漫。

当然我并不推荐你去飙车,因为速度越快,代表着风险越大,这里不建议你去冒险。

而正因为这些独特的体验,所以速度在文艺创作者中分别有两种意向,即《速度与激情》的亡命徒的感觉和《头文字D》的从压抑的社会中释放自己。

所以,这也是为什么本文的标题是,速度与车。速度是“玩”车这一行为的核心,如果没有迅捷的速度,那么“玩”车,还在玩什么呢?

所以绝大多数的玩家都在说,鸣潮最后的摩托速度不够快,不够爽,这是可以见得的,鸣潮应该不能抱着说,啊,这个过剧情就像之前打小怪一样,给你们用割草的方式,既不卡关又能爽,而是说,我就是给你提速,而且越来越快,虽然会有一点阻碍,但是地图是直道,没有弯道,增加QTE和适量的阻碍来丰富情节。

是的,要是再过分点,我还在你的画面的左上角表上,距离莫宁教授被炉心彻底烧化还有多少分钟多少秒,然后你被障碍卡住了就减速,然后你要是跑的太快,我就说“不好,漂泊者,因为XX的影响,炉心温度正在迅速提高,加油,现在距离教授就只有你了,拜托了,请把教授带回来,学院需要她,我们项目的每一个人都爱戴他。”,夸,给你速度一折,让你倍感压力。

“亡命”,“释放”嘛。

而另一个是,与之配套的防御系统太慢了,都快靠近了,你直接显示一开始防御系统快速打爆,然后因为越来越多,这些“陨石”越发靠近,在最后结尾,已经无法全部打完,电影镜头一来,阿飘速度十分迅速,QTE,“陨石”被躲开,连续的QTE,躲避,进行情绪的释放。然后一个直道和一个跳台,玩家手指摁死前进键,速度越来越快,摩托都有了流光,周围景色看不清,速度线,直接飞上去,然后耳边全是:“漂泊者,拜托了啊!一定要把莫宁教授救回来啊。”或有哭泣,或有诚挚,众声繁繁。

而,这里,最后总结一手,速度,怎么体现:

第一,速度线,在车的边缘根据空气流动的方式画出白线,在画面的周围画出速度线。

第二,合适的虚化,把距离玩家较远的景物进行合适的虚化,以此来展示速度感。

第三,快速的拂过,速度需要有参照物,如果画面中出现一些之前没有出现的,标志的东西,并且被快速拂过,那么就很能体现速度。

…………

Part 3 人类,既渺小又伟大

在很久前,我说机甲时,要体现一种笨重但是迅捷,就像操控一个巨物,他不可能完美的贴合你所想的,他会有惯性,他在初学者手中,看似笨重,跨差到处撞墙或者移动迟缓,但在熟练者手中,会把每一分笨重都会运用为灵巧——

在前面,我说,开车就像驯服猛兽,事实上就是因为随着速度的攀升,机器受到扰动后,会更难操控。

举个例子:电车或摩托的死亡摇摆,即在高速运行时,因为受到扰动导致车头难以控制,如果你硬要控制,反而增加他的扰动。

这种生命难以完全把握,时刻都可能岌岌可危的感觉,这种踩在钢丝绳的紧张感,就是速度到达一定程度时,车类游戏独有的魅力。而这,也是我认为人类,既渺小又伟大的原因,人类太过弱小,可能因为一场车祸而丧命,但人类也太伟大,进而能操控如此猛兽——咳咳,文艺病犯了,我们聊实在的。

这种感觉是怎样实现的呢?在前面描述的感觉,你发现——震动。

没错,车类游戏体现这种感觉真的很重视震动,所以玩车游,最好用手柄玩,或者到街机厅去玩。

游玩车游,你会发现随着速度的升高,你想操控汽车,手柄就会根据你的操作给予你不同等级的震动,而街机厅里则是会在方向盘上给予不同等级的阻尼。这种较劲的感觉真的很像驯服一头猛兽——咳咳。

然后是拟真系统。为啥我说QQ飞车是阉割的呢,因为车游是没有漂移键的,而是手刹,刹车。

现在物理问题来了,什么是漂移——其实就是打滑,所以为了实现漂移,会有多种方式,我会的就只有两种,一个是刹车漂移,一个转弯漂移。借助惯性,实现打滑的同时,调整车头,通过合适的操作来控制车,什么时候是打滑的,什么时候是抓地的。

而不只是漂移,因为拟真系统的存在,促使你在驾驶高速车辆的时候,不能大幅度的打方向盘,否则会导致车辆失去控制,前轮失去抓地,后轮快速移动,进而有可能导致车辆失控。所以为啥交通法规不准连续变到了吧——其实应该不只是这个问题吧。

小心翼翼的控制,在合适的位置大胆操作,就像是驯服猛兽,越熟练就会越爽。

而对于摩托来说,摩托因为自身有平衡器,就是弹簧哪个,会让骑手经历大量上下变化时削减成反复的小量上下变化,开过摩托的知道我说的是啥,就是那个一颠一颠的。

总之吧,阻尼+震动,还有拟真系统,会增加车游的紧张感,但是拟真系统会增加游玩门槛。

…………

Part 4 流畅,镜头的语言

这个流程一方面是说演出的,不过也到3k字了,我就快速说一说,准备吃个东西去了。

我的意思是电影镜头。

例如经典的,定点镜头,车辆从镜头前飞驰而过,还有跟随车辆微微倾斜,提供一种不稳定感。

这个我不多说了,详细可以自己去玩车游体验一下,如果想找理论上的该怎么做,就去B站搜搜,我记得影视飓风就有蛮多期有关车的,可以学习一下怎么放置镜头。

然后,俺饿了,俺去吃饭了,bye~