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机核

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零基础用 AI 做卡牌游戏原型:7天从 0 到 1,附避坑指南
雾海 · 2025-09-13 · via 机核

本次制作(不算设计)截至目前文章撰写,刚好一周时间,大致每天4~6小时。

一、先明确:我做了什么?用了什么?

1. 项目成果

最终实现的卡牌游戏原型,包含 8 大核心模块:项目设置与数据模型、玩家属性系统、时间流逝系统、核心游戏循环、卡牌效果执行器(基础版)、简化 UI 可视化、拖拽卡牌与剧情日志等进阶 UI。AI 总计生成 20 多个脚本,两千条代码,覆盖 “卡牌使用 - 属性变化 - 时间推进 - 日志记录” 全流程

2. 工具选择

AI 模型:本次使用AI为大众常见向的腾讯元宝,ReepSeek模型,R1深度思考,自动搜索模式,但不推荐使用,无法直接修改问题分支,非常麻烦,有时候要补充询问都不太容易。

开发引擎:Unity

时间分配:先2 天做设计(整理部分数值、玩法、卡牌类型),7天用 AI 写脚本 + 测试,每天投入 4-6 小时,核心耗时在 “理解代码功能” 和 “排查操作失误” 上。。

PS:用AI二次询问修改,或遇到bug次数约7次,当然,大部分情况下代码是没有问题了,主要是作为新人对脚本以及unity不管熟悉,哪怕是完好的工具,也需要AI进一步指导该如何使用,以及测试,这也是本次制作中最消耗时间的部分。

如果说有什么要给建议的,那就是哪怕是新人,在AI写完脚本后也要熟悉代码,应该知道某一段代码实现了什么功能,后续可以进一步根据自己的想法修改扩展。对了,到后期可能因为太过于庞大,AI很容易偷工减料给你减少掉某些注释,这点需要在与AI对话中重点强调。

二、零基础实操:用 AI 做开发的关键技巧

1. 对话分两类,避免 AI “失忆”

AI 处理超长对话超过10段时容易偷工减料,比如漏写注释、忽略细节需求。我的解决办法是交流拆分两个对话窗口:

  • 核心对话:只聊 “核心功能实现”—— 比如 “接下来进入第7步:实现简化UI 如动态生成手牌、为卡牌按钮绑定事件、更新属性显示等”保证 AI 聚焦核心需求。

  • 辅助对话:专门问 “新手问题”—— 比如 “Unity Inspector 里没显示 public 方法的按钮怎么办”“堆栈溢出报错怎么改”“日志系统怎么看数据”,“某个脚本应该如何使用”这类与具体功能无关的疑问,单独对话能避免干扰核心需求,也方便后续回溯。

2. 给 AI “明确指令”,减少沟通成本

在正式使用AI前,我实际上是花了两天设计游戏,将核心的数值以及玩法,玩家熟悉,卡牌类型都整理了一下,最后是让AI分成多个制作步骤,给我一份原型的制作流程,一步步跟着AI来的。

其中在完成每一步时需要强调应该如何测试,测试的结果是什么样,你需要一步步核对,如果遇到问题,直接将问题描述清楚后询问AI,AI会向老师一样一步步的教导你,最终你会发现可能是你自己的问题(其实我感觉最大的问题是“如何将问题描述清楚”)

而我自己一般会有几个常见的关键词,大家可以参考(实际上也就最开始使用,后面对话太长导致不稳定也就没用了QAQ)

“我是 Unity 零基础,需要实现【具体功能,如‘卡牌使用后扣除对应资源并从手牌消失’】,请:1. 写完整代码,每段代码旁加注释说明用途;2. 详细教我操作步骤,包括‘在 Unity 里点哪里创建脚本 / 挂组件’;3. 给出测试流程,说明‘测试时应该看到什么结果(比如手牌数量 - 1、资源数值减少)’,方便我核对是否成功。”

3. 测试优先 “看结果”,别纠结 “懂代码”

我完全看不懂代码,但能通过 “功能是否正常运行” 判断脚本是否可用:

比如测试时间系统,只要点击 “跳转月份” 后,日志里显示 “当前月份 + 1”“玩家饥饿值增加”,就说明功能没问题;

三,我踩过的坑

1,Unity 的 “玄学 bug”,先试 “重启电脑”“重新导入脚本”

在第八步,遇到 “鼠标指针检测不到” 的问题,最开始原本是好的,但是莫名其妙出问题了,排查 2 天没找到原因,最后是鬼使神差的将脚本移到外部后又原封不动的移了回来,居然好了(

2,unity中可能某些功能没有,但在AI眼中存在,建议换个方法实现相同的功能

如AI说Unity 会自动为带有 public void且无参数的方法创建按钮方便测试,但实际上我这边压根没找到,最后是问AI绑定了个按钮测试的。

3,AI的超长对话超过10条会有些不稳定

当然,这是挑战制作中我个人使用感受,在超长对话超过10条后就非常的不稳定了(超长对话指的是AI单次回答超过六七千字,甚至一万字),越到后期开发者出现的问题就越多,回答的内容也会越来越庞大,仿佛走钢丝一样,有一种随时会崩溃的错觉。(不过代码基本上没问题,但少了不少注释,一些表达上不太清晰,容易忘掉些无伤大雅的内容,可能开发者心理问题)

四、总结

最后不得不说,AI相比一年前已经厉害太多了,有时候你修改或最佳某些需求,AI会同时关联修改四五个脚本里的内容,就这样甚至在运行测试中没有问题,简直让我有些惊叹。

正如我之前留言:对于短期项目(比如 72小时Game Jam),新人完全可以靠 AI 单人完成原型;有经验的人依靠AI来单人solo不是没有可能;未来小型独立游戏的竞争,可能真的不再有技术门槛,比拼的就是 “谁的想法更独特”“谁能快速迭代测试”了

当然我不是专业的程序,我也看不懂代码,勉强会测试,看见他能动起来,知道我设计的功能有没有实现已经很不容易了。至于专业的优化,以及代码到底合不合格,这就不知道了。

至此,本次挑战第一阶段正式结束,欢迎大家关注,后续会有第二阶段的完善。

如有问题可在评论区询问,其实有很多东西没写上去,但我本身也不擅写文章,所以就这样吧。

五,开发期间的部分日志记录(供参考,无图版)

1,项目设置与数据模型

2,定义核心数据模型

3,玩家属性系统

9.06.20更新留言 脚本基本上没问题了,但是好像没办法直接在unity的Inspector中调用方法,AI说Unity 会自动为带有 public void且无参数的方法创建按钮,但是我这边没有这个按键,于是简单的用按键调用测试(闭目)

4,时间系统

09.06.22更新留言 第3步:实现时间系统 (TimeManager)出现了明显问题,在测试时一次跳转一个月的时间时,递归调用导致堆栈溢出,明天将反馈AI一起修改

09.07.10更新留言 第3步问题修改 ps:可以,舒服了,虽然好像强制休息的检测有点不及时,需要跳转到下一天才会生效,但也在容忍范围内

5,核心游戏循环

09.07.23更新留言 第4步与第5步卡牌管理器基础 + 核心游戏循环制作完成,并完成深度测试。

绝了,不容易啊,真的是AI复制粘贴5分钟,测试问题2小时啊QAQ,甚至不止测了两小时,好在代码并没有问题(主要是因为日志中某些信息没显示出来,以为是脚本功能只实现了一半,调试了半天)

6,卡牌效果执行器(只完成基础功能,预计在第二阶段进一步完善)

09.08.15更新留言 最顺利的一次,中间并没有遇到什么太麻烦的问题

第6步:卡牌效果执行器已经完成,准确来说这部分效果其实在第5步就已经初步完成了。

AI只是在5步的基础上做了更多优化,以及一个比较意外的功能“条件”,卡牌可以根据条件来判断来进入两个分支,虽然目前只能做到单项属性判断,但也不错了。

比较可惜的是,根据原本的设计中,使用某类卡牌是需要消耗某张卡牌的效果并没有做出来,这点效果没有实现较为可惜,我等会试试能不能加上去(怎么一直都没有人看)

7,简化UI(基础界面可视化)

09.08.15更新留言 第7步:实现简化UI制作完成,待深入测试

还不错,终于不用在日志里面抓瞎了,基础是属性和时间显示并且刷新成功,但是刚刚初步测了一下,发现卡牌还存在不少问题,如使用后的卡牌不会消失,属性好像也没刷新,如弃牌功能,卡牌上限等等功能还需要进一步测试。

总而言之,初步的流程算是真的用AI做出来了,剩下的只是修改和完善,目前看来一些短期的game jam哪怕不是精通程序,也完全可以用AI单人solo。

最后,可以期待未来独立游戏的制作上会减少很多成本,市面上未来一段时间也会爆发出很多小品级的独立游戏,像很多有想法但是没能力的制作人都可以依靠AI来实现。这时候考验的就是谁执行力更强,谁的想法更有趣独特了!

本次挑战第一阶段顺利完成,挑战截至目前约5天(2天整理思路设计内容,3天使用AI制作功能),AI总计写了19个脚本,因遇到问题而进一步询问或修改次数共约5次(很多其实是楼主自己问题),待几天进一步完善后会出一篇文章,敬请期待

8,进一步完善UI(拖拽卡牌,剧情日志,卡牌详细等

09.12.22更新留言 第八步:进一步完善UI,增加拖拽卡牌,剧情日志等效果,重新整理了一下UI布局。

实际上这一步在两天前就搞定了,也就是10号,但是中间Unity不知出了什么问题,导致鼠标指针一直没办法被检测到,花了两天找bug,最终是把这个脚本重新导入了一遍就莫名其妙好了(中间一个字符都没修改,难绷)

总而言之,这次更新后本次挑战要告一段落了,处理一下其他日程以及工作,后续尝试继续用ai继续完善,进入第二阶段