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有关《赛博朋克 边缘行者》的一些闲语
荒地 · 2022-09-16 · via 机核

昨天看完之后一宿没睡,今天为了写这篇文章又看了一遍,现在看到赛博朋克四个字我都得吃药。今石你真的很强,以后别再当监督了,学新房昭之好好搞经营吧 。

写这篇文章的本意是希望可以“客观地”分析一次《赛博朋克:边缘行者》,但是由于本人在方法论上的不足,下篇的分析未必是客观的,也只能请各位多多包涵。

同样的,文章会包含对多部动画的剧透,我会尽量减少截图的数量。当然如果你还没有看的话,我强烈建议将动画先看一遍,没看的是你的损失啊!(震声)

《赛博朋克: 边缘行者》的优点

首先先说结论,我认为《赛博朋克:边缘行者》是一部与《天元突破》相同的作品,从动画整体上来说,它们具有相同的结构,有着相同的优点,甚至于连缺点也一模一样。

先说优点。

本作的优点在于角色设定和扳机社动画的演出上,而本作的卡司都有谁呢?监督今石洋之,《天元突破》与《吊带袜天使》的监督;总作监吉成耀,《小魔女学园》的监督,自然也参与过扳机其他作品的制作;大塚雅彦,扳机社的代表董事,与宇佐义大负责脚本。本作的脚本是由扳机社和CDPR共同完成的,根据GAMEWatch的采访:

「サイバーパンク エッジランナーズ」は物語の骨子や基本的なキャラクター設定、流れなどはCD Projekt RED側が提示しているため、英語で書かれている。TRIGGER側に「こういうアニメを作って欲しい」ときちんと伝えるためには、このテキストをきちんと制作側の強い想い入れを込めて訳し、説明しなくてはいけなかった。

这里我只能做一个推测,CDPR在脚本和角色上只负责了世界观设定,道具,UI等的建议和审查,具体工作仍然是由扳机社负责的——为此他们还专门找了一个日本做游戏本地化的妹子来和CDPR对接。而这个推测的依据是,本片与扳机社过去的风格是非常贴近的,而不是《赛博朋克2077》。

除此之外,还有“国家队”监督锦织敦史——我认为本作的女性角色们之所有非常有魅力,可以说是锦织的功劳的,虽然“国家队”最后看的我极度懵逼……

而优点之一的角色设计,我认为是锦织敦史是将“今石角色”们融入《赛博朋克2077》的世界观中,从而形成一派有新意但不重复的“今石角色”们。堪称今石标志的大哥曼恩和主角大卫不多说,女主角露西等等其他角色与《天元》的妮娜、阳子则是完全不同。而这两部作品角色的相同点是,主角们面对着接踵而至的似乎无法克服的困难,他们的选择都是“咬紧牙齿,哪怕同伴死在前进的路上,我也要继续前进”。这也是《天元》以及《赛博朋克》最吸引我的地方,甚至于我想说,这可能是今石监督,锦织做人设才能做到的事。

而第二个优点,扳机社的演出则是建立在角色上的,堪称是绝招的技能。演出(えんしゅつ)这一动画制作的概念,我将其理解为“符合角色经历性格的所有动作”。好比说,我可以刻画一个无恶不作的黑帮大哥,却在某次火拼之后偶遇一只路上的流浪猫,大哥带着流血的身体去便利店买了一包鱼干来喂它,以体现大哥温情的一面;再比如《天元突破》中的大哥卡米那,以及本作中的大哥,他们都有着自己的性格以及做出了符合他们性格的演出。

截至这里,我将《赛博朋克:边缘行者》的优点总结为【角色和演出】之上。但除此之外,《赛博朋克:边缘行者》还有一个优点。作为一部10集小体量的动画,我个人认为第六集之前的【节奏】都做到了完美。在知乎的一个回答中,有答者用“兴趣曲线”将前三话的节奏整理为图片,在这里我想先说明一下什么是兴趣曲线,在【游戏设计艺术】第三版249页,Schell以自己在迪士尼的工作解释了兴趣曲线:

当顾客从A点点开始这份体验时,一定带著某种程度的兴趣,不然也不会来这裡了。这份初始兴趣是因为对体验的娱乐性有所期待。根据体验的类型不同,影响期待的因素可能包括了包装、广告、朋友推荐等等。虽然我们希望尽可能提高初始兴趣,好吸引顾客上门,但初始兴趣过度膨胀,也可能让整场体验变得较不有趣。 接著体验就开始了,很快我们就来到B点,这裡有时也叫做“引钩”(hook)。引钩才是真正抓住你、让你对体验兴奋期待的地方。如果是音乐剧,引钩就是开场曲。在披头士的歌曲〈Revolution〉裡,就是那段尖锐的吉他重複乐句(riff)。到了《哈姆雷特》,就是鬼魂登场。而在电玩游戏裡,则多半是游戏开始前的小电影。 优秀的引钩非常重要,会提示顾客接下来要上演什么戏码,将兴趣掀起一道不错的浪尖,而且因为体验正准备展开,当时尚未发生太多事件,比较无趣,引钩也有助于帮顾客维持专注。 引钩结束,我们才进入真正的内容。如果体验设计得好,顾客的兴趣会持续上升,时而涌上C、E这样的波峰,时而像D、F一样落下,接著又准备再次涌升。最后,故事会在G达到高潮,然后在H有了结局,让顾客得到满足,体验也跟着结束。我们希望顾客在离开时还能保有一些兴趣,或许甚至比进场时还更多一点。这就是表演行家所说的“让观众渴求更多”。

但是在这里,我并不打算分析本作每一集的兴趣曲线,而是想借用这个概念来对本作整体进行分析,来说明一下我所不满意的部分。

《赛博朋克:边缘行者》的主题

本作的主题是什么?借用女主露西的话来说,男主大卫是一个“为了别人的愿望而活的人”。而本作中分别有三个人对大卫说了自己的愿望:男主的母亲,大哥,和女主。

母亲的愿望是纯朴的望子成龙,希望男主能站在荒坂的顶端;大哥的愿望是希望男主能跑赢自己的死神;女主的愿望却是男主给的,也即是“去月球”。

而三个愿望或者说三条剧情线,着墨最多可以说是大哥线。从第二集大哥登场开始,大哥和赛博精神病这两个要素基本贯穿了全片。整个过程是非常扳机式的:男主没有可以立身之处,而“大哥”实际代替了父亲的角色;大哥教他逐步给自己安装议题来变强,教他开车,教他用枪,最后用自己的死亡告诉男主,之后的路你得自己走,你跑的快,你一定要跑赢。

这也是为什么男主出现赛博精神病前兆后一直抗拒更换义体的原因之一。固然有导演和男主认为自己“很特殊”的因素在,但是我觉得最深层的原因在于,男主希望能实现大哥的愿望:大哥死在了路上,他没有跑过自己的死神,但我可以。所以男主一直带着大哥的遗物,以及其他各种高负担义体而不愿意摘下来。

但是,我并不认为《赛博朋克:边缘行者》的主题就是实现大哥的愿望,证明自己是特殊的,而这也是本作的缺点之一,即本作的【主题】是混乱的。

《赛博朋克: 边缘行者》的缺点

本作的缺点我认为在于,以10集的体量来讲一个三条线的故事,最终却没有讲好。

作为灵魂角色的大哥当然不是不重要,但是重要的难道不是男主和女主吗?而对于女主的愿望,全篇是怎么表现的?

提到女主愿望的部分一共是四处,第二集17分部分,进入女主的超梦;第四集20分部分,男女主将各自的感情明白的说清楚,引出了女主的愿望;第八集,电视广告提到了去月球旅游只要两万五;第十集,女主上月球。甚至于,第九集中的最大的案子,每个人都分到50万……男主你都买了豪华公寓,你甚至都没带老婆去一次月球?

这也是我觉得全篇当中最遗憾的部分——大卫并不是没有能力做件事,他甚至没有忘记这件事,但他就是没有做。扳机社的剧本给我的感觉,就好像他们先预设好了结局,然后就这个结局来写故事,而对于故事情节当中许多很重要的环节却完全不解释。

而完成度最高的大哥线,其所用仅仅就是在最后一集中让女主用爱唤醒男主——如果男主选择了另一条路,那么就有可能拆掉自己的义体,而杜绝了成为赛博精神病的可能性。我认为这也是不少人在看完之后感到【空虚】的原因之一:除了在这个世界里人活得如狗一般以外,事实上剧本就是没有把任何一个故事好好讲完。

为了说明扳机剧本的缺点,我想拿一个我认为写的好的剧本来做一下对比。让我们来看看《铁血的孤儿》,啊不是,来看一下《未闻花名》整体的故事走向。选择《未闻花名》的理由是,我认为《未闻花名》用11集的体量,好好的讲了一个故事。

《未闻花名》讲的故事,是一个简单的女主成佛,而其他人都摆脱过去的自己的故事。他与边缘行者的不同点在于,冈田将主次分的非常清楚。什么时候交代铺垫,让观众能理解接下来发生的事;什么时候将故事引入到下一个层次,角色要做什么,为什么要这么做;以及什么时候让观众哭,怎么让观众哭。

所以我认为,《边缘行者》的问题在于,扳机想好了要将一个什么样的故事,但是却没有想好在十集的体量内讲这个故事。这并不是说,再给扳机十集的时间他就能讲好。其原因在于《边缘行者》与《天元》的相似之处,也就是我认为,今石洋之担任监督的动画中,演出不是为了推动剧情而存在,恰恰相反,剧情只是为了让演出的存在合理性得到保证而存在的。

在第九集17分左右时,露西暂时挣脱了控制,向大卫传达了改造金刚是陷阱这一信息,可是呢?

这段对话的目的是为了让大卫不要中陷阱,而之后的大段篇幅却都在描写大卫如何运用这个“陷阱”爆杀企业军队……而在整部动画中,为了有这样的演出而设置的剧情还有很多(并且集中于后四集)。大卫错杀了荒坂的无辜职员后,在开枪前眼前出现大哥和妈妈的幻觉,赛博精神病变得更加严重,但是对于人物的弧光却没有任何影响,而扳机的剧本完全没有对这些情节做解释。剧情就好像是为了单纯的表现而表现,但对于观众来说,剧本的情节是需要一定解释的。

《赛博朋克:边缘行者》的总结

诱发我写这篇文章的原因只是对于大卫和露西两人没有一起到达月球的遗憾。虽然对于缺点的部分我说的更多,但是《边缘行者》无疑是一部优秀的扳机动画。