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它应该是市面上最精美、最沉浸的“古罗马城市建造”游戏 :采访...
2026-01-01 · via 机核

作者:萝卜萝卜萝

罗马不仅仅是一座城市,“古罗马”更可以看做是一种文化意象。 感谢育碧的邀请,前段时间(四月底),我前往意大利首都罗马,参与了尚未发售的新作《纪元117:罗马和平》(下文称纪元117)的线下媒体试玩。作为国内唯一前往的媒体代表,我感到相当荣幸。

关于纪元117的具体试玩画面和体验,请收看机核APP同步上线的试玩实况视频节目。 关于本次罗马出行的见闻趣事,美食风景,请收听于5月20日上线的机核网播客节目,以及《逛丢一只鞋》罗马篇视频节目。 而这篇文章,将集中介绍在3小时游玩之后,基于游玩感受的、与游戏总监Manuel Reinher的对话问答

Q:作为游戏总监,你认为《纪元》系列与市面上其他同类游戏相比,最大的区别和优势是什么?

A:我们把《纪元》系列一直定位成“城市模拟建造”游戏,他是对于一个时代的,一个社会的,一处巨大城市的成长与变迁的模拟,这种模拟是如此的复杂,其中的万事万物彼此都有着联系。 而我们对于这种庞杂有着不愿妥协的精神,我们会把其中的一切都打磨到精致为止,《纪元117》本作里有超过一百个完全独立建模的建筑,而市民在其中工作生活时的动态也是全部展现出来的。

这种巨大的规模效果也要归功于我们几十年如一日的坚持制作带来的积累,我们已经是市面上细节最好,画面展现最惊艳的大规模城市建造游戏了。 Q:每一作不同的《纪元》系列游戏在表现战争方面的方式都有所不同。本作里战争更是重头戏,所以你们强化了战争在本作里的游玩比例,请问玩家对战斗的指挥能力具体有多详细?比如我能微操一名士兵走位吗? A:我们更希望玩家在考虑战争这一玩法的时候,思考的依然是“宏观的决策”。 要知道,古罗马的士兵是战士的同时也是社会基础构成的一部分,他们也有工作和产业,所以在本作里,要想维持一致庞大的军队,光是把他们“造出来”是远远不够的,你还要确保你的城市足够强大,健康。 如果你的城市开始凋零,那么军队也会跟着一起土崩瓦解,所以在本作里,战争的比例虽然提高,但与其城市建造的主轴玩法依然是高度契合的。 所以,虽然游戏中并不会出现让玩家陌生的操作方式,但战争内容的比例肯定还是大幅提高的。

Q:在战争比例提高之后,如果有系列老玩家对于在《纪元》里搞军事没什么兴趣的话,能否在并不碰军事内容的情况下开心游玩? A:这是个非常好的问题。你在刚才的试玩里想必已经发现,本作相比于前作非常强调给玩家选择。在宗教层面,你可以选择战神来强化士兵的战斗意志,并降低成本;而科技树方面也非常清晰的分为了经济,行政,军事三条路线,要走哪条科技或是选哪个守护神都是你自己的选择。 如果你完全不想玩军事,那也没事,选择丰饶女神或者海神波塞冬,大幅发展农业,贸易,赚取大量的钱财也是一种玩法,这也是玩家主动选择的玩法。 如果玩家在初期就选择了不同的发展路线,玩到后面,城市展现出的面貌甚至也是完全不同的。 游戏里与其他总督的关系也并不一定总是最重要以兵戎相见,如果你有更强大的经济实力,在外交上其实也能提供更多的主动权。

Q:在试玩过程中,虽然我意识到游戏在通过一些事件和人物来展示古罗马的奴隶阶级,但我认为古罗马毕竟是建立在奴隶的辛勤工作和对奴隶的压迫之上的,而游戏基本没有展示这部分。本作有在有意避免涉及奴隶这一议题吗? A:不,不是的,我们并不想避开奴隶这一议题。在游戏的事件里,我们完全不避讳的提供了许多抉择,你作为总督,可以压榨你的人民来解燃眉之急,或干脆铁腕统治。 游戏里也有许多其他人,他们象征着古罗马社会里的各个阶层,也有着不同的人生经历,对古罗马奴隶阶层的看法各不相同,你也会与他们有深入的接触。 而且,游戏内玩家的顾问本人就是一名奴隶,但古罗马的奴隶事实上也是参与行政管理工作的,会接触到更高等的教育,也拥有自己的思想和观点,这也是符合史实的设计。 Q:请问为什么《纪元》系列每一作的年份数字相加之和都是9? 回答:等你入职我司我就告诉你。 (真的么,先不写文章了,改简历去了。) 除了与总监的对话,育碧的工作人员也兴奋地与我交流了许多,尤其值得一提的是,育碧还特地为我安排了中文说得非常好的意大利小姐姐,给我提供了非常大的交流上的帮助。 在此再次感谢育碧提供的试玩机会。只是可惜试玩内容有限,采访时间窗口也不多,等到游戏正式发售,一定再为大家带来深度报道。