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机核

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多些思考——《头号玩家》引发了我的哪些共鸣
AlbusDante · 2025-01-02 · via 机核

一、新栏介绍

“有一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,对于一部电影的看法我相信每位观众都会有自己独一无二的思考。他人的观点可以用于补充与发散自己最初的想法,但绝对无法完全替代,全盘接受与全盘否定都是不明智的选择,影评本就没有对错之分,不妨像赫尔曼·黑塞在《悉达多》中描述的那样:

以一颗宁静的心灵、一种期盼而又宽容的心境去倾听,抛弃一切欲望和激情,抛弃一切评判与见解。

个人喜欢看过一部电影或者一本书后写一些观后感,分享记录一下当时的观影体验与感悟,以便日后回顾与再思考。之前一直发布在自己的朋友圈,当下既然开通了机核网账号,也陆续发布了一些文章,真切的感受到了这里友好的交流氛围,便开此专栏发表我个人的一些观影或读书体验。如果我的文章能启发你有了新的思考,亦或是文中的某些观点与你所想的不尽相同,欢迎各位在评论区进行交流讨论,“水尝无华,相荡乃成涟漪。石本无火,相击而发灵光”,这也是本专栏开通的目的之一。

二、前言

《头号玩家》是由著名导演史蒂芬·斯皮尔伯格执导,于 2018 年上映的科幻冒险类电影。上映之初便收获了国内外观众的剧烈反响,电影饱受关注的原因除了视觉观感拉满的特效制作,另一大热点便是与众多经典游戏、电影与动漫的联动,被观众调侃到“光版权费就花完了电影的全部预算”。近期忙里偷闲,也是突然想起来这一少有的以游戏为主题和世界背景的电影还未曾一看,故在 B 站找到原片一赏。

总体来说,这部影片我还是推荐给喜欢游戏、动漫或者八九十年代西方电影的朋友去看的,正如刚才所说,电影的最大亮点便是众多联动以及有关这方面的情节设计,但因此也只有有一定游戏和电影阅历的观众才能看懂电影中导演设计的这些情节与镜头语言。而对这方面不甚了解的观众的观影体验相对就会差很多,因为只论剧情这部电影就是传统的美式个人英雄主义爆米花电影。换句话说,如果你是抱着从这部电影中学习一些游戏或动漫方面知识的心态,那么很遗憾这部电影并不能达到你的预期,但如果你作为一名游戏、电影爱好者,想从这部电影里中找寻共鸣,那我想这部电影一定不会让你失望。

接下来,我将从电影中主角团找寻彩蛋,克服挑战的主线情节为索引,聊聊我作为一名游戏、动漫爱好者与这部电影间产生的共鸣,后续内容涉及剧透,对于还没有看过电影又想去看的朋友还是建议先看原片,有了自己的思考与理解后,再与我的思想进行“碰撞”。

三、世界观架构

电影和游戏一样,最主要的内核永远是故事,特效、剪辑都是服务于故事的工具。《头号玩家》的时间设定在 21 世纪中叶,此时的人类社会已经两极分化严重,科技的高速进步并不能带来物质生活上的富足,而此时的底层人民也已放弃了解决问题,只想着努力生存下去。如此残酷的现实总是令人扫兴,几乎所有人都在寻找一处精神家园能够逃避现实,哈利迪打造的虚拟现实游戏“绿洲”(OASIS)便在这一背景下应运而生。

绿洲可以说是一个大型的超仿真 MMORPG 类游戏,游戏的主流成就与挑战就是收集设计者藏在虚拟世界角角落落的各种神器,这个游戏有足够大的服务器可以容纳世界上几乎所有人同时在线,各方面也都被优化到了极致,没有任何 BUG 和外挂,同时配合此时的技术水平,网络延迟,掉帧等问题都不复存在,再配套触感衣,动感椅等外设基本上把玩家除了味觉和嗅觉之外的各种感官都安排到位了。绿洲成为了玩家们的精神幻想乡,在这里玩家可以做任何事情,去任何地方,甚至变成任何样子,完成现实中无法完成的事情。

有意思的是,绿洲在电影中的设定是首发于 2025 年,当下已经是 2025 新的一年,但这个时间距电影首发其实也仅差 8 年。这种设计在一般的科幻题材电影中是不常见的,距离现实时间太近会让观众不自觉地出戏,缩小了想象空间,但在这样一部充满彩蛋的电影中,这一设计对于看完电影的我来说也变的更像彩蛋,其一方面体现了导演、编剧对当下科技进步神速的认可,另一方面却也表达了对未来社会的担忧,是否会演变为电影中展现的“高科技,低生活”的赛博朋克风世界,游戏会不会真的成为人们逃避现实的工具?近在咫尺的时间更能够引发观众在看完电影后的思考。

四、三个彩蛋

介绍完世界背景,电影的后续情节就围绕着哈利迪去世后留下的三个“彩蛋”(Easter Egg)逐一展开了,这里哈利迪化身成阿诺克的发言总是让我有段联想到海贼王罗杰的临终演讲,两者同样都是借助自己的死让事情迎来一个新的高潮,“想要我的财宝吗?想要的话我可以全部给你,去找吧,我把这个世界的一切都放在那里”,然后就开启了“大彩蛋”时代,哈哈,这对我来说也是一个彩蛋。

彩蛋一词源自西方复活节的找彩蛋游戏,后来引申为“意外之喜”,最早应用于电影,后被引入到游戏。目前几乎任何一款广受好评的游戏都离不开彩蛋的设计,特别是像绿洲这样的开放世界类游戏,广袤的地图与多样的玩法为游戏设计者提供了大量隐藏彩蛋的空间和方式,集齐游戏中的各种彩蛋也成为了越来越多成就型玩家的游戏乐趣之一。电影中的三处彩蛋设计其实都有现实设计背景,这也是其能引起我这样的游戏爱好者产生共鸣的原因,随着电影每一处彩蛋谜底的揭晓,都让我的脑海中不禁浮现出之前玩过游戏中的相似设计,每当此时,激动之情便溢于言表。

对电影中究竟藏有多少彩蛋感兴趣的朋友可以观看 B 站 UP 主细心的车师傅花费四年找齐电影中 620 处彩蛋的视频,基本上只有你想不到没有他找不到的,现实中也正是有车师傅这样的观众和玩家,才让游戏制作人的每一处细节设计都能被发现并为大家所熟知,让彩蛋设计没有白费。

哈利迪设计的三处终极钥匙彩蛋与游戏中常见的神器彩蛋在机制设计上还是有所区别,玩家需要先找到进入彩蛋挑战的渠道,然后才能进行挑战并获得钥匙,且这三把钥匙在玩家完成相应挑战之前是不会被加载生成的。而神器无论玩家找不找寻都会被放置在特定位置等待玩家触发,这种设计目前最流行也最符合彩蛋本意。但是前一设计也并非空穴来风,例如今年爆火的国产 3A 大作《黑神话·悟空》中就有类似的隐藏 BOSS 机制,需要玩家先找到挑战途径才能挑战,挑战成功后获得的隐藏道具将会帮玩家降低不少后续挑战难度。另外在解谜类游戏(PAG)中类似机制会更为常见,为避免玩家通过遍历或者查攻略等方式跳过过程直接破解谜题,破坏游戏探索与解密的乐趣,游戏制作者通常会让玩家集齐所有线索后谜题才可被破解,否则这之前即使输入答案也无法通关,这是特定游戏类型下带来的额外限制。

1.以退为进

第一把钥匙的挑战是完成一项超高难度的赛车竞速,五年来无一人能成功,目前只剩下主角团这样的“彩蛋猎人”,“六数人”这样的代练工作室以及女主萨曼莎这种民间反工作室势力还在不遗余力地挑战。此处电影展现的竞赛实况真的是特效拉满,堪称一场视觉盛宴,男主驾驶的回到未来德罗宁 DMC-12 跑车和赛场上出现的侏罗纪霸王龙与金刚都让屏幕外的我直呼过瘾。

这次挑战不出意外的仍以失败告终,这种超多人同屏,无规则道具使用,事实变化的赛道,还有 BUG 级怪兽干扰的比赛让我这个极品飞车系列老玩家都表示不可能完成。但是游戏和现实不一样,既然设计者设计出了这样一项挑战,玩家就知道其总是有办法成功的(一些恶趣味反常识游戏除外),男主在这之后便前往哈利迪档案馆继续寻找解密线索。

而在此之前,电影还刻画了一幕哈利迪姨妈的人渣男友里克为游戏装备疯狂氪金结果仍然一败涂地,进而让游戏严重影响了生活。这点倒是蛮能引起我的共鸣,在商业化严重,诱氪手段多端的国内游戏环境中这一类人并不少见,未成年人群尤甚,这也是国家为什么要限制未成年人上网时长,充值数额限制,未成年群体面对让成年人都难以抵挡的游戏诱惑很容易就做出不理智的行为,笔者之前就对三国杀这一典例进行过多次分析。

哈利迪档案馆相当于一本游戏秘籍,有关三处终极彩蛋的所有线索与破解方法都隐藏在其中,但由于集齐三处彩蛋带来的收益过于巨大,游戏设计者必然不可能让玩家轻易获得,做到对哈利迪的个人生平、喜好了如指掌也只能算作入门水平。大部分游戏玩家都只是把游戏作为娱乐消遣的工具,在游戏世界做一件枯燥且几乎没有回报的事情无疑得不偿失,所以还在寻找的只剩下极少数成就型玩家。男主韦德无疑是这类玩家的代表型人物,他能为了解密反复观看一段回忆片段一千遍,并不断地揣度设计者的意图,有不可及之志,必有不可及之功,这里也注定了男主会成为最后的胜利者。或是被韦德的精神感动,在男主又将无功而返时馆长并没有立即暂停视频,让男主注意到了破解谜题的关键句:

为什么就不能回到过去呢,哪怕一次也好。 飞速倒退,全速倒退,油门踩到底。

此话一出,曾经和朋友一起玩合金弹头的记忆也开始闪回在脑海中,合金弹头作为一款经典的 2D 横版射击游戏,其在传统卷轴游戏(Scrolling Game)中创新加入了分支路径,也开发了许多隐藏关卡,保有卷轴游戏特点的同时也给予了玩家相当的自由度。印象最深的还是合金弹头 3 中的一关,从山上蹦下来后,按照指示牌应该向右前进正常游戏,旁边一位小伙伴突然发现山上似乎有字,果不其然打烂洞门后此处藏有一道隐藏关卡。进入后会发现一幅与外界截然不同的冰窟景象,并遭遇特殊精英怪雪怪,极高的血量,特殊的雪球追踪弹,以及一击致命的攻击,都让当时的我大为震撼,意外之喜是在历经一番波折打通到冰窟尽头时会解锁超强载具大象,坚实高大的身躯,高频的激光弹攻击以及一步一震的镜头,都让我和小伙伴们激动不已,彩蛋的魅力留给了我深刻的印象,也让我后面玩游戏时会时刻留意环境的暗示,以免错过更多彩蛋,但如今再难回到过去找寻当初的快乐了。

回归正文,主角破解线索后以退为进,发现了隐藏的地下通道,成为了第一个拿到钥匙的玩家。其本想保守秘密,但在如此开放庞杂的世界中这么大的成就断然是瞒不住的,玩家之间总是乐于炫耀和分享自己在游戏中的“奇遇”与经验,互帮互助这也是游戏的社交乐趣之一,所以这之后第一把钥匙的获取方式便不再是秘密。

2.迈出那一步

第一关破解后给出了第二关的线索:

憎恨自己所造之物的造物主,一把隐藏之匙,未跃出的那一步, 回溯来时路,逃避自己的过往。

镜头一转,男主将视角定格在了哈利迪曾经的合伙人莫罗上,两人共同创建了绿洲,最后却因为观念不合而分道扬镳,但是主角却知道一段两人之间鲜为人知的故事,莫罗的妻子凯伦最初曾被哈利迪追求,但因为哈利迪不善言辞,这段爱情不了了之,之后凯伦成为了莫罗的妻子,哈利迪也终生未婚。而现在哈利迪和凯伦都已去世多年,男主认为凯伦是其一直逃避的过往,因为其性格的缘故导致始终没能迈出走向爱情的第一步,最后抱憾终生。

这里有一处巧妙的暗示,主角断言在哈利迪的记忆宫殿中只有一处提到了凯伦,但作为哈利迪档案馆的机器人馆长却打赌这不可能,如此重要的一个人不可能在浩如烟海的记忆库中只被提及一次,但结果却让馆长陷入沉思,正如男主所言,在哈利迪所有的记忆片段中,只有在一段其与莫罗闲谈的过程中提到了凯伦,其余再无。此处也侧面印证了男主对哈利迪的了解已经超过了管理这里的馆长,基本上也就意味着超过了世界上的任何人,馆长愿赌服输给了男主一枚 25 美分硬币,为终局之战反败为胜埋下了伏笔。

之后男主恋爱脑上头在游戏里暴露了自己的真实姓名,被大反派索伦托线下开盒真实了,姨妈被炸死,男主被女主的人救走幸免遇难。商业片终究难拜托谈恋爱的情节,不得不承认有爱情故事能让电影卖出更高票房,但每当我看到这种强行降智的行为还是会不禁出戏,但这也警示我们不要把游戏当现实,特别是在游戏中透露太多自己的真实信息,这会招致不必要的麻烦。

接着主角团发觉了挑战线索的隐藏地——哈利迪与凯伦第一次约会的电影院,结合“憎恨自己所造之物的造物主”进入了当周哈利迪看过的电影《闪灵》中,不得不说熟悉的 BGM 一响,原片的场景再现,我刚被打击的兴致瞬间又被提了起来。《闪灵》作为恐怖片史上里程碑式的存在,贡献了不少名场面与台词,但其在中文互联网早期曾被一众营销号极度夸张的造谣过,文章标题都是诸如“曾吓死美国 XX 万人的超恐怖电影,千万不要点进来看”,“XX 电影曾因过于恐怖,而被 XX 国封杀,点击即看”之流,现在这么低能的博流量标题几乎看不到了,也算是早期互联网的回忆,当时我就是被这些标题勾引着抱着能有多吓人的心态看了这部电影,虽然确实恐怖,但远没标题营造的这么夸张,《闪灵》更多是通过环境渲染带给观众心理上的恐惧,而少有类似《午夜凶铃》中直接对观众造成视觉上的猛烈冲击,吓死人属实是无稽之谈。

最终,女主当面向虚拟世界的基拉(凯伦的网名)发出了舞蹈邀请,弥补了哈利迪的遗憾,拿到了翡翠钥匙。生活也是如此,有时候距离一段美好的开始可能真的只差一句话,结果其实无非成功与失败,永远不要害怕迈出第一步,否则只能留给自己永远的遗憾。

3.游戏与现实

最终钥匙的线索:

若你知道终极答案,将其除以魔法数字, 那么你所需,所想,所欲都会被寻获,就在那悲剧堡垒中。

此时女主的据点也被 IOI 公司入侵,女主为掩护男主被抓到"电子集中营"服劳役,主角团首次线下见面,大家来自不同国家,有着不同的肤色,因游戏结识并成为好友,这便是游戏独特的社交魅力。IOI 想用遍历法破解最终谜题,这让我想起来之前互联网还不是很发达的时候很多不知名游戏是找不到攻略的,自己又不懂提示,也曾尝试用遍历法破解密码,结果就是这种既费时又费力的枯燥工作在重复几百次之后很快就让我放弃了,但是晚上睡觉时脑子里又不自觉地回想起白天游戏中的线索提示,想着想着竟又想明白了,第二天迫不及待地拿起手机输入答案,竟然成功破解,那一刻带来的成就感远比一眼看出答案的解密过程高出数倍。

这也是游戏的困难乐趣,很多人会嘲笑在游戏里屡败屡战的成就者,游戏而已,开心就好,为什么要让困难的挑战增加自己的挫败感,但是成就者们乐此不疲,他们无视外人的各种不解与冷嘲热讽,像热爱各种其他爱好一样热爱着游戏,越是具有挑战的关卡越让他们充满斗志与激情,一天挑战不成就两天,两天不成就三天,直到成功,通关那一刻,之前所有的努力与付出都转化为了巨大的喜悦,成就者们体会到了其他玩家永远也无法体会到的快乐,这是他们自己争取到的奖励,也是游戏带给他们的最终大奖。

然后经过男主的一番过场演讲,普通玩家与 IOI 的终局之战打响了,场面营造的十分宏伟壮观,但更重要的是伴随着电影情节步入高潮,春丽、士官长、机械哥斯拉以及高达等老面孔的相继登场,瞬间勾起了我曾经用这些游戏角色战斗的美好回忆,这也几乎让屏幕外的我热泪盈眶。战争的结局,索伦托引爆了神器毁灭之子把毁灭星球上的所有玩家消灭了(也基本相当于重开服务器了),看着索伦托的头号打手、十年“肝帝”玩家艾洛克(I Rock,谐音“我最牛”,很真实的玩家取名方式)一改往日大神的高冷转而狼狈逃窜的样子让我觉得既搞笑又有些心疼,当下网络游戏给了玩家看似平等的起点与发育潜力,但其商业性注定氪金玩家会高平民玩家一头,甚至有些“踩头”游戏为了讨好氪金人群更是变着花样虐零充或者充的少的玩家。大反派索伦托启动毁灭之子没有丝毫犹豫,装备没了可以再买,反正去的快来的也快,可怜老玩家辛苦耕耘十年的账号却成为了“富哥”的陪葬品,之后甚至不会有任何补偿措施,所以我们也不要对游戏世界抱有太多幻想,想绿洲这样的公司运营型游戏不可能实现绝对的平等,复杂的现实社会反而为底层人民提供了各项保障,这也是电影始终强调的一点。

最终,主角先利用之前馆长给的复活硬币(25 美分硬币)满血复活,又凭借着深厚的游戏阅历以及对哈利迪的了解,破解了最终谜题,即游戏真正令人享受的往往是过程,而不是结果。这之后还有一道隐藏测试,阿诺克想诱导主角签下一份转让合同,但事实上这也是当年哈利迪让合伙人莫罗签字转让公司股份的合同,与曾经共同缔造绿洲传奇的挚友不欢而散是哈利迪真正后悔一生的事情,我想这便是哈利迪的“悲剧堡垒”,主角没有掉入陷阱通关了所有考验,拿到了最终大奖,接着哈利迪道出了揭示全片主旨,同时也令屏幕外作为游戏玩家的我深深为之动容的一段话:

尽管现实可怕至极,苦不堪言,但也只有在现实中才能吃顿像样的饭。 因为,只有现实,才是真实的。

真正热爱游戏的制作人对玩自己游戏的玩家永远怀抱着一颗感恩的心,因为游戏的艺术绝不是一个人的自娱自乐,如果空有游戏却没有人玩,游戏设计的再伟大也没有任何意义,哈利迪便是这样一个纯粹且感恩的游戏人,纵然他有着种种不足,但他对游戏那无与伦比的热爱与追求让其成为整部电影中名副其实的“头号玩家”。

再见了,帕西法尔,谢谢你。 谢谢你玩我的游戏。

电影伴随着哈利迪的道别步入尾声,哈利迪感谢的是帕西法尔也是绿洲的所有玩家,当然我想这句话也是电影导演代所有游戏制作人说给荧幕前所有玩家观众的。游戏玩家可能是目前世界上包容性最高的群体,很多玩家被游戏一次次欺骗和伤害,却依然对游戏满腔热忱,希望未来的游戏制作人们都能保持着这样一颗对玩家感恩的心,感恩所有玩自己游戏的玩家,让游戏的艺术实现一场双向奔赴,我相信也只有这样才能创作出真正震撼人心的佳作!

四、结尾

最后,作为本栏的开篇之作,不知不觉间已经写了这么多,也是因为看过《头号玩家》后有太多想法想要分享。很多人称赞这部电影为送给所有玩家的一封情书,这种表述多少有些肉麻,作为一个藏满彩蛋的电影,我更倾向于把这部电影本身也看做一个巨大的彩蛋,观众在观影过程中不断发现这些“意外之喜”,不断回忆起曾经的种种过往,让这部电影带给观众的意义已经远超过电影内容本身。

还是感谢能耐心看到这里的各位,最近也是比较繁忙停更了好些时日,本来打算元旦节当天发布本文,但是对文本内容修修改改始终不太满意,拖到今天才发布,不过还是祝屏幕前的大家新的一年能够所愿皆所成,生活处处是彩蛋!