





























“次创造”(Subcreation)是研究世界观建构的学科。
在国内学术界,次创造及相关虚构世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI工具,对马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)教授的奠基性著作《构建想象世界:次创造的理论与历史》进行了译介与整理。
鉴于原书体量庞大、内容精深,为便于大家逐步消化与交流,我将尝试以分章导读的形式,陆续分享本书的核心内容。本次分享为本书的第三章部分。
此举纯属个人学习兴趣,旨在抛砖引玉,希望能为同好提供一个交流的起点。
译文与解读难免有疏漏之处,恳请大家不吝指正。
我曾热切地在字里行间寻觅,渴望找到任何与日常现实相关的蛛丝马迹;然而在反复研读与转译的过程中,我惊觉这部典籍对人类文明与我们所处的世界竟只字未提。我们的科学体系、社会习俗与生活细节从未被唤起。通过潜心钻研,我最终揭示的是一颗遥远星球的历史与智慧——那个世界对我们的存在似乎一无所知。
——查尔斯·伊希尔·德方特奈,《星辰记(仙后座ψ)》[1]
此刻我掌中这卷文献,承载着某个未知星球的完整历史体系——涵盖其建筑形制与纸牌占卜,神话传说中的恐怖造物与语言中的神秘低语,历代帝王更迭与海洋变迁,矿物分布与鸟兽图谱,代数体系与火焰崇拜,神学思辨与形而上学论争……诸般元素环环相扣,彼此印证,既无教条式的说教意图,亦无戏谑的模仿痕迹,宛若浑然天成的有机整体。
——豪尔赫·路易斯·博尔赫斯,《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》[2]
次级世界的魅力,在于其与主世界之间可被感知的平行关联;正是通过这些共鸣点,我们得以感同身受,想象栖居其中的生命体验。如首章所述,尽管重置了诸多基础设定,次级世界在深层逻辑上仍延续着主世界的运行规则。若创作者期望观众理解并共情异世界角色,主世界默认规则便成为连接现实经验、建立情感真实的重要桥梁;与主世界完全脱节的世界观将难以实现这种共鸣。正如托尔金所言:
或许每位构建第二世界的作家……都渴望成为真正的创造者,企盼自己正在汲取现实之源:既希望笔下的第二世界(纵非所有细节)那独特的气质源自现实,又期待它正汇入现实的洪流。若作品果真达到可被辞典定义为“内在一致性”的境界, 那它又怎能不与现实有着千丝万缕的联系? [3]
除却在次级世界依然生效的主世界默认规则,两个世界的相似性还体现在那些为异界信息提供认知坐标的基础框架中。这些结构帮助我们理解故事与世界——无论虚构抑或现实体验,并将碎片化细节置于需要完整把握的宏观语境中。正是通过这些框架的完整性与自洽性,世界的格式塔才得以成形。若缺失这些支撑,世界观将分崩离析,沦为数据和信息的杂乱堆砌,终不复为完整世界。
次级世界的基础架构
创造新世界时,你尽可穷尽毕生心血雕琢每个微末细节。
——乔治·卢卡斯,摘自1977年《Ecran》杂志专访[4]
早期世界的构建往往依附于叙事,其框架受制于情节需要——唯有故事必需的元素才会被勾勒。但更成熟的世界会超越叙事边界,而超叙事世界则需管理更庞大的细节体系。那么,究竟哪些框架能帮助创作者与受众整合世界观信息,并赋予其连贯甚至自洽的存在感?
叙事自然是最常见的组织形式,通常决定着世界中哪些元素被重点定义、充分发展,或至少被提及。鉴于叙事与世界构建的复杂关联,我们将在第四章专门探讨这个问题。
接下来三节将讨论的基础架构源自世界存在的三个核心维度:承载事物与事件的空间场域;标记事件演进的时间跨度;以及作为体验主体的世界居住者。每个维度都有其组织工具:地图构建空间并将不同地域相连;时间线将事件编织成时序脉络,呈现其历史关联;谱系则揭示角色间的深层联结(该概念可拓展至超越血缘的广义关联)。这三类结构几乎存在于所有虚构世界,因为虚构世界的地点、事件与角色本就是被刻意创造的。
后续将探讨的五种结构是相互依存、构成世界本体的体系,从物质层面向精神层面递进。自然层不仅包含动植物群落,更涵盖所有物质存在,乃至可能迥异于现实的物理法则。文化层由居民在自然基础上建构,既受资源环境制约,也承载着历史积淀。语言层从文化中诞生,凝结着独特的世界认知——它既规范表达的形式与内容,又使文化成员对世界的集体认知获得可传播的形态。神话层融合前三个层次,成为文化理解、阐释与记忆世界的方式。最终,哲学层是世界衍生的观念集合,既包含居民的思想意识,也承载着创作者通过世界结构与事件传递的终极思考。
当然,不同虚构世界对这些结构的呈现程度取决于其创作目的,欠发达的世界观可能完全缺失某些层次。探索次级世界与主世界的差异,破译一个世界的运行机制,往往是体验虚构世界乐趣的重要源泉。因此,如何向受众传递世界观信息成为世界构建的关键环节。次级创作者既可通过信息碎片让受众自行拼凑来暗示这些结构,也可直接通过地图、年表、术语表、图解、词典、百科全书等材料明确呈现。某些辅助资料(如地图或人物关系图)通常置于卷首,方便读者快速建立空间认知;而时间线与术语表等多附于书末——若在阅读正文前查阅,可能过早暴露剧情线索。有些世界观甚至刻意阻碍信息整合,例如《塞拉菲尼抄本》(1981)提供了大量碎片化信息,却让读者自行揣摩完整架构。不过大多数世界观仍追求逻辑自洽,而地图作为最古老或许也是最常见的工具,始终是引导受众认知世界的首要载体。
地图
若想构建错综复杂的故事体系,必须依托地图进行创作;否则永远无法在事后绘制出与之契合的地图。
——J. R. R. 托尔金
地图通过视觉化呈现不同地域的空间关联,将其整合为统一的世界图景。它为世界观提供具象载体,填补叙事未及的空白区域——包括地点间的过渡地带、世界边缘的未知之境,以及角色未曾提及的疆域。正因如此,地图成为支撑虚构世界架构最基础的构建工具之一。
虚构世界的地图最早出现在托马斯·莫尔的《乌托邦》(1516年),其风格更接近绘画而非精确测绘。木刻地图常被添加至作品中,例如卡斯帕·斯蒂比努斯《马卡里亚岛评述》中描绘马卡里亚岛的双页地图,该文献收录于《少女美德教养志》(1555年)。有时地图的重要性甚至体现在副标题中:当勒·佩尔·扎卡里·德·利西厄的《詹塞尼亚见闻录》(1660年)在1668年被译成英文时,副标题更改为《……附该国地图一则》。十六世纪,地图已开始出现在印刷版圣经中,这或许鼓励了更多虚构世界地图的纳入。某些地图与情节紧密相连,例如约翰·班扬《天路历程》(1684年)中题为“从毁灭之城到天国之城的道路规划”的寓言地图。其他如《格列佛游记》(1726年)和《金银岛》(1883年)中的地图(后者的故事灵感正源自罗伯特·路易斯·史蒂文森亲手绘制的海岛图),虽叙事细节较少,但更接近标准地图册的制图风格。
随着幻想文学类型的发展,地图变得愈发重要——在旅行成为故事核心、地理扮演关键角色,尤其需要协调多线并进旅程的作品中。地图能即刻赋予读者空间尺度感,范围可纵贯《星球大战》的星系全景,横跨群岛、大陆或国家疆域,乃至微观如威廉·福克纳在《押沙龙,押沙龙!》(1936年)书末附上的约克纳帕塔法县地图。有些地图描绘区域小至街坊或庄园,这类设计在1940年代风靡一时,当时超过五百本戴尔出版社的"地图背脊"平装书,都在封底印有与故事相关的地图。地图还通过呈现地理位置的地形关联,为故事发生地提供环境背景,因为地域总受周边环境的影响与定义。偏远、险峻与隔绝之地藉此得以展现,反之亦然。地图既能传达旅途所需的遥远距离,允许文本省略具体行程描写,又赋予这些旅程原本缺乏的实体感。同时,地图能促使作者在系列作品中保持地理一致性。迈克尔·O·赖利曾描述L·弗兰克·鲍姆在编纂奥兹国地图前对距离的灵活处理:
鲍姆为容纳新故事而对奥兹国进行的关键调整,在《碎布姑娘》中尤为明显:他恢复了《奥兹魔法师》中存在的广袤空间感——这种特质在后续作品中曾趋于模糊。多萝西在该书中的旅程需耗时数日(除非获得飞猴协助),但在《奥兹仙境》中,格林达从翡翠城抵达沙漠仅需一小时,而《奥兹玛》中从沙漠到首都的漫步也不足一日。而在此书中,奥兹国再度成为辽阔疆域:从翡翠城到南瓜头杰克的住宅需“一日行程”,从南瓜头杰克家到夸德林国度边界则需“两日行程”。 这种空间尺度的营造对鲍姆的叙事策略至关重要——它使得这个表象上的理想国能包含推动情节发展所必需的障碍与挣扎。[5]
在分析鲍姆后期作品《失踪的奥兹公主》(1917)时,赖利指出:“他绘制的奥兹地图虽削弱了早期作品为适应情节而保留的弹性,却促使他以更连贯的方式塑造奥兹世界。《失踪的公主》未对这片仙境进行重大修改,但实现了若干精雕细琢。”地图最初为契合故事而生,但后续叙事却必须适应既定地理框架。由此可见,地图既能催生故事,亦能制约叙事。
在奇幻文学领域,地图运用已普遍到催生特定范式供人戏仿。戴安娜·温尼·琼斯的《奇幻国度艰难指南》(1996)——一部针对通用奇幻世界的伪旅行指南——开篇便以地图戏仿切入。在总结若干制图陈规后,她写道:“找到你的起始点……它总会出现在海岸线的某个角落,尽可能地远离所有核心地域。”紧接着强调:“若参加本次旅行,你必须踏足地图上标记或未标记的每个地点,这是规则。”这些批评虽直指常见通病,但背后映射的现象实则与地图绘制和世界构建的内在逻辑相关。当勾勒主角旅程时,作者往往希望地图既能完整呈现旅途轨迹,又能最大限度展示细节。为实现这种平衡,通常按情节走向裁剪地图,确保在完整呈现旅程的同时放大细节。由于大多数旅程不呈螺旋状,起点自然落在地图边缘。
从叙事角度而言,让主角出身边缘地区还能自然承载说明性段落,因为主角会与读者一同探索世界。第二个被调侃的对象——那种遍历地图所有标记点的旅程,有时被称为“库克式旅行”(得名于旅行商托马斯·库克设计的环游线路)。这种现象源于作者可能仅绘制满足故事最低需求的地图:只标注角色到访的地点,而非创造超出故事范围的详尽世界。这正体现了世界观构建应当超越叙事需求的缘由——通过呈现地图上未在故事中出现的地域,能激发读者的想象,暗示一个比文本更广阔的世界。
地图内容的惯常处理方式也值得玩味。尽管地球上的区域通常拥有大范围均质地形,但许多虚构地图却囊括密集多样的地质特征:山脉、沙漠、森林、海洋、群岛、草甸、火山、河流、沼泽等比邻而居。在奇幻作品中,多变地形能增添旅途趣味——由于角色多徒步或骑马行进,若要在既定时间内抵达目的地,就必须在有限区域内设置多样地貌。反观科幻作品,凭借高速交通工具(甚至超光速旅行)的优势,常将每个场景设定在不同星球,角色通过宇宙飞船或传送技术穿越星际。不同于将多种地形压缩在小范围内,科幻作品中的星球常呈现单一地形特征:例如《星球大战》星系中的沙漠星球(塔图因)、冰雪星球(霍斯)、丛林星球(达戈巴)、都市星球(科洛桑)等。即便星球存在多种地形,也往往通过独特的地质组合使其区别于他者。同样,星球通常仅存在单一主导文化,该文化视该星球为母星并赋予其名称。《星球大战》与《星际迷航》宇宙中此类案例俯拾皆是。当地球位列这些星球时,人类常被统称为“地球人”,弱化了种族与文化差异,暗示这些差异在星际尺度下微不足道。在此类叙事中,行星承担的功能类似于单行星故事中的国家。
每个地点的独特性不仅帮助观众区分场景,还通过赋予地点个性来辅助叙事。地域的设计与地形常与发生其中的事件及居民世界观相呼应:荒凉贫瘠的荒地通常非欢乐之所,黑暗之地往往危机四伏,而阳光明媚、鸟语花香的草原则鲜少容纳恶棍巢穴。托尔金的中土世界充满此类例证:魔多的荒芜废土;田园诗意的夏尔;严峻朴素的欧尔桑克;神秘瑰丽的洛丝罗瑞恩;幽深地下的摩瑞亚矿坑;等等。托尔金还通过设计、角色与事件区分他的四片森林——幽暗森林、老森林、洛丝罗瑞恩与范贡森林。精灵栖居幽暗森林与洛丝罗瑞恩,但两者迥异:前者更原始,筑巢于地面与地下;后者更具文化,生活在树冠高台。老森林与范贡森林对外来者皆显险恶,且都蕴含感知力的树状生物,但老森林的老柳头行动受限、兴趣狭隘,而范贡森林的恩特们洞悉中土自由民族的相互依存,毅然出林参战。地域特性亦随统治者更迭而变迁:纳尼亚在白女巫统治下是永冬之地,而她的倒台终结了漫长寒冬。
地图不仅统一单个故事或世界的地点,还允许作者将多个世界连接成整体。早期典范当属 莱曼·弗兰克·鲍姆决定合并其笔下的幻想国度。正如迈克尔·O·莱利所述:
在《通往奥兹之路》中,鲍姆已将他所有想象国度汇聚到同一个异世界,但未阐明它们的地理关系。如今他实际向读者展示了这些国度如何相连。尽管地图位置与文本描述存在细微出入,但奥兹国的中心地位及鲍姆整个异世界的互联性超越了这一矛盾。 除了通过精细地图赋予奥兹国真实感,这个国度还因被众多异域环绕而更显丰富——其中大多拥有自身历史与独特氛围。这些周边国度也因与奥兹毗邻而增色。事实上,对已追随鲍姆至此的读者而言,若要回归早期奥兹系列或独立奇幻故事,并将其与鲍姆构建的整体异世界剥离,已极为困难:他所有的创作都已紧密融合成同一个宏伟的幻想宇宙。这些地图的出现,标志着鲍姆自1901年就已显现的世界联结倾向达到顶峰。[6]
这种世界融合趋势在科幻领域尤为显著。由于星球间无物理连接,且可添加的星球数量无限,行星能轻易成为同一宇宙的组成部分。正如二十世纪前,散布海洋的岛屿因隔离特性成为最受欢迎的幻想世界载体;行星同样悬置于太空,彼此隔绝于未知疆域(通过宇宙飞船往来)。如第二章所述,自1950年代起,许多作家开始将故事与行星联结成更宏大的架构。其中不少宇宙观也纳入了地球——即便这颗行星仅被提及而从未到访(如《沙丘》宇宙),在某些设定中地球甚至被遗弃、几近遗忘或彻底毁灭(如《基地》宇宙)。
然而当幻想世界植根地球时,次级世界地图与主世界地图的关联可能引发设定矛盾。因此部分世界会刻意解释其未出现在标准地图中的缘由。在莫尔的《乌托邦》(1516)中,这个解释通过其友彼得·吉尔斯书信呈现,信中描述他与莫尔同冒险家拉斐尔·希斯拉德的对话——此人讲述的乌托邦见闻据称是本书来源:
“关于莫尔对岛屿定位的疑问,拉斐尔并未刻意隐瞒,只是轻描淡写,仿佛留待他日详谈。而后一场意外使我们错过关键:当拉斐尔正欲说明时,莫尔的仆从进屋低语;尽管我凝神倾听,席间一位疑似船上染风寒的客人剧烈咳嗽,致使部分言词湮没。但除非获得确切信息——不仅是岛屿大致方位,更包括精确纬度——我绝不罢休,当然这需以我们的朋友希斯拉德平安在世为前提。”[7]
有些地方刻意对外界隐藏,如弗朗西斯·培根《新大西岛》(1626)中的本萨勒姆岛,该地对旅行者设有保密法令;又如近年电视剧《迷失》(2004-2010)中的神秘岛屿。另一些世界则因地理屏障自然隐匿,例如西蒙·蒂索·德·帕托《雅克·马塞游记》(1710)中由山脉隔绝的萨特拉比亚王国,由此开启“失落世界”小说传统。政治因素亦可成为世界隐匿的缘由——克里斯蒂安·罗什福尔《阿尔卡奥斯或闪光花园》(1976)中记载,由于该国对邻邦构成威胁,有关阿尔卡奥斯的一切均被从史册抹去[8]。而某地在标准地图上的缺失亦可成为幽默素材:加里森·凯勒在《沃贝根湖的日子》(1985)中耗费三页篇幅,解释沃贝根湖所在的薄雾县如何因测量员失职"被漏标于地图",并描述了此后使其持续隐于图外的政治运作。[9]作家甚至可借角色揶揄读者对故事发生地的探求欲望。在乔治·巴尔·麦卡琴《格劳斯塔克:王座后的爱情故事》(1901)第三章结尾,古根斯洛克小姐如此斥责角色:
"罗里先生竟不知格劳斯塔克位于地图何处,这实在冒犯了我们,"年轻女士嚷道,他看见她眼中闪动着愤懑。 "哎呀,亲爱的先生,格劳斯塔克在——"卡斯帕叔叔刚开口,便被立即制止。 "卡斯帕叔叔,您不该告诉他。我建议他研习地理,亲自探寻我们的所在。他该为自己的无知感到羞愧。"[10]
多数情况下作者根本不提供地图,但当某个虚构地域足够丰满时,读者可依据文本线索自行绘制。但丁的《地狱篇》便是最早获得此种关注的著作之一,激发了无数对其描绘地狱的地图重构。据历史学家里卡多·帕德龙所述:
十五世纪时,佛罗伦萨建筑师安东尼奥·马内蒂认为,人们可以汇集文本中的信息,推演出但丁笔下地狱的精确尺寸、形状和位置。马内蒂的著作虽未及时出版,但他的观点通过摘要形式普及,推动了约翰·克莱纳所称的“地狱制图学黄金时代”(约1450-1600年)。意大利知识分子,尤其是佛罗伦萨人,对马内蒂的“但丁宇宙学”进行辩论、质疑和完善,甚至将他的论证转化为地图,附在但丁诗歌版本及评论中。但丁宇宙学成为知识风尚,吸引伽利略等思想家的关注……[11]
地图可根据文字描述构建,也可从相关地点图像中提取视觉信息。马克·贝内特在《电视场景:经典电视剧住宅幻想蓝图》(1996年)中,通过观看剧集并依据呈现内容确定空间关系(在某些情况下补充了如卫生间等鲜少展示的区域),绘制了34部电视剧中的住宅、胡特维尔镇和梅伯里镇布局图。有些地图被作者或制作公司用于确保一致性,可能仅在后续衍生材料中出现;例如,《星球大战前传一:幽灵的威胁》中的飞梭赛车赛道和前传二《克隆人的进攻》中科洛桑追逐战区域都制作过地图,但这些地图直到数年后才在《创造星球大战世界:365天》(2005年)中公开发布。[12]
托尔金的世界尤其激发了制图热情。除了托尔金本人的草图及其子克里斯托弗在1950年代、波琳·贝恩斯在1960年代末的官方授权地图外,还有“M.布莱克本”、理查德·考德威尔、芭芭拉·斯特雷奇、凯伦·温·芬斯塔德、雪莉·夏皮罗、詹姆斯·库克等人出版的中土世界地图。约翰·豪等艺术家也贡献良多。地图风格各异,细节程度不一。其中最详尽的当属制图师凯伦·温·芬斯塔德制作的地图集,她还根据其他作者作品中的信息编纂了安妮·麦考芙丽的珀恩世界、斯蒂芬·R·唐纳森的“the Land”、TSR的被遗忘的国度等世界的地图集。在《中土世界地图集》(已出修订版)中,芬斯塔德不仅绘制地形,还通过托尔金著作及附带地图的描述或暗示,推演了部队移动、王国边界、气候、植被、人口和语言分布图。这类地图集能出版(甚至再版),证明了地图作为次级世界指南的重要性,即使它们未经官方授权。
最后,有些世界仅以地图形式存在,没有伴随的叙事文本。1999年,艺术家温·德尔沃瓦将他的幻想世界地图汇编成《Atlas》图录,图像描绘了道路、城市和地质特征,如同主世界地图集的呈现方式。另一位艺术家阿德里安·莱斯基不仅绘制幻想世界地图,其中如布雷达国地图还被编辑或重绘以展现不同历史时期(见图3.2)。莱斯基在网站上描述这个过程:
我于2003年开始这个地图系列,先用铅笔绘制三幅图稿后扫描。在数字化2003年的布雷达岛地图后,我通过编辑基础地图为每一年(从1979年到2024年)创建独特版本,最终得到46幅独立地图(未来可能更多)!为节省空间,我从这46年间选取10幅地图展示岛屿公路网络的发展。完成2024年地图后,我开始进行多次更新,而不必为每年创建新图,暂将此版本标记为2035年地图。[13]
显示随时间变迁的多版本地图,为所描绘的世界添加了时间维度,并将制图与另一种构建幻想世界的常用工具——时间线紧密相连。
时间线
时间线与年表将事件按时间顺序串联,统一构成历史脉络。它们可用于梳理因果关系,解释动机以保持一致性,并为局部事件在宏大历史运动中定位。时间线融合背景故事与当前情节,帮助读者填补信息空白(如角色年龄、旅程时长或其在事件中的参与度),同时允许并行叙事线相互对照,为事件提供共时性与历时性双重语境。
与地图不同,时间线通常置于书籍末尾而非卷首。虽然作者常借助其维护叙事条理,但因时间线多含剧透信息,其出现频率低于地图,且多被安排在附录。时间线的形式跨度极大——从附录中的简略事件列表,到长达数百页的专著式编年史(例如为《星球大战》《星际迷航》及托尔金的阿尔达[14]编纂的年表),既可由作者亲自提供,也可由研究者通过分析作品、汇编线索与推演来重构时间框架。
时间线的规模也存在显著差异。微观层面有覆盖单日事件的分钟级年表,例如记录电视剧《24小时》(2001-2010)单季剧情的在线时间线,或约翰·H·罗利编纂的詹姆斯·乔伊斯《尤利西斯》(1922)全书事件年表。[15]但即便是这些微观时间线也不必局限于故事主线——例如罗利的年表不仅涵盖《尤利西斯》主线发生的1904年6月16日,还收录了故事中提及的跨越百年的背景事件。由于多数故事围绕主角生平或某个生命片段展开,大多数时间线覆盖的时间跨度以日、周、月、年计,背景资料可能涉及更长时间。围绕民族史、文明史或多代家族史构建的叙事则可能使用延伸数百年的时间线,而在奇幻与科幻作品中,时间线有时跨越数千年。此类时间线必须应对社会、文化和技术变迁,常包含迁徙历程、国家建立过程以及导致文明衰落的灾难性事件。最终,在最宏大的尺度上,存在着如奥拉夫·斯特普尔顿《最后与最初的人》(1930)中数百万年的时间线,以及其《造星主》(1937)中涵盖宇宙全部历史、长达数十亿年的时间线。在这些故事中,人类整体成为主角,不同形态的人类彼此迭代演进,这些文明版本与银河尺度的古老帝国展开互动。
时间线可能采用传统历法,也可能使用架空世界独有的历法体系,例如托尔金笔下霍比特人使用的夏尔历法(书中同时提供了转换后的公历日期)。时间流逝也可以通过角色年龄、昼夜循环、季节更迭、月相变化等大量时间细节来暗示,观众可借此重构事件顺序。例如2008年,科学家马塞洛·O·马格纳斯科与康斯坦丁诺·拜库齐斯根据荷马史诗《奥德赛》中金星位置与日全食等天文信息,推定奥德修斯返乡最可能发生在公元前1178年4月16日。[16]其他世界构建手法也能暗示历史纵深,比如废墟与失落文明的遗迹、层层叠叠暗示深厚历史的复写本文化,以及担任背景故事传承者的智者型角色。这些元素共同构建出作家约翰·克鲁特所称的“时间深渊”:
时间深渊可以是一种客观现象,但更引人入胜的,是它作为一种主观的感知瞬间。这种感知类似于科幻小说中的“惊奇感”,即读者在骤然意识到事件或场景的真正规模之后,因视角的转换而产生的一种敬畏之情。在奇幻文学中,类似的体验源于读者发现故事发生的年代,与那些塑造了世界面貌的重大起源事件之间,横亘着一条巨大的时间鸿沟。[17]
通常而言,时间线旨在填补历史中的信息空白,而时间深渊则反其道而行——它刻意凸显那道鸿沟的存在。其庞大的时间尺度所引发的问题远多于答案,从而激发读者去推测世界如何从过去演变为现今的样貌。无论是否明确运用时间深渊,营造历史的纵深与起源的厚重感,都能让作者借由类比或寓言来评述历史与社会,进而反思文明变迁的动因与轨迹。例如在《指环王》中,人类被描绘为堕落且终有一死的种族,而精灵则是未经玷污、得以永生的存在;《精灵宝钻》所跨越的数千年历史,正是这两种族性如何深刻影响其命运轨迹的宏大叙事。正如传统小说通过角色的行为与结局传递价值观,次级世界的创造则允许作者依据自身理念,设计整个民族绵延数个世纪的兴衰史诗。
时间线既可呈现为共时性的,捕捉多条行动线索在某一时刻的交织与共振;也可以是历时性的,铺陈事件在时间长河中的先后次序。乔治·佩雷克的《人生拼图版》(1978)便是一个极端例子,它将所有情节浓缩于主人公死亡的前一瞬——1975年6月23日晚上8点之前。作者引领读者穿梭于公寓楼的各个房间,记录每位住户在此刻的生存状态,尽管书中仍通过背景故事将时间线向前延伸,甚至附有一份始于1833年的编年史附录。在大多数叙事中,对共时事件的驾驭往往源于“交错技法”的运用,即多条故事线在特定节点汇聚又分离的结构方式。这种源自中世纪叙事文学的手法,与托尔金在《指环王》中采用的结构颇为相似。托尔金学者理查德·C·韦斯特曾将这种技法概括为一种与“有机统一”相对立的叙事模式,并写道:
有机统一叙事试图将混沌的现实之流,通过强加清晰而简明的模式,简化为易于把握的范畴。它要求一条渐进且不枝蔓的叙事线索,以一个核心主题为主导,其余有限数量的次要主题仅作为陪衬与之关联。这个主要主题从明确的起点展开,经由自然生长出的中间段落,最终抵达作为前期所有内容必然结果的终点。理想情况下,作品中人物数量不宜过多,主导情节的角色至多一两位。每一部作品都应自给自足,既囊括所有必需内容,也剔除一切冗余成分。换言之,有机作品自成一体、不可分割,却与外部世界泾渭分明。 ……相比之下,交错叙事则试图捕捉我们周遭世界中事件同步流动的真实质感——在那里,万物同时发生。其叙事线索迂回而纷杂,将读者的注意力分散于数量不定的情节、人物与主题之间;任一元素都可能在特定时刻占据主导,且常常无视因果逻辑。人物轨迹交错、分离、再度交汇,故事在不同角色间流转,却并不遵循单一主线。此外,叙述者暗示尚有无数事件来不及讲述;故事既无清晰的起点,也无明确的终点。我们仿佛偶然截取了世界混沌活动的一个片段,跟随其中一段历程,而当我们退出时,那个世界仍沿着自身随机的轨迹继续前行。作者或他者或许会在后续重新拾起叙事线索,在故事的开端、中段或结尾进行增补。然而,交错叙事看似随意的形式之下暗藏玄机:它实则具备一种极为精妙的凝聚力。任何段落都无法被单独抽离而不损伤整体结构,因为在每一个片段中,都回荡着前文的余韵,也预伏着后续的征兆。[18]
由此描述可见,交错结构尤其契合世界构建的需求——它既突显了世界的叙事肌理(详见第4章),也为其中多条故事线提供了并存的背景。交错叙事所呈现的共时性,意味着某种形式的时间线几乎不可或缺(至少对作者而言),即便读者未必需要直接感知它。
时间线也有助于管理那些时间流逝方式与主世界不同、或以不同速率流动的世界的时间结构,正如第二章末尾所引用的艾伦·莱特曼《爱因斯坦的梦》(1992)中的例子。最早出现时间差异世界的例子之一,是乔治·麦克唐纳《北风背后的国度》(1871)标题中提到的那个国度:
"亲爱的北风,自从我穿过你之后,你就一直坐在这里吗?"钻石抚摸着她的手问道。 "是的,"她带着一如既往的慈祥看着他说。 "你不累吗?" "不,我经常需要坐更久。你知道自己去了多久吗?" "哦!好多年好多年,"钻石回答。 "你只离开了七天,"北风说。 "我以为已经过了一百年!"钻石惊呼。 "是啊,我想也是,"北风回答。"你离开这里七天,但你在那里待了多久完全是另一回事。在我背后和我面前的事物是如此不同!它们根本不遵循同样的规则。" "我很高兴,"钻石想了会儿说。 "为什么?"北风问。 "因为我在那里待了那么久,离开妈妈却只有一小会儿。她肯定还以为我在桑威奇没回来呢!"[19]
不仅时间流逝的速度可能与主世界不同,其速率本身也可能随时间变化。例如C.S.刘易斯笔下纳尼亚的时间就以可变化的速率流动,与主世界的时间并不总是对应。根据沃尔特·胡珀整理的系列时间线,英格兰从1900年(迪戈里·柯克童年首次访问纳尼亚)到1949年(《最后一战》(1956)中提到的英国铁路事故发生时),这段时间正好对应纳尼亚从创世到最终消亡的整个历史时期,共2555年。[20] 胡珀的时间线显示:英格兰1900年对应纳尼亚元年,1930年对应纳尼亚300年,1932年对应302年,1940年对应1000年,1941年对应2303年,1949年对应2555年。刘易斯刻意强调其世界中时间流动的变化性,以突显其与主世界的脱节,因为两个世界的时间流逝没有对应规律可循。作者甚至可以在单个次级世界中设置不同的时间框架,例如弗雷德·萨伯哈根笔下阿兹拉洛克的居民就生活在各自独特的时间流中。正如布莱恩·斯泰布尔福德所描述:
在阿兹拉罗克星上,时间的运作方式既客观又主观,显得颇为奇特。当地的时间以持续但无规律落下的物质转化"帷幕"为标记,这些帷幕将同时期的现象与此前发生的现象隔离开来,使得过去的器物在视觉上逐渐模糊,触感上渐次虚化。一旦被帷幕坠落捕获,阿兹拉罗克的访客便会永远困于所在的"年度群组",被同化进当地的时间体系。[21]
考虑到爱因斯坦的理论,科幻作品中的角色还能通过高速旅行和强引力场引发的相对论时间膨胀来改变自身的时间框架。《星际迷航:下一代技术手册》甚至专门设有"相对论考量"章节,描述星际迷航科技与规程如何规避时间框架相关难题,而"曲速推进系统"章节则阐述了超光速旅行的实现原理。[22]除构成书籍主体的伪科学论述外,作者还以斜体附加评论来阐释世界观构建——在曲速推进章节中揭示了时间线计算的必要性:
计算不同曲速等级具体有多"快"相当复杂,这不仅出于'科学'考量。首先,我们需要满足粉丝普遍期待:新飞船必须明显快过原版。其次,必须遵循吉恩[罗登贝瑞]重新校准的设定,将曲速10设为等级上限。前两项限制还算简单,但我们很快发现曲速容易设定得过快——超过某个临界值,飞船便能在数月内横穿整个银河系。(过快的航速会使银河系在《星际迷航》的叙事框架中显得过于狭小)[23]
涉及时间旅行的世界观(如《星际迷航》偶尔采用的叙事)更需要建立时间秩序,因为事件会不断被重新语境化与再度呈现。2009年《星际迷航》制作团队甚至通过暗示该年电影实际发生在偏离既定时间线的平行时空,来实现系列重启。[24]随着扎克瑞·昆图饰演年轻斯波克、伦纳德·尼莫伊饰演老年"首脑斯波克",两条时间线得以交汇,重启由此获得叙事性解释,而非像其他系列那样与旧作割裂。正如这个案例所示,除了时间与空间,角色及其关系同样串联起叙事与世界,接下来我们将转向这方面的探讨。
谱系
族谱将角色相互关联,使其在更宏大的框架——包括家族、祖先、社会、制度与历史——中获得定位。它们涵盖诸如连接祖先与后代的家谱图、直系与旁系亲属的亲属关系图、统治者及其继承者的世系谱,以及将知识、经验、头衔和财产代代相传的世袭制度。族谱可能出现在官方授权的衍生作品中,如图表和世系表,也可能通过构成世界的系列作品中提及的关联线索隐含呈现。它们充当着世界的基础架构,将世界的故事串联起来,通过将角色置于更广阔的语境并使其与历史相连来延展其内涵。即便是他人创作的续作,也可利用族谱作为纽带,将其故事与前作相连;例如,迪奥尼修斯·伯格的《球面国》(1965)和马克·萨克斯顿的《岛国,今日伊斯拉里亚:朗三世传》(1969)中的主角,分别是激发其创作灵感的原作——艾勃特的《平面国》(1884)和赖特的《岛国》(1942)——主角的孙子。对文本微妙之处的欣赏,也可能依赖观众对角色族谱的了解;汤姆·希佩指出,《精灵宝钻》中针对埃尔威·辛格尔的侮辱,唯有通过详细掌握精灵族谱才能完全理解。[25]
族谱作为角色的延伸,进而为世界不同时代提供连续性。许多世界最初是某个角色完整人生故事的背景;例如,《星球大战》宇宙核心的六部电影讲述了安纳金·天行者(达斯·维德)从童年到离世的一生。然而随着世界在时间维度上的扩展,它常常会超越单个角色的寿命范围。解决这一问题的方法之一是塑造长寿角色,其生命横跨多个时代,从而在其有生之年实现更深度的角色发展与世界构建。具有极长寿命并在其世界中扮演重要角色的例子包括:L.弗兰克·鲍姆笔下的伊克斯国齐克西女王(683岁)、乔治·卢卡斯创作的尤达(寿命超过800岁)、德方特奈《星辰》(1854)中寿命逾千年的内姆塞德人,以及《沙丘》宇宙中承载原始记忆的邓肯·艾达荷戈拉克隆体系列——这一角色通过延续数千年的克隆形态,成为弗兰克·赫伯特全部六部《沙丘》小说中唯一贯穿始终的人物。某些角色甚至可能是"永生者",如斯威夫特笔下特殊法律限制其超龄权利的拉格纳格国斯特鲁德布鲁格人、托尔金世界中注定留守阿尔达直至世界终结的精灵、斯蒂芬·R.唐纳森守护"土地"森林的森林守护者,或是众多科幻世界中的机器人。永生的后果也时常被探讨:例如斯威夫特的斯特鲁德布鲁格人与托尔金的精灵都因厌倦尘世而流露对终有一死的凡人的羡慕——死亡赋予凡人以安息。
祖先与后代是延续角色时间维度最常见的方式。姓名与特征常由父母传承给子女,头衔、财产与专属知识亦是如此。整个角色谱系可能共享同一姓氏,如《伊萨岛》(1942)中的多恩家族;甚至连物体也可形成自身谱系(如《星际迷航》宇宙中历代以"企业号"命名的星舰序列)。有时,器物及其历史能构成贯穿线索,将同一世界的作品紧密相连。历经数代繁衍,生物后代可逐渐形成民族,其历史便能以更宏大的叙事尺度成为世界的贯穿主线(正如《旧约》中雅各的后裔成为以色列人的过程)。
其他关系也可以起到类似生物传承的作用;例如,在《星球大战》宇宙中,绝地与西斯都通过导师与学徒的伙伴关系来传承训练。在六部主线电影中,我们发现安纳金·天行者曾是欧比旺·克诺比的学徒,克诺比曾是魁刚·金的学徒,金曾是杜库伯爵的学徒,而杜库曾是尤达的学徒,这几乎像一系列父子关系将他们联系在一起。[26] 记忆有时会被传递以在角色死后延续其经历;在《星际迷航》宇宙中,瓦肯人会进行心灵融合,而在《沙丘》宇宙中,贝尼·杰瑟里特通过基因将记忆从母亲传递给女儿。
谱系通过亲属关系和友谊结构为角色提供背景,因为角色的行为会受到祖先、成长经历和同伴关系的影响。祖先的功绩与过失常常为其后代的自我认知和期望埋下伏笔。儿子们承载着父亲声誉的重担,往往被期望完成他们未竟的事业甚至纠正其错误。作为王位继承人,阿拉贡既害怕重蹈先祖伊西铎的覆辙,他与精灵公主阿尔玟的婚姻又映照了人类贝伦与精灵露西安的浪漫爱情——而阿拉贡正是他们的后代。欧比旺·克诺比因安纳金·天行者堕入黑暗面而心怀愧疚,试图通过训练安纳金之子卢克来弥补;最终由更高阶的导师尤达完成对卢克的训练,使卢克得以将父亲引回光明。当理解这条导师传承链时,我们能看到尤达帮助卢克的额外动机。这两种情况下,观众虽无需了解所有背景联系也能理解故事,但此类知识能为情境的理解增添细腻层次。
背景设定往往远超故事必需。例如《魔戒》附录中收录了详尽的家族树谱,从王室血脉到各类霍比特人家族。如同列夫·托尔斯泰《战争与和平》等传统小说会标注主要角色家谱,架空世界制作的谱系常包含许多未在故事中出现的姓名,这些内容既增强了世界的真实感与沉浸体验,也成为激发观众推测的催化剂,提升其对世界的参与度与情感投入。
最终,谱系能将故事串联成型——每个角色的生命历程都成为世界叙事经纬中的又一脉络(关于这一点将在第四章详述)。即使无关的角色短暂交错,某个故事的主角在另一故事中仅是背景里的路人甲,这样的跨媒介亮相也能有力地唤起超越特定故事界限的广阔世界;人们可以想象,每个穿梭于背景中的次要角色和路人甲,都拥有与主角同样完整而细致的人生。
族谱、时间线与地图是构建世界完整感的主要基础架构,也是最常见的基础创作领域。接下来探讨的五类基础架构——自然、文化、语言、神话与哲学——往往比它们所支撑的空间、时间和角色结构更处于背景位置,且可能严重依赖第一世界默认设定;但即便只是微小的创新,也能通过潜移默化的累积,营造出那种使虚构世界如此迷人而独特的差异感。
自然
虚构世界几乎总具备某种物理环境设定,或在超自然世界的情况下,存在着类似物理世界的运行法则与存在模式——否则这个世界将难以让地球观众产生共鸣。因此,"自然"关乎世界的物质性,包括其物理、化学、地质与生物结构,以及连接这些要素的生态系统。进行到这种程度的次级创造时,这些世界往往不再局限于地球范畴,因为太多第一世界默认设定已被修改。它们通常会在某个层面成为思想实验,探讨当第一世界默认设定改变后,其影响如何被推演与延展。
关于虚构世界自然领域最常见的创作类型是新的动植物群。添加新的植物和动物几乎不会破坏自然界的其他默认设定,即使在主世界,新物种也持续被发现和研究。虽然此类创作早期以幽默讽刺的形式出现——如萨莫萨塔的卢奇安《真实历史》和拉伯雷《巨人传》系列——但在描述异域风土人情的游记文学中,它们也以更严肃的笔触呈现。在大多数这类世界中,新生物往往仅被简单呈现,并未考虑其如何融入生态系统或影响建立在自然基础上的社会结构(如文化、语言、哲学等)。早期乌托邦作品虽更多探讨了这些生物对社会结构的影响,但通常未对其世界的自然领域进行深度重构。
地下世界往往出于生存必需,将虚构的动植物与世界其他结构相联系,以解释居民如何满足食物、水源、居所和光照等基本需求。罗伯特·帕尔托克《彼得·威尔金斯生平历险记》(1751)是首批以独特动植物构建文化的作品之一,其中包括:萨斯·杜普特·斯旺吉安蒂的带翼原住民格鲁姆族与高雷族;果实滋味如禽类的克鲁尔莫特树;结出鱼味浆果的帕德西灌木;以及能发光照明的斯威科斯萤虫。当虚构的动植物不再仅仅是装饰元素或主世界动物的功能替代品(如宠物或驮兽)时,它们通常被用于解决世界观构建的难题:例如帕尔托克笔下的斯威科斯萤虫被置于柳条灯中提供照明,而《神秘岛》宇宙中发光藻类则照亮了德尼族的地下湖泊;《银河系漫游指南》宇宙中的巴别鱼被植入耳道用作万能翻译器以克服语言障碍;《沙丘》中阿拉基斯的沙虫既是交通工具,其生命循环的副产品"美琅脂"更是公会领航员折叠空间实现超光速旅行的必需资源。有时,虚构的动植物甚至能成为故事发展的推动力,正如任何屠龙奇幻冒险所展现的那样。
次级创造达到更深层次的世界,会包含新型生物、生态系统以及物质构成奇特的行星。例如,巴灵顿·J·贝利的《变异星球》(1973)中的凯斯特勒星,其生物能够改变自身基因并孕育出截然不同的后代。小尼尔·巴雷特《高林》(1972)中的红杉星是巨树之地,而迈克·雷斯尼克的《炼狱:遥远世界编年史》(1993)中的卡里蒙星则由构成完整生态系统的参天巨树组成。某些行星金属贫乏,居民必须使用其他材料:西里尔·M·科恩布鲁斯的《那份荣耀》(1952)中的天琴四星上,科技以陶瓷为基础;鲍勃·肖的《破烂宇航员》(1986)中的陆地与超陆地行星轨道极为接近以致共享大气层,宇航员们驾驶木质宇宙飞船在两地间穿行。一些精妙的次级创造甚至拥有专门记述虚构动植物的著作,例如大卫·戴的《托尔金动物志》(1979)、安妮·玛格丽特·刘易斯与R·K·波斯特的《星球大战:外星物种必备指南》(2001)、迪娜·黑兹尔的《中土植物:植物学与次级创造》(2007)。导演詹姆斯·卡梅隆甚至为其《阿凡达》(2009)中的潘多拉星编纂了350页的《潘多拉百科全书》,据《连线》杂志记载:
每种动植物都拥有纳威语、拉丁语和通用语名称。这还不够,卡梅隆聘请加州大学河滨分校植物学与植物科学系主任乔蒂·霍尔特,为他创造的数十种植物撰写详细科学描述。她耗时五周阐释潘多拉植物如何发出生物荧光并具有磁性特性。完成后,卡梅隆亲自协助将条目整理成正式分类系统。[27]
至少有一位科学家曾戏仿这类科研工作:德国动物学家格罗尔夫·斯坦纳以笔名哈拉尔德·施蒂姆普克虚构了名为"鼻行类"的哺乳动物目,它们与完整生态系统共同进化于虚构的嗨咿呀群岛,相关细节均记载于1960年代初出版的两部专著中。[28]
在虚构生物中,常可见到类人种族的身影。这些种族有的与人类差异甚微,如同新兴民族;有的则被次级创作者刻意改变了生物默认设定,以此构建思想实验,引导读者以全新视角审视现实世界的生物学。例如,幻想世界中常存在各类替代性生理结构:德方特奈的《仙后座之星》(1854)中,塔苏尔星的居民是能独自生育的雌雄同体;厄休拉·勒古恩《黑暗的左手》(1969)中的格森人既非男性也非女性,每月仅有一次会显现性别特征;小詹姆斯·蒂普特里《你的单倍体之心》(1969)里的埃斯塔星球上,栖息着世代交替采用无性繁殖与有性繁殖的种族。
三性种族既出现在塞缪尔·R·德莱尼的《海上布兰宁》(其中称为拉、勒、洛),也见于艾萨克·阿西莫夫的《准宇宙》(其中分为理性者、情感者与抚育者)。梅丽莎·斯科特的《影人》(1995)以哈拉星球为背景,塑造了拥有五性(雌体、双性体、男体、中介体、女体)与九种性取向(双性恋、半性恋、双性向、同性恋、半向恋、全性恋、异性恋、三性向、单性恋)的种族。在多数作品中,主人公接触这些全新性别形态及其衍生的社会规范与行为方式,往往成为故事与世界构建的关键要素。
在更深层次上创造自然时,我们发现某些世界的物理法则与主世界不同:例如在格雷格·伊根的《发条火箭》(2011)中,光速并非恒定不变。有些世界引入了新颜色,比如大卫·林赛《阿卡图尔之旅》(1920)中因蓝色太阳产生的"贾勒色"与"乌尔菲尔色",菲利普·迪克《银河系陶匠》(1969)中的"瑞吉色",或特里·普拉切特《碟形世界》里代表魔法色彩的"八色"。有些颜色未被命名,正如雷蒙德·金·卡明斯在《金原子中的女孩》(1922)中所写:
她的双唇丰盈,其色彩在英语中尚无名称。若置身于上方世界的阳光下应是红色,但在此处磷光的银辉中,我们认知的红色绝无可能显现。[29]
科幻类型的常规设定如超空间、超光速旅行、虫洞等已然暗示着新物理法则的存在;但某些世界会引入全新作用力,例如布莱恩·阿尔迪斯《史密斯爆发传奇》(1959)中阻止物质与反物质湮灭的"诺格克斯力",或詹妮弗·黛安·瑞兹《独角兽果冻》(2000)的特里斯麦斯坦宇宙中的线性引力与网状引力。格雷格·伊根在《diaspora》(1998)中构建了包括科祖赫理论在内的新物理学体系,该理论将基本粒子视为六维虫洞;而奥森·斯科特·卡德则构想出允许超光速通信的亚原子粒子"菲洛特"。部分电子游戏世界甚至让玩家体验非常规物理法则,例如《重力战士》(1982)某些关卡的反重力设定,《爆破彗星》(1979)的非欧几里得循环空间,或是《传送门》(2007)中用户创造的空间连接。
某些世界存在具有创世能力的角色,如《阶次世界》中的索安族与《神秘岛》系列的德尼人,他们能构建物理法则迥异的世界。例如在《神秘岛:阿特鲁斯之书》(1995)中,凯瑟琳时代是个巨型环面,水柱贯穿中心形成一侧瀑布与另一侧巨型水龙卷。由于世界大部分质量分布于环面外缘,水流被牵引穿过中心孔洞环绕环面,最终以降雨形式回落另一侧。在许多情况下,奇幻文学中的"魔法"往往遵循特定规则体系,这些亦可被视为间接暗示着新物理法则。计算机生成的虚拟世界同样具备造物主编程的独特规则,如《电子世界争霸战》(1982)的计算机内部世界、《神经漫游者》(1984)的网络空间,或《黑客帝国》(1999)中机器构建的世界——在这些世界里,物理法则可以被扭曲甚至打破。
尽管虚构世界常以环形、圆盘、层级、同心壳,乃至负曲率的超球体(如克里斯托弗·普里斯特《颠倒世界》中的设定)等形态出现,但对自然法则最大胆的重构,莫过于那些维度数与现实世界相异的想象空间。这一类型的开山之作,当属埃德温·艾伯特·艾伯特的《平面国:多维罗曼史》(1884)。书中不仅构建了一个完整的二维国度“平面国”,还引入了一维的“线国”。作品在讽刺维多利亚时代社会风气之外,更肩负着向大众普及四维数学概念的使命。作者首先用数章篇幅细致刻画平面国的运作法则,随后让二维主角“正方先生”造访线国,艰难地向一维居民解释“宽度”的概念。而后,当三维的“球体先生”降临平面国时,轮到他向正方先生揭示“高度”的存在。正是通过二人跨越维度的对话,读者得以从前三个维度的认知中,推想第四维度乃至高维实体的可能形态。《平面国》以其严谨的次级创作成为里程碑式的作品,不仅经久不衰,更开创了“维度实验”这一独特的幻想文学子类型,激励后世作家不断延续艾伯特的探索。
《平面国》的第一个续集是C. H. 辛顿的《平面国的一段插曲:或,平面民族如何发现第三维度》(1907),该书意识到了艾伯特原版《平面国》的一个缺陷。艾伯特对平面国的描述,连同他的插图,给人一种俯视形状在平面上移动的印象——角色进入像平面图一样显示的房屋,内部布局如同图表。由于艾伯特的角色像在背景上移动的图形,这个世界实际上存在两个层次:背景及其上的物体,这使得它并非完全平坦。辛顿在其引言中间接承认了重新构想平面国的必要性:
一天,我把一些硬币放在桌子上,自娱自乐地推着它们玩,突然想到可以用它们来代表某种行星系统。……在这种情况下,将行星视为有生命的世界,它们的所有运动都局限于围绕太阳在桌面滑动,我意识到我们必须认为居住在这些世界上的生物是站在它们的边缘上,而不是在平坦的表面上行走。正如我们地球上的引力朝向中心作用,而中心由于我们站立其上的固体而无法到达,我的硬币世界上的居民会有一个引力,从硬币中心沿桌面表面向各个方向向外作用,对他们来说,“上”是从中心向外越过边缘的方向,而“下”是从边缘向中心向内的方向。这样处于这种位置的生物被正确地描述为站在边缘上。[30]
辛顿意识到二维生物可能比线条或三角形更复杂,但仍然是二维的;尽管他没有详细说明它们的解剖结构可能是什么。在简要回顾了他的世界——他称之为“阿斯特里亚”(Astria)——的历史之后,他的书大部分内容聚焦于角色的个人生活细节,如晚宴、对话、浪漫轶事等。主要角色之一休·法默(Hugh Farmer)领导了一场运动,试图说服阿斯特里亚的尤尼安人(Unæans)相信第三维度的存在,这个问题最终演变为一场动摇社会根基的形而上学争议。然而,就世界构建而言,这部小说的大部分内容读起来仿佛发生在主世界,相对较少地审视使世界二维化的物理后果,仅有少数段落详细描述了他们的世界与我们的不同之处。
迪奥尼西斯·伯格(Dionys Burger)的《球面国:关于弯曲空间和膨胀宇宙的幻想》(1965)则更贴近艾伯特作品的路线,并且是一部真正的续集,通过正方先生的孙子六方先生(A. Hexagon)继续展开故事。伯格版本的《平面国》以相对论世界观更新了艾伯特的设定(如书的副标题所示),将他的二维宇宙设定为一个有限但无界的空间,其形状如同球面。在那个表面上,《平面国》本身是一个盘状行星,很像辛顿的阿斯特里亚,但城镇、家园和森林仍以俯视图布局,并且它们并不对那种将其他一切拉向世界盘中心的引力作出反应。在一段揭示作者在世界构建上面临困境的文字中,伯格似乎意识到了结合两种不同物理设定的尴尬,他写道:
当然,问题立刻出现:为什么一切都没有坠落。像房屋和建筑这样的固体物体,以及像单棵树木和森林中的树木这样的植物,都保持原地不动,没有任何下沉的倾向。答案并不那么容易,或许最好将其归因于自然法则。然而,这并不改变一个事实,即科学理论已经被提出来解释这一现象。我很乐意用几句话来谈谈这个问题,但这个理论非常复杂,即使你不理解也不必担心。设想一下,所有这些固体物体都停靠在一个与我们的世界平行的空间——换句话说,它们附着在一个平面上,紧邻我们空间的平面。我承认,这个假说——它仅仅是一种推测——对于外行来说极其难以理解,尽管对于三维生物来说不像对我们这样困难。因此,我们只需简单地将树木和房屋确实保持原地不动这一事实记录下来,这一点毫无疑问。[31]
如果二维圆盘世界的居民要生活在该世界的表面上,他们将被限制在一条弯曲线上方的空间,结果只有四个方向:前后和上下。欣顿意识到了这一点,但其后果只是偶尔出现在他的故事中,而伯格则始终牢记他的世界的二维性;但正如前文所示,伯格在保持设计一致性方面遇到了困难。然而,这些问题中的绝大多数在A·K·杜德尼的《平面宇宙:与二维世界的计算机接触》(1984年)中得到了解决。
在一项惊人的次级创作壮举中,A. K. 迪尤德尼描绘了阿尔德——一个拥有独特物理法则、化学、生物学、行星科学、天文学、生物群落、文化及科技的二维盘状世界,所有设计均适配二维世界的运行规则。作为计算机科学家兼数学家(并在致谢中提及的其他学科同事协助下),迪尤德尼深入探讨了原子、电磁力、光波与声波、湍流等物理现象在二维维度中的运作方式,及其对阿尔德居民恩萨纳人生存的影响。他针对门扉、电线、铰链、齿轮等基础技术物件提供了适用于二维世界的解决方案与实用设计,并详细描述并绘制了钟表、印刷机、陆地与空中交通工具、蒸汽机等更复杂的二维机械(见图3.3)。他还阐释并图解了包括推进系统、消化机制、细胞分裂在内的二维生物机理。基于这些设定,恩萨纳文化应运而生,形成了独特的传统与习俗,例如相向而行的旅人相遇时谁该从谁身上跨过,或乘客搭乘交通工具的先后次序。
本书故事围绕地球计算机科学实验者展开,他们通过计算机系统与名为延德雷的恩萨纳人建立联系。这条叙事主线主要串联起对二维世界运行原理的各类解说,但正如众多次级创作世界所示,故事仅是构建世界的单一维度,《平面宇宙》作为次级创作的杰作仍值得品读。迪尤德尼的创作如此成功,以致部分读者坚信这个世界真实存在。正如他在《千禧版序言》中所言:
《平面宇宙》初版问世十六载前,曾令众多读者措手不及。自愿悬置怀疑与天真接受之间的界限——倘若存在——实则薄如蝉翼。尽管文本暗藏戏谑潜台词,仍有人执意相信我们已与二维世界建立联系……如此多民众将虚构叙事信以为真,令作者惊愕之余亦感忧虑。本应暗示奇幻本质(纵使细节缜密)的潜台词被多数人忽略。[32]
部分读者对世界真实性的确信,印证了优质次级创作的感染力——即便这个第二世界与我们的现实如此迥异。
然而,大多数次生世界在自然层面的次创造程度极为有限,甚至完全不作创造。许多创作者反而倾向于在自然范畴内沿用主世界的默认设定来夯实其现实感。在重启版《太空堡垒卡拉狄加》(2004-2009)的系列设定集中,对剧中科学理念的描述透露出某种自豪感——该剧如何摒弃了科幻作品的某些常规套路:
科学。我们的太空飞船不会发出噪音,因为太空中没有声音。音效将源自飞船内部声源——例如飞行员听到的引擎嗡鸣。我们的战机并非飞机,也不会受二战空战惯例的束缚。光速是铁律,不容违背。[33]
无论创作者采用主世界默认设定的程度如何,或是如何重置这些设定,自然领域始终为文明建构以及更常被次创造的文化领域提供了原始素材。
文化
文化将自然与历史相联结,通常是引发故事冲突的独特情境的核心;而虚构文化能更精准地契合作者需求,且不带既有文化的沉重包袱。通过提供一种世界观——将自然资源转化为农业、建筑、服饰、交通工具与器物,这些又反过来塑造风俗、传统、语言与神话——文化将某个族群的各类造物锚定并串联成(理想中)协调统一的架构,角色正是透过这一架构来观察次生世界。
如第二章所述,幻想世界故事通常让主角与观众共同体验和认知陌生文化;这正是旅行传说故事的基本结构。主角往往要么是来自主世界、对次生世界而言的外来者,要么是来自次生世界边缘地带、闯入其陌生区域的旅人。早在莫尔的《乌托邦》(1516)中,文化已成为故事与世界的重要组成,既提出了新颖的生活方式,又暗含对既有文化的批判;这后来成为乌托邦作品的典型特征,因为文化批判通常是创作乌托邦的核心动机之一。其他作品如《格列佛游记》(1726)甚至通过异文化视角反观人类主角的形象,试图以此凸显作者自身文化的荒诞性。
偶尔,外来文化会以该文化本身的文献形式直接呈现;例如,在德方特奈的《星(仙后座ψ):外太空某世界的奇妙历史》(1854)中,叙述者在坠落的陨石里发现的箱子装满了斯塔里安书籍,这些书籍构成了小说的文本。书中描述了斯塔里安星系中的恒星与行星、一本古代历史书、一首与历史相关的诗歌、各行星及其探索的独立历史、两部戏剧、关于哲学、道德和法律的著作,以及一本嵌套书《塔苏利安人前往塔斯巴尔的航行》。德方特奈补充道:"我在塔苏利安人的叙述中保留了两篇插人的文学作品,相信读者不会反感发现几份塔斯巴尔文学的样本。"[34] 尽管这些文本种类各异,但它们大致按时间顺序排列,共同呈现了斯塔里安星系及其人民与文化的连贯历史。
虚构文化的发展,无论是其深度还是所生成文化的质量与合理性,都极大程度上取决于作者的能力与背景。二十世纪上半叶最完整、最一致的虚构世界与文化当属奥斯汀·塔潘·赖特的《伊萨地》(1942),该书在作者1931年去世前已完成。作品中,主角兼叙述者约翰·朗离开美国,出任驻伊萨地领事,我们随他一同发现并了解这个国家。长期对外国人与外贸封闭的伊萨地,正面临国内关于是否应向外界开放的辩论。身为律师的赖特在书中既通过莫拉勋爵和多恩勋爵的演讲明确辩论了问题的两面(大约在书中段),又通过整个故事(尤其在结尾处约翰·朗必须决定自己在伊萨地与美国两种文化间的归属时)隐含地探讨了这一问题。
伊萨地文化被极为细致地塑造出来,通过各种场景、环境和讨论展现出丰富的细节。许多引入的文化概念对理解故事至关重要,尽管我们未能多见伊萨地语言,但这些概念均以伊萨地术语呈现,因为英语中无确切对应词。其中之一是"坦里敦"(tanrydoon),字面意为"土壤-地方-习俗",指在朋友家中总有一间为你保留的房间,欢迎你随时入住。这一概念首先由法国驻伊萨地领事佩里耶向朗描述:
“你知道吗,就连伊萨地的城里人,也从不觉得城市是他们的家。” “知道一点。”我从博德温那儿听说,城里人一般在乡下都有个亲戚,会欢迎他们回去。 “还不止这样,”他接着说,“每个城里人都有这么一个地方。对他的祖父是这样,对他的孙子也会是这样;那里不仅欢迎他,他更有权——是合法权利——在那里想住多久就住多久。不过,要是住超过一个月,按规矩最好帮点忙。他也可以带上所有的孩子。具体怎么做,大家通常都懂分寸。” 佩里尔停顿了一下。 “等你结婚的时候,”他继续说,“大概在孩子出生前一个月,你会带着妻子坐上前往多林的船,两人一起去多恩勋爵的府邸。到时候你会发现,他们早就等着你们了,也很高兴见到你们。你的妻子会在那里住到孩子断奶,也许更久,而你也会尽量多陪她。如果孩子在城里生病了,或者待腻了,你们全家就回多恩勋爵的府邸。这就是‘祖传归乡权’,而且,它的好处还有很多。”
尽管"祖传归乡权"在故事中具有重要作用,但更为关键的是岛国语言中表示"爱"的四个词语:alia(对某个地方的爱,特指祖传的家园和土地)、amia(对朋友的爱)、ania(对婚姻和承诺的渴望)以及apia(性吸引力)。这些不同类型的爱,以及它们之间的差异和关系,是本书中浪漫与情感关系的核心,并塑造了故事的叙事。岛国文化经过精心构思,细节丰富,其详尽程度超过了此前出现的任何虚构文化。通过有趣的元素组合,赖特创造了一种既非东方也非西方视角的新文化,其独创性使其不像是对现实地球文化的浅薄模仿(虚构文化常有此弊病),也不至于原始到显得粗糙或未开化。
随着二十世纪考古学和人类学的发展,虚构文化以及更为成熟的虚构文化开始出现,因为观众的期望日益提高。在美国,大众媒体的发展、旅行和旅游的新可能性,以及一波波移民的到来,意味着大多数美国人有了更多与自身文化之外的文化接触(或至少了解)的机会,从而获得了更多直接的跨文化体验。此外,视听媒体中出现的虚构世界不能像小说那样仅仅依靠文字描述;文化设计,如服装、建筑、交通工具等领域,必须以声音和图像的形式具体考虑,并作为一个整体来构思,而不是一系列互不相关的设计。
无论是在荧幕上还是书页中,虚构世界里的文化常被赋予一个或多个简明特征,以便快速确立其定位并与其他文明区分(例如《星际迷航》宇宙中,克林贡人被塑造成战士,瓦肯人崇尚逻辑,佛瑞吉人精于经商)。正如整个星球往往只呈现单一地貌——宛若地球上的某个特定区域——次级世界中的地点,不论城市、国家或整颗行星,也常常仅承载单一文明。在多行星设定的世界里,能容纳超过两三种主流文明的星球相对罕见,因为每种文明通常被赋予专属行星(除非剧情另有需求)。如前所述,在包含地球的多行星设定中,全体人类常被统合在"地球人"或"人类"的文化标签下,隐含的预设是:地球各文明间的差异远小于星际文明间的鸿沟。无论如何,文明间的分界线通常清晰可辨,文化差异也被刻意强调。
文化为其所处的世界提供了重要的结构框架。即便有身为本土文化成员的向导与导师向主角和观众进行阐释,包括不同语言、器物、饮食、习俗等在内的新文化默认设定,仍会形成需要克服的阐述负担。除了以直接形式传递结构信息的地图、时间线、族谱和术语表(这些通常存在于叙事框架之外),文化某些层面可通过更隐晦的方式传达。若存在可供类比的第一世界类似物,且新元素能通过上下文展现含义时,它们便可不加解释地直接呈现。在视觉媒介中,文化元素可能仅通过画面显露而不加说明,留待观众自行领悟。例如在《神秘岛续集》(1997)与《瑞姆之谜》(2003)等游戏中,玩家会遭遇功能未明的装置,唯有通过互动并观察后续反应才能理解其用途。陈志勇的图像小说《抵岸》(2007)则通过整部作品展现了通过情境浸入理解异文化的完整历程。
易于总结或解释的文化方面也可以放在附录中。例如,《沙丘》的附录涵盖了沙丘的生态、沙丘的宗教、贝尼·杰瑟里特及其动机与目的、角色简介以及一个术语表,其中提到巴里塞特琴是"一种九弦乐器,由兹斯拉琴直系演变而来,按楚苏克音阶调音,通过弹拨演奏。是帝国吟游诗人最喜爱的乐器。"由于虚构文化通常是从现实世界文化的不同方面或美学中构建或拼凑而成,因此附着于它们的隐含意义残留并不罕见,作者可以利用这些隐含意义来辅助解释或制造预期(例如,《沙丘》的沙漠文化在一定程度上借鉴了阿拉伯和中东文化)。
与角色类似,虚构文化通常有其起源故事(涉及世界历史)、在故事进程中的发展轨迹(文化变迁与演变),并常在决定其未来道路的转折点、权力斗争和关键时刻被描绘。这往往涉及一个受邪恶势力控制或至少受其威胁的世界;主角了解邪恶势力,加入对抗它的斗争,并在战斗中发挥关键作用最终击败它(例如,多萝西在奥兹国对抗邪恶女巫,弗罗多协助摧毁魔戒并击败索伦,卢克·天行者协助击败帝国,创协助推翻主控程序,或尼奥协助保卫锡安对抗机器)。通常,文化历史上的决定性时刻是一场入侵或战争、关于是否接受某些技术或外来影响的辩论,或是与其他文化的首次接触。文化冲突往往是故事的核心,有时还会加入跨文化爱情故事,以使冲突个人化,并为虚构的浪漫情节增添必要的摩擦。正如故事的结尾会暗示主角未来的方向,我们通常也会获得足够的信息来推测文化未来的发展方向,这通常是一个更加和平与稳定的方向。
文化作为构建世界的一种手段,不仅有助于统一其他构建系统(如地理、历史、自然等),还为它们提供了一个直接与角色经历相关的背景,并赋予它们意义。文化可以是最引人入胜的方式之一,让世界超越故事本身,激发那种使第二世界在想象中栩栩如生的无尽遐想与推测。而在文化的各个方面中,语言是最能直接传达文化美学和世界观的一种。
语言
尽管有许多发明国际通用语言或试图规避自然语言所谓缺陷的尝试(阿丽卡·奥克伦特的《发明语言的土地》一书中列举了数百种案例[35]),但许多虚构世界会使用构造语言(或称"人造语言")来配合其虚构的文化与民族,通常并不期望这些语言在现实世界中被实际使用(尽管其中一些发展较完善的语言,如昆雅语和克林贡语,拥有试图流利掌握它们的粉丝群体)。与"自然"语言不同,人造语言是经过刻意发明和设计的,且通常仅根据其出现的虚构世界所需程度进行粗略构建。人造语言常被分为两类:后验语言(借鉴或基于现有自然语言元素)与先验语言(不基于任何真实语言,尽管完全避免真实语言的影响十分困难)。
在虚构世界中,人造语言具有多重功能。它们能引入原本没有词汇对应的新概念、物体或生物,或对既有事物重新命名以使受众以全新视角审视。语言的发音设计及其书面形态(包括人造字母、文字或象形符号)能为某种文化或世界赋予美学特质与情感氛围。当然,这很大程度上取决于作品原始使用的自然语言,因为其效果依赖于该语言的内涵乃至审美特性。然而当作品被翻译成其他语言时,这些内涵可能无法产生同等效果。例如,英语奇幻与科幻作品倾向于使用出现频率较低的字母(如Q、X和Z)来创造具有异域风情的名称。[36]同样地,若人造词汇与真实词汇过于相近,可能会无意中沾染其他涵义,因此通常会被避免——尽管不同语言使用相同词汇表达不同含义的现象并不罕见(语言学家称此类词汇为"假朋友",因其易产生误导)。[37]
人造语言也可用于以一致的方式生成具有特定含义的名称。例如在托尔金的辛达林语中,"mor"意为"黑色"或"黑暗",并出现在诸多名称中,如莫利亚("黑色深渊")、魔苟斯("黑暗敌人")、莫玟("黑暗少女")以及魔多("黑色土地")。即便未提供词根表,读者仍能通过已接触名称的内在含义,感知到后续名称的相似性甚至形成预期。何种概念被赋予词汇、何种概念被省略,以及词汇中固化的概念划分,将决定特定语言可表达的内容。例如在诗人克里斯蒂安·博克为电视剧《地球:最终冲突》(1997)创造的尤诺伊亚语中,不存在过去时态,且概念与其对立面被共同体现(如"战争"与"和平")。[38]
最后,除了在虚构世界中组织并联结概念与文化,语言和词汇本身往往也是世界中知识与力量的源泉。例如乔治·奥威尔的《一九八四》附录阐述了新闻语的原则——大洋国官方语言旨在通过限制词汇来禁锢思想。该附录甚至解释了构词规则如何限制新词创造与思想创新,并将特定观念强加于使用者。小说故事发生时正在编撰第十一版新闻语词典,参与编纂的角色塞姆如此描述:
"第十一版是终极版本,"他说,"我们正将语言塑造成最终形态——当无人使用其他语言时的形态。待完成后,像你这样的人必须重新学习。我敢说,你以为我们的主要工作是创造新词。但完全不是!我们在消灭词汇——每天几十个,几百个。我们将语言削减至精髓。第十一版不会包含任何一个在2050年前可能过时的词汇……难道你不明白新闻语的终极目标是缩小思想范围?最终我们将使思想罪在字面上无法实现,因为届时将没有任何词汇可供表达。"[39]
除了用于表达概念和构思想法(或限制它们)之外,词语还能拥有更直接的力量。如同《圣经》中开启创世的"要有光",某些词语在各自的世界里能产生即时效果,例如《地海传说》中的"真名"、德尼文化(出自《神秘岛》系列)的书写文字,以及奇幻文学中的魔法咒语、口诀和密码(见第五章)。因此,关于它们使用的知识往往是秘密且受保护的,仅通过适当的训练传授给合格的人选。
在早期的幻想世界中,主角主要只是他们所访问的次级世界的观察者,因此对自创语言的需求较少。可能第一个拥有自己语言和字母表的幻想世界是莫尔的《乌托邦》。1517年版的莫尔著作中包含了一页附属材料(归功于莫尔或他的朋友彼得·吉尔斯[40]),展示了乌托邦字母表和"一首乌托邦语四行诗",该诗既用乌托邦文字印刷,也用罗马字母进行了音译(见图3.4)。然而,这种语言并未在故事本身中使用,一些版本甚至未收录吉尔斯的这一页。几年后,拉伯雷的《巨人传》系列(1532-1551年)中使用了自创语言,但仅用于少数制造喜剧效果的语句。
随着世界的发展,以及当地居民与来访旅行者之间的互动增多,语言障碍阻碍交流的问题开始被承认和解决。尽管在某些情况下,语言障碍提供了误解的来源,可能加剧故事的冲突,但更多时候它被视为需要迅速克服的不便。
为了让故事得以推进,语言障碍必须被克服。在玛格丽特·卡文迪什的《新世界描述:燃烧世界》(1666年)中,主角前往燃烧世界,看到各种兽人以自己的语言交谈(该世界拥有统一语言)。文中提到她"鼓起勇气,努力学他们的语言;当她掌握到能通过部分词语和手势理解其含义时",不仅感到"安全,更在他们的陪伴中倍感幸福"。[41]语言学习的过程几乎是一笔带过,但至少承认了语言障碍的存在。另一种处理方式是将语言学习置于时间省略中——在托马斯·诺斯摩尔的《行星记忆:马卡尔律法与风俗概览》(1795年)里,前往马卡尔的主角以第一人称叙述自己与当地家庭同住一月习得语言的经历,但具体过程仅此一句带过。
更巧妙的解决方案是发明能瞬间消除语言障碍的装置。这类装置最早可能出现在克劳德与伍德盖特的《地心世界航行记:居民风俗、律法、政体、宗教及服饰详述》(1755年)中,主角通过服用一种药剂即可通晓当地语言。本杰明·迪斯雷利的《波马尼拉船长航行记》(1828年)则出现了更强大的设备——主角从海岸打捞的航海箱中发现汉密尔顿先生所著《通用语言家:语言梦境之术》,阅读时陷入沉睡,醒后竟能理解所有语言。后来他在幻象国与真实国遭遇各族群时,正是凭借这本《通用语言家》实现无障碍交流。"通用翻译器"的概念后来成为科幻作品的经典设定,例如《星际迷航》中的通用翻译器,以及道格拉斯·亚当斯《银河系漫游指南》里栖息于耳内、能实时翻译的巴别鱼。
各种其他方法试图加速语言学习。在德方特奈的《星》(1854)中,叙述者通过研究在一个坠毁流星内部的箱子中发现的斯塔里安书籍,学习了斯塔里安系统的语言,尽管缺乏任何翻译的上下文。L·弗兰克·鲍姆的《约翰·道和天使》(1906)中的约翰·道,由于饮用了生命灵药,能够理解动物的语言;而在詹姆斯·布利什的《而有些是野蛮人》(1960)中,一种技术过程允许用户在大约八小时内学习一门语言。[42]在没有来自次元世界之外的角色情况下,可以使用一种"通用语"(如托尔金中土世界中的西方语),大多数角色除了自己的本地语言外还会说这种语言。这种通用语然后被翻译成故事出现的自然语言,以便读者也能理解,同时仍然允许本地语言显得如作者所愿的那样陌生。例如,在《指环王》中,弗罗多在西方语中的名字是Maura Labingi,山姆的是Banazir Galbasi,但这些名字在故事文本中从未使用过。
在一些故事中,语言障碍得到处理,语言学习没有被如此严重地省略,例如,在赖特的《伊斯坦迪亚》中,语言障碍被深思熟虑地考虑并更现实地处理。在一些情况下,克服语言障碍可以是故事的主要冲突;例如,斯坦尼斯瓦夫·莱姆的《索拉里斯星》(1961)中的宇航员科学家们努力与这个星球的有意识海洋交流,试图弥合外星理解形式之间的差距。然而,由于许多设定在新世界的故事以主角的到来开始行动,既没有时间也没有意愿处理语言障碍问题,许多依赖既定惯例来找到快速解决方案以允许交流并继续其余行动。
在故事中足够使用一种虚构语言时,甚至会给读者带来困难,读者被要求记住使用的新词,从而导致添加词汇表。可能第一个包含词汇表的虚构世界故事是罗伯特·帕尔托克的《彼得·威尔金斯的生平与冒险》,《康沃尔人》(1751年)一书附有两页的"作品名词与概念释义",共列出103个术语。[43]部分词条通过相互参照(例如将"filus"定义为"graundee的肋骨")增强了读者通过术语关联性对世界的沉浸感。对比词汇表中的术语还能发现语言词根结构的一致性。我们确实能在含义相近的词语中找到相同词根:"Colamb"意为"总督",而"Colambat"意为"政府";"Lask"意为"奴隶",而"Lasknett"意为"奴隶制度"。但除了这类关联之外,帕尔托克构建的语言并不存在总体性的结构或逻辑体系。
部分作者会随着世界观扩展而零散补充人造语言(例如埃德加·赖斯·巴勒斯在《火星公主》(1917年)中为四部火星系列小说累积的巴尔苏姆语词汇编制了术语表),但这种方式难以维持语言体系的内在一致性。其他创作者则采用不同策略:如科德威纳·史密斯(及后来的乔治·卢卡斯)直接借用非英语词汇作为名称,或如塞缪尔·巴特勒采用字谜或倒序构词法。[44]然而当构建者具备语言学背景时,语言构造艺术才真正迈向新高度。
二十世纪期间,语言学家开始受聘为影视作品构建语言(通常限于有预算支持的项目),某些文学作家本身也是语言学家。其中最著名的当属J.R.R.托尔金,对他而言人造语言是其虚构世界生长的种子。托尔金在《秘密恶习》一文中详述了个人创造语言的历史,包括他与友人共同使用的"新俚语"及其自创的"纳法林语"。[45]他为中土世界创造了十余种规模与复杂度各异的语言,其中精灵语昆雅以其精细程度(部分学者誉其为最优美的构造语言)尤为突出,并受到芬兰语与拉丁语影响。这套基于系列词根的语言体系如此完善,使得语言学家大卫·萨洛能够据此为彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲(2001-2003)完成角色台词的翻译扩展。
其他创造次级世界语言的语言学家还包括:苏珊特·哈登·埃尔金(为其《母语》三部曲小说设计了拉阿丹语,一种"女性语言",包含诸如widazhad(怀孕晚期渴望结束)和áshaana(喜悦地月经来潮)等词汇);维多利亚·弗罗姆金(为《迷失之地》电视剧创作了帕库语,并为《刀锋战士》(1998)设计了吸血鬼语言);艾伦·加纳(为《黑水晶》(1982)开发了语言);汤姆·希佩(为哈里·哈里森的《伊甸园之西》(1984)创造了马巴克语);保罗·弗罗默(为《阿凡达》(2009)设计了纳美语);以及马克·奥克兰德(为《失落的帝国》(2001)创造了亚特兰蒂斯语,并为《星际迷航》宇宙开发了克林贡语)。奥克兰德的克林贡语在影视作品之外持续发展,收录于《克林贡语词典》(1985),并得到克林贡语言研究所的支持,该机构出版克林贡语通讯及其他材料,包括《哈姆雷特》的克林贡语译本(2000)。随着互联网推动更广泛的粉丝参与和交流,至21世纪初,构建语言发明者社群逐渐形成,同时出现了如马克·罗森菲尔德《语言构建工具包》等语言构建工具——该工具最初在线发布,后于2010年成书出版;2007年,语言创造协会成立,每年主办语言创造大会。[46]
因此,人造语言的规模可大相径庭:从拥有数百词汇的克林贡语,到仅由寥寥数词构成的语言样本(尽管有些语言本身词汇量就极少,例如皮埃尔·巴顿笔下地下奥格族语言仅有两个词"og"和"glog"[47])。这些语言可能成为故事或世界的核心要素,也可能仅用于烘托背景氛围。但即便只在故事中惊鸿一瞥,这些精心构建的语言也能为其支撑的叙事与神话体系增添深度。
神话体系
神话体系通过起源传说与故事为次级世界构建历史背景与事件语境,为当前世界的事件与场景提供背景故事。它们往往揭示人物角色与持续矛盾的根源,使情节发展更具意义,甚至可能成为漫长人物弧光的收束或古老冲突的解决。因此,神话体系为世界中的事件赋予历史纵深、合理解释与存在意义。
受希腊、罗马或北欧神话的启发,邓萨尼、洛夫克拉夫特和托尔金等作家构建了等级分明的神祇体系,用以统御他们笔下的架空世界。邓萨尼勋爵的首部作品《佩加纳诸神》(1905)包含创世神话与等级森严的神族体系,后来当他书写这些神祇受供奉之地的传说时,这些设定成为了故事背景。《佩加纳诸神》是一部短篇作品,章节精炼,其形式与风格仿照《创世记》:
当玛那-尤德-苏夏创造诸神时,世间唯有诸神存在。他们端坐于时间中央,因时间前后皆无尽头,故亦无始无终。 佩加纳既无光热亦无声响,唯有斯卡尔击鼓之声;此外佩加纳乃万有之中枢,其上下四方皆无差别。 于是诸神以神之手语交谈,唯恐佩加纳的寂静显露出赧颜;众神相互以手语示曰:"趁玛那休憩之际,且造诸界以自娱。当创造天地万物与生死,点缀苍穹色彩;唯不可打破佩加纳之静默。" 遂举神之手,各依其印记,创造诸界与群星,为天宇之宅邸点亮光明。[48]
邓萨尼随后推出《时间与诸神》(1906),开篇序言写道:"这些传说讲述诸神与凡人在雅尼思、阿维隆、扎坎度等梦幻国度遭遇之事。"故事中再次出现他的神族体系,但这次诸神开始与人世互动。
邓萨尼的作品启发了H.P.洛夫克拉夫特,后者构建了自称为"伪神话"的体系,后因其神系核心形象之一而被称作"克苏鲁神话"。与邓萨尼的神话不同,洛夫克拉夫特的体系阴暗骇人,其"神祇"(实为受崇拜的外星存在)邪恶如恶魔,故事均属恐怖范畴。这些强大存在对人类既怀恶意又显漠然,其化身形态近似蛙类、爬行动物、胶质团块与暗影之云。它们往往形态怪诞,触手横生、犄角林立、眼球游离;但作为跨维度的宇宙存在,其构成迥异于物质实体。洛夫克拉夫特鼓励文坛友人在创作中借用其神话体系,通过文本互涉增强虚构世界的真实感,暗示该神话体系基于某种正被多位作家隐晦提及的真实存在。
邓萨尼的神话体系同样启发了J. R. R. 托尔金,他构建了一套精密且内在统一的传奇体系(尤以身后出版的《精灵宝钻》(1977)与《未完的传说》(1980)为代表)。然而作为罗马天主教徒,托尔金不愿让自己的神话体系与基督教神学相冲突,因此着力设计出能与之兼容的传奇构架,自称这是"一种一神论但具有'次创造'特质的神话"。[49]其神话体系的顶端是上帝(埃如,意为"独一者"),他创造了维拉——类天使的受造存在,虽占据"神祇"之位却非真神,其麾下还有迈雅侍奉。在创世故事《爱努的大乐章》中,维拉之一米尔寇播下不谐之音,堕落之后成为对抗维拉计划的邪恶敌手。数十年来,托尔金在完善传奇体系的过程中不断权衡其神学意涵,对包括邪恶本质、"魔法"定义、死亡观念在内的诸多神话与超自然议题进行了持续修正。
在构建虚构神话方面,托尔金堪称纯粹主义者。他的书信集揭示了其对自身神话体系的思考,包含对未竟作品的批判。[50]尽管欣赏C. S. 路易斯《太空三部曲》的首部《沉寂的星球之外》(1938),托尔金却评价该三部曲的神话构架"处于萌芽状态且未臻成熟"[51],并写道:
"我始终反感他那种亚瑟王-拜占庭风格的神话体系,仍认为这毁了C. S. L.(一个极易受感染,甚至过于易感的人)三部曲的终章。"[52] 托尔金认为神话体系应自成一体,不满路易斯《纳尼亚传奇》糅合多元神话元素的做法(如北欧神话的矮人、巨龙与巨人;希腊罗马神话的巴克斯、西勒诺斯、农牧神与半人马;会说话的海狸;以及圣诞老人),写道:"令人遗憾的是,'纳尼亚'及C. S. L. 这部分作品始终游离于我的共鸣范围之外,正如我的多数作品也处于他的理解范围之外。"[53]
当然,并非所有作家都会倾力构建完整的传奇体系;但多数人会借助神话元素为文本注入历史纵深与超验力量。就此而言,《圣经》不仅作为文学风格的范本(如前文邓萨尼段落所示),更在结构、主题与内容层面深刻影响着众多构建自身神话体系的世界构筑者,甚至成为其原始蓝本。正如斯蒂芬·普里克特在其维多利亚时代奇幻研究专著中所言:
人们常注意到柏拉图和《圣经》是英国文学最重大的两大哲学影响源,却较少关注它们对奇幻文学领域的特殊影响。然而这种牵引力显而易见。两者都暗示存在"异世界"介入现实,却具有更高的真实性,作为人类终究无法完全理解的、更宏大的形而上学与道德整体的一部分。[54]
《圣经》包含创世故事,记述了一个民族数千年间成长为国家的历程,展现了自然与超自然层面善与恶的漫长斗争,描绘了受压迫民族寻找预言中救世主(总以某种外来者形象出现)的过程;继而详述救世主与当权者日益激烈的冲突,最终为子民自我牺牲,藉其助力赢得自由或优势地位,直至书卷终章迎来新时代。这种模式或其部分要素,可见于大量现实背景的故事(尤以救世主形象为著:例如《彼得·威尔金斯》中的彼得·威尔金斯、《绿野仙踪》的桃乐丝、中洲的阿拉贡、阿拉基斯的保罗·亚崔迪、矩阵里的尼欧、星球大战银河系的安纳金·天行者等)。《圣经》后来还收录了地图、时间线与族谱,起初作为文本内的描述,后来成为以图表汇总数据的辅助材料。它亦是多叙事线交织的合集,后期经卷与前期经卷形成互文参照,恰如许多大型系列作品的叙事结构。[55]
在神明与其他超自然存在之外,远古传说人物也大量涌现于次级创构神话中,他们的功绩塑造着所属世界与历史。战争在许多故事中占据重要地位,往往延续着远在主角诞生前就已开启的冲突。例如《指环王》实为《精灵宝钻》所述对抗魔苟斯漫长斗争的终极高潮,其仆从索伦延续了这场纷争——即便肉身湮灭,其幽魂仍统治着魔多与戒灵,直至至尊戒被毁力量才告终结。王室血脉与家族谱系同样延续着角色的血缘脉络,连同其所代表的矛盾,从往昔绵延至当下。其他传承关系,如星球大战银河系中西斯与绝地的师徒配对,亦能将对抗代代相传,使积怨已久的古老争端不断催生新的复仇。
神话有助于营造历史纵深,通过将当下人物事件与古代传说相连,两个时代的并置往往揭示出差异,暗示着世界经历的变迁。超自然或神话生物的等级体系、古代人物提供的典范,以及对传统价值的重视(或缺失),都能折射出次级世界内在的宇宙观——神话由此成为哲学的具象载体。
哲学维度
哲学思想在叙事中的呈现方式丰富而多元:既可以是作者对事件的直接议论,也可以通过人物视角的自然流露;既能借角色对话明确表达,亦可在行为选择中隐晦传递;既能体现在行动与后果的关联逻辑中(譬如善恶是否终有报应),也蕴含于作者对"常态"与"异态"的界定——这些界定构成了故事世界的内在法则。根据作者的创作功力与意图,哲学理念或以明晰可见的方式嵌入情节,或如暗流般潜藏于叙事肌理,甚至会在无意识中形成不同观念的交锋。最终,作者独特的文风及其对读者的预期,本身就在传递某种世界观——只需对比福克纳绵密悠长的句式和艾尔罗伊利落的短促节奏,艾迪生华美的铺陈与海明威电报式的简洁,便能感知不同文风对读者提出的迥异要求。
而虚构世界的独特价值在于,其与现实世界的差异恰恰为哲学表达开辟了更精妙的路径。在构建世界的过程中,作者既可采用传统叙事手法传递观念,更能通过世界的基本设定将哲学前提具象化、自然化。在这个被重塑的时空里,历史沿革、地理构造、文化形态、语言体系,乃至存在本身都可以被精心设计,以呼应作者希望探讨的思想体系。次级世界的创造者能够修改物理法则与形而上学规则,重新定义因果关联,甚至通过新创的概念质疑或重构传统认知——这些概念动摇我们固有的假设,拓展可能性的边界。当作者成功构建出一个内在连贯、自成体系的世界,并赢得观众的"次级信仰"时,其中蕴含的思想便更易被接受,其感染力远胜于生硬的说教。一旦观众接纳了这个虚构世界的合理性,其中的某些理念甚至会融入背景认知,成为不言自明的预设。有时,一个世界的存在本身就在传递某种立场——若一个乌托邦被描绘得运转有序而合理,它本身即是对其可行性的无声论证。
这些被重置的默认设定,往往成为引入新思维方式的契机,正如接触异质文化会迫使我们以新视角审视世界。有时,这种颠覆性的设定在作品开篇便显露无遗:《星球大战》(1977)中掠过的巨型飞船,《银翼杀手》(1982)中烟雾弥漫的未来都市;或是那些经典的开篇语句:"在地底的洞府里住着一个霍比特人"(托尔金,《霍比特人》,1937);"那是四月里一个明亮而寒冷的日子,钟敲了十三下"(奥威尔,《一九八四》,1949);"合成图像,由横跨海峡飞艇Lord Brunel的护航飞船光学编码;1905年10月14日,瑟堡郊区的空中视图"(吉布森与斯特林,《差分机》,1990)。这些差异构成吸引我们进入世界的钩子,但它们必须被自然地融入叙事,才能唤起真正的"次级信仰";同时,如tanrydoon(祖传归乡权)或ania(对婚姻的渴望)等新创术语,也在为新的思想观念赋形。现实元素与虚构材料的交织,新概念被悄然接纳为背景认知的过程,共同使次级世界成为传递哲学思想的有效载体。
当主角从现实世界踏入异世界,两个世界观的碰撞便不可避免——更准确地说,是异世界与主角(往往也是作者)所承载的文化观念之间的对照。不出所料,作者自身的哲学立场总会或明或暗地投射于其创造的世界:托马斯·莫尔与托尔金的天主教思想,洛夫克拉夫特的虚无主义与宇宙恐惧,普尔曼的无神论立场,以及勒古恩的荣格心理学与道家思想,都在他们的世界中留下深刻烙印。作者有时直到修改阶段才完全意识到这些影响的存在。正如托尔金坦言:
《魔戒》本质上是一部蕴含宗教与天主教精神的作品;起初是无意识的,但在修订过程中变成了有意识的创作。正因如此,我在虚构世界中几乎完全避免或删除了所有涉及'宗教'、崇拜仪式或实践的内容。因为宗教元素已融入故事与象征体系之中。[56]
同样,故事中的反派与黑暗势力往往体现着与作者哲学直接对立的立场。这种对立虽可能被明确命名(如纳博科夫在《庶出的标志》中提出的"均衡主义"),但更多时候,它已"融入故事与象征体系",成为叙事不可分割的组成部分。
哲学立场的冲突也常通过镜像角色展现:《魔戒》中,同為伊斯塔尔的甘道夫与萨鲁曼因不同选择而分道扬镳;波洛米尔与法拉米尔兄弟在魔戒诱惑前作出截然不同的抉择;阿拉贡与迪耐瑟以迥异方式治理刚铎;比尔博与咕噜对魔戒的态度更是天壤之别。这些精心设计的对比,让哲学思辨在人物命运中得到具象呈现。
由此可见,次级世界比现实背景的故事更能深刻承载哲学思考,并能调动世界构建的全部资源来实现这一目标。无论哲学理念是创作者自然流露的产物,还是构建世界的指导思想,它都应被视为决定作品深度的核心架构。在大多数情况下,正是哲学思考统摄着世界的多元层次,赋予虚构宇宙以灵魂与一致性。
联结不同基础设施
尽管每个基础架构都需要自成体系、内在统一,但若要真正形成一个完整的世界图景,所有组成部分必须和谐地交织在一起。叙事事件天然地串联起角色、地点与时间节点,成为连接地图、时间线与族谱的纽带。这三类与叙事结构(下章将详述)密切相关的框架,又与前文探讨的自然、文化、语言、神话及哲学体系相互关联——而将它们有机整合的过程,往往需要创作者反复推敲与修正。
地图的绘制必须尊重自然规律与地质逻辑。正如林·卡特在《想象世界:奇幻艺术》中所强调的:
地理构造绝非随意安排——每一处自然地貌的存在都有其成因。有志构建幻想世界的作者,在落笔画图之前,应当深思熟虑。 须知苍翠雨林不可能与炽热沙海比邻而居。了解气候学知识,理解塑造沙漠、雨林、草原等生态系统的力量如何相互作用,将大有裨益。山脉的分布也不可随心所欲——它们的走向遵循着地质规律,奇幻作家应当对此有基本认知。[57]
即便是严谨如托尔金,也坦言自己在设计中土世界时对地质学的考量有所欠缺。他在一封书信中写道:
关于第三纪元世界的地形构造,恐怕更多是出于”戏剧性需要”而非严格的地质学或古生物学考量。我常希望能在我的地图构想与地质理论之间取得更好的平衡,但这势必会让与之相关的人文历史构建变得更为复杂。[58]
同样,自然环境为文化的诞生提供了原始素材,深刻影响着文化产物与社会形态的基调,进而制约着技术发展的路径与方向。次级世界的创造者需要依据自然环境,细致构想食物、衣物与居所的获取方式,以及它们的发现与制作过程。戴安娜·温妮·琼斯在《奇幻大陆艰难指南》中曾幽默地讽刺了奇幻文学中动物资源稀缺却大量使用兽皮的现象:
兽皮在奇幻大陆被广泛使用,主要分为四类: • 捕兽者的毛皮:这些毛皮偶尔成捆运往南方。鉴于当地似乎没有可供猎捕的动物,它们很可能是精巧的仿制品,或是从其他世界进口的。 • 北方蛮族的毛皮:同样可能是仿制品或进口货。另一种可能是,提供这些毛皮的动物已经灭绝,而那著名的毛皮缠腰布是代代相传的祖产。 • 制作靴子、背心等的皮革:来源同样成谜。当地的牛群数量显然不足以供应如此巨大的需求,但皮革总得有个出处。 • 沙漠游牧民族的帐篷用皮:这里的来源似乎显而易见——游牧民族饲养马匹,帐篷理应使用马皮。事实上,上述四种兽皮完全有可能都来自马匹。[59]
第一章中关于塔图因星球食物与水资源的讨论,也是另一个例证,说明当自然环境看似无法支撑其中生存的文化时,种种逻辑疑问便会浮现。
语言既深深植根于文化,也离不开自然环境的滋养,因为一个文化的成员在其生存环境中接触到的一切事物都需要相应的词汇来指代。语言学中的萨丕尔-沃夫假说认为,语言通过其固有的词汇和语法结构,使得某些概念得以被表达、阐述甚至被感知,从而潜移默化地塑造着思维模式与文化形态。尽管该假说的强版本已被学界质疑,但它引发的深刻讨论,让人们更加关注语言影响文化与世界观的方式。
在次级世界中,虚构语言通常是其文化身份的重要组成部分。不过,受众往往只接触到那些最具异域特色的词汇,因为大量的对话和其他语言使用,通常会被“翻译”成受众所能理解的现实世界语言。尽管语言与文化之间的具体联系可以千变万化,但二者常常被同步构建,共同为所在的次级世界赋予独特的气质与韵味。
语言与神话也紧密关联,它们相辅相成,共同得以延续和传播,并且往往共享着同一种美学基础。对托尔金而言,语言是他神话创作的起点。正如他描述的创作历程: 就在1914年战争爆发之际,我意识到"传说"依赖于其所属的语言;而一种活的语言,同样依赖于通过传统承载的"传说"。(例如,希腊神话的魅力更多依赖于希腊语本身的绝妙美感,以及由此产生的人物与地名体系,而较少依赖于其故事内容——尽管两者都不可或缺,但这一点常被忽视。反之亦然:沃拉普克语、世界语等人工语言之所以是"死语言",正因其创造者未曾为其发明相应的传说。)因此,尽管我的天职是语言学家(且更关注语言的美学而非实用功能),从语言研究起步的我,却发现自己不得不去创作与之具有相同"神韵"的"传说"。”[60]
神话往往也与自然紧密相连,无论是讲述与自然元素相关的创世故事和古老存在,还是塑造与特定地域绑定的地方守护神。由于神话也常被用来营造“时间深渊”感(如前所述),它通常也构成了世界时间线中追溯往昔的重要部分。
尽管精心整合所有基础架构对于营造一个完整而可信的世界幻觉至关重要,但有趣的是,刻意不这样做,也可能成为作者在次级创造中嵌入特定哲学理念的一种方式。在题为《如何构建一个不会在两天后崩塌的宇宙》的论文中,菲利普·K·迪克写道:
因此我扪心自问,在我的写作中,何为真实?因为我们不断被伪现实所轰炸,这些伪现实由那些极其精明的人,利用极其精密的电子机制制造出来。我并非不信任他们的动机;我质疑的是他们的力量。他们拥有巨大的力量。那是一种令人惊叹的力量:能够创造完整的宇宙,心灵的宇宙。我理应了解这一点。因为我做着同样的事——构建宇宙正是我的工作,是我一部又一部小说的基石。我必须确保这些宇宙不会在两天后崩塌,至少我的编辑们如此期望。但我要向你透露一个秘密:我偏爱建造那些终将崩塌的宇宙。我乐于见证它们分崩离析,更想观察小说中的角色如何应对这种困境。我心底暗藏着对混沌的热爱。这世间理应存在更多混沌。请务必相信——我说这话时无比严肃——切勿认定秩序与稳定在社会或宇宙中永远代表善。陈旧僵化的事物必须永远为新生命与新事物的诞生让路。在新事物降临之前,旧事物必须消亡。这是个危险的认知,因为它告诉我们终须与诸多熟悉的事物告别。而这过程充满痛苦。但这就是生命剧本的组成部分。除非我们能从心理上接纳变化,否则我们的内心将开始枯萎。我想阐明的是:物品、习俗、习惯与生活方式必须消亡,真实的人类才能存活。而最重要的,正是真实的人——那些具备韧性、能够重整旗鼓、吸收并应对新事物的鲜活生命体。[61]
无论以何种方式运用,无论构建到何种深度,次级世界的这些基础架构,都致力于将受众接触到的碎片化信息,组织成一种能够被想象力无限延展的形态,从而暗示在可见素材之外,存在着一个更为宏大、完整的世界。这些架构既为世界的内在逻辑提供了支撑的“脚手架”,也为世界观的后续扩展搭建了坚实的创作平台。然而,迄今为止,维系虚构世界最普遍、最根本的架构——也是大多数世界得以存在的生命线——正是叙事本身。这,将是我们下一章探讨的主题。
注释
Charles Ischir Defontenay, Star (Psi Cassiopeia): The Marvelous History of One of the Worlds of Outer Space, first published in 1854, adapted by P. J. Sokolowski, Encino, California: Black Coat Press, 2007, page 24.
From the short story “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius” in Jorge Luis Borges, Fictions, 1944, reprinted in Jorge Luis Borges, Collected Fictions, translated by Andrew Hurley, New York, New York: Penguin Books, 1998, pages 71–72.
From J. R. R. Tolkien, “On Fairy Stories”, as reprinted in Tree and Leaf, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1964, page 64.
George Lucas, from an interview by Claire Clouzot in Ecran, September 15, 1977, pages 33–41, and later translated from the French by Alisa Belanger and reprinted in Sally Kline, editor, George Lucas: Interviews, Jackson, Mississippi: University of Mississippi Press, 1999, where the quote appears on page 58.
J. R. R. Tolkien, as quoted in Humphrey Carpenter, Tolkien: A Biography, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1977, page 195. The quote comes from a January 1971 radio interview by the BBC.
Michael O. Riley, Oz and Beyond: The Fantasy World of L. Frank Baum, Lawrence, Kansas: The University Press of Kansas, 1997, pages 176–177.
Ibid., pages 208–209.
Both quotes are from Diana Wynne Jones, The Tough Guide to Fantasyland, New York, New York: DAW Books, 1996, page 11.
Michael O. Riley, Oz and Beyond: The Fantasy World of L. Frank Baum, Lawrence, Kansas: The University Press of Kansas, 1997, pages 186–187.
Thomas More, Utopia, edited by George M. Logan and Robert M. Adams, New York and Cambridge: Cambridge University Press, 1989, page 125.
As described by Culley Carson-Grefe: The very novel we read takes its existence from a clever manipulation of the meaning of the word hole. The history of the land of Archaeo—the book we read—has supposedly been reconstructed by searching out what was lacking in official history: everything that was missing was Archaeo. Because Archaeo represented such a threat to its neighbors, all references to it had been eliminated. ... This supposedly verifiable lacuna assumes a wholeness to history impossible to justify in other than fanciful terms. At the same time, the very idea of the hole takes on an entirely new meaning. No longer an emptiness, a mere absence, it is a cutting out, an extraction. From Culley Carson-Grefe, “Hole Studies: French Feminist Fiction”, available at: http://crisolenguas.uprrp.edu/Articles/Hole%20Studies%20French%20Feminist%20Fiction.pdf.
See page 10 and pages 111–113 of Garrison Keillor, Lake Wobegon Days, New York, New York: Penguin Books, 1985.
George Barr McCutcheon, Graustark: A Story of a Love Behind a Throne, Chicago, Illinois: Herbert S. Stone & Company, 1903, page 61.
See Ricardo Padrón, “Mapping Imaginary Worlds” in James R. Akerman and Robert W. Karrow Jr., editors, Maps: Finding Our Place in the World, Chicago and London: The University of Chicago Press, 2007, page 261.
See John Knoll, with J. W. Rinzler, Creating the Worlds of Star Wars: 365 Days, New York, New York: Harry N. Abrams, Inc., 2005, days 167 and 200.
The maps by Pauline Baynes, “M. Blackburn”, and Richard Caldwell can be found in Akerman and Karrow (see endnote 14), Barbara Strachey’s maps in her book Journeys of Frodo (1981), Karen Wynn Fonstad’s maps in the two editions of The Atlas of Middle-Earth (1991 and 2001), Shelby Shapiro’s maps in certain reissues of Tolkien’s books, James Cook’s maps in Alberto Manguel and Gianni Guadalupi’s The Dictionary of Imaginary Places (2000), and John Howe’s maps in Brian Sibley’s The Maps of Tolkien’s Middle-earth (2003).
See Michael W. Perry, Untangling Tolkien: A Chronology and Commentary for The Lord of the Rings, Seattle, Washington: Inkling Books, 2003; Kevin J. Anderson and Daniel Wallace, Star Wars: The Essential Chronology, New York, New York: Del Rey, 2000; and Michael and Denise Okuda, Star Trek Chronology: The History of the Future, New York, New York: Pocket Books, 1993 (first edition), 1996 (second edition).
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Ibid., page 55.
See Tom Shippey, J. R. R. Tolkien: Author of the Century, Boston Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 2001, pages 243–244. Shippey quotes the insult and describes its context, concluding, “But the subtlety and the tension depend on carrying in one’s head a string of distinctions between elvish groups, and a whole series of pedigrees and family relationships. The audiences of Icelandic sagas could do this, but readers of modern novels are not used to it, and easily miss most of what is intended.” (page 244).
Although Dooku became the padawan of Master Thame Cerulian at the age of thirteen, he trained with Yoda before this and could still be considered an apprentice of Yoda’s; Yoda even refers to Dooku as his old padawan in Attack of the Clones (2002).
Joshua Davis, “Second Coming”, Wired, December 2009, page 192.
See Harald Stümpke, Bau und Leben der Rhinogradentia with preface and illustrations by Gerolf Steiner, Stuttgart, Germany: Fischer, 1961, and Harald Stümpke, Anatomie et Biologie des Rhinogrades—Un Nouvel Ordre De Mammifères, Issy-les-Moulineaux, France: Masson, 1962. Also see J. B. Post, An Atlas of Fantasy, revised edition, New York, New York: Ballantine Books, 1979, page 152.
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Charles Ischir Defontenay, Star (Psi Cassiopeia): The Marvelous History of One of the Worlds of Outer Space, first published in 1854, adapted by P. J. Sokolowski, Encino, California: Black Coat Press, 2007, page 167.
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Lin Carter devotes an entire chapter of his book Imaginary Worlds to a discussion of good and bad names and how they function; see Lin Carter, “A Local Habitation and a Name: Some Observations on Neocognomia”, Imaginary Worlds, New York, New York: Ballantine Books, 1973, pages 192–212.
For lists of words with different meanings in different languages, see Adam Jacot de Boinod, The Meaning of Tingo: And Other Extraordinary Words from Around the World, New York, New York: The Penguin Press, 2006. For example, “dad” in Albanian means “wet nurse or babysitter”, “babe” in SiSwati means “father or minister”, and “mama” in Georgian means “father” (page 81). Invented languages that combine invented roots to make words can inadvertantly result in words with unwanted real-language connotations; for example, in Tolkien’s work, the character Celeborn (“silver tree”) has a name that in Telerin Quenya translates as “Teleporno”.
See “Earth: Final Conflict” in Tim Conley and Stephen Cain, Encyclopedia of Fictional & Fantastic Languages, Westport, Connecticut: Greenwood Press, 2006, page 55.
George Orwell, Nineteen Eighty-Four, New York: Harcourt, Brace, and Company, 1949, pages 51 and 53.
Thomas More, Utopia, edited by George M. Logan and Robert M. Adams, New York and Cambridge: Cambridge University Press, 1989, page 123.
Margaret Cavendish, The Description of a New World, Called the Blazing-World, 1666.
Tim Conley and Stephen Cain, Encyclopedia of Fictional & Fantastic Languages, Westport, Connecticut: Greenwood Press, 2006, page 13.
For example, in the Star Wars galaxy, words taken from Primary World languages are often used as names; for example, Tatooine (from Tataouine (also transliterated “Tatooine”), the Arabic name of the capital of the Tataouine Governate in Tunisia, where Star Wars was filmed), Vader (Dutch for “father”), Yoda (similar to “Yoddha”, Sanskrit for “great warrior”), Padmé (Sanskrit for “Lotus”), Amidala (a feminine form of the Buddha Amida), Leia (Assyrian for “royalty”), Dooku (similar to “doku”, Japanese for “poison”), and so on. Lucas even takes names directly from existing English words (Bail, Bane, Coruscant, Mace, Maul, Rancor, Solo, and so forth) or makes names from obvious variations from them (Ephant Mon (from “Elephant Man”), Sidious (from “insidious”), or Tyranus (tyrannous, tyrant), and so on). While the use of foreign words can add meaning to names, names whose etymologies are too obvious, or call attention to their origins too blatantly, may run the risk of undermining the verisimilitude of a world.
J. R. R. Tolkien, “A Secret Vice”, in The Monsters and the Critics and Other Essays, edited by Christopher Tolkien, London, England: HarperCollins Publishers, 1997 (originally published by George Allen & Unwin Ltd. in 1983), pages 198–223.
Pierre Berton, The Secret World of OG, Toronto, Ontario: McClelland and Stewart, 1961.
From Lord Dunsany, “Of the Making of the Worlds” in The Gods of Pegāna (1905).
From Letter 181 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 235.
Ibid., see Letters 15, 25, 31, 109, 153, 154, 156, 163, 165, 200, 211, 212, and especially 131, 144, and 181.
Ibid., from Letter 276, page 361.
Ibid., from Letter 259, page 349.
Ibid., from Letter 265, page 352.
Stephen Prickett, Victorian Fantasy, Bloomington and London: Indiana University Press, 1979, page 229.
Other Bible stories are also used for inspiration: in Defontenay’s Star (1854), when the Starians are wiped out, Ramzuel escapes in an abare (spaceship) with his family and later his descendents become the new Starian people; and Book IV is even named “Exodus and Deuteronomy”.
From Letter 142 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 172.
Lin Carter, Imaginary Worlds: The Art of Fantasy, New York, New York: Ballantine Books, page 180.
From Letter 169 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 224.
Diana Wynne Jones, The Tough Guide to Fantasyland, New York, New York: DAW Books, Inc., 1996, page 20.
From Letter 180 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 231.
Philip K. Dick, “How to Build a Universe That Doesn’t Fall Apart Two Days Later”, 1978, in Philip K. Dick, I Hope I Shall Arrive Soon, New York, New York: Doubleday, 1985, pages 4–5.
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